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[交流讨论] 请问如何实现某项属性以另一项属性为参数提升?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-10-23 01:10:00 | 显示全部楼层
看到2楼的插件我留下了口水,用了发现有点可惜,增加的mph不能和hp保持百分比。不过可能对楼主很有用。
我的思路是用公共事件:
◆注释:存储 生命值 百分比
◆变量操作:#0001 最大生命值 = 主角 的 最大 HP
◆变量操作:#0002 当前生命值 = 主角 的 HP

◆注释:乘 1000 保证精度
◆变量操作:#0002 当前生命值 *= 1000
◆变量操作:#0002 当前生命值 /= 最大生命值
◆变量操作:#0003 生命值百分比 = 当前生命值

◆注释:初始化 最大生命值
◆增减能力值:主角, 最大 HP - {攻击增加的最大生命值}

◆注释:计算 攻击 增加的 最大生命值
◆变量操作:#0004 攻击增加的最大生命值 = 主角 的 攻击力
◆变量操作:#0004 攻击增加的最大生命值 /= 2
◆增减能力值:主角, 最大 HP + {攻击增加的最大生命值}
◆变量操作:#0001 最大生命值 = 主角 的 最大 HP
◆变量操作:#0003 生命值百分比 *= 最大生命值
◆变量操作:#0003 生命值百分比 /= 1000
◆增减 HP:主角, - 9999
◆增减 HP:主角, + {生命值百分比}

虽然看起来麻烦一点,但好处是可以保持生命值百分比,能做出一些特别的技能
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-10-23 17:32:07 | 显示全部楼层
乱花渐 发表于 2023-10-23 16:12
真的非常好用,感谢!
现在出现一个新的问题,主角每次升级后,这个增长值怎么自动随之增加呀? ...

我自己是用YEP_UtilityCommonEvents,每次关闭菜单调用一次这个公共事件就能刷新数值了。
只要你在任何有变化的地方调用这个公共事件就能刷新,比如战斗中,施放技能可以调用公共事件,平时使用
物品也能调用公共事件,甚至公共事件也能调用公共事件。
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