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看到2楼的插件我留下了口水,用了发现有点可惜,增加的mph不能和hp保持百分比。不过可能对楼主很有用。
我的思路是用公共事件:
◆注释:存储 生命值 百分比
◆变量操作:#0001 最大生命值 = 主角 的 最大 HP
◆变量操作:#0002 当前生命值 = 主角 的 HP
◆注释:乘 1000 保证精度
◆变量操作:#0002 当前生命值 *= 1000
◆变量操作:#0002 当前生命值 /= 最大生命值
◆变量操作:#0003 生命值百分比 = 当前生命值
◆注释:初始化 最大生命值
◆增减能力值:主角, 最大 HP - {攻击增加的最大生命值}
◆注释:计算 攻击 增加的 最大生命值
◆变量操作:#0004 攻击增加的最大生命值 = 主角 的 攻击力
◆变量操作:#0004 攻击增加的最大生命值 /= 2
◆增减能力值:主角, 最大 HP + {攻击增加的最大生命值}
◆变量操作:#0001 最大生命值 = 主角 的 最大 HP
◆变量操作:#0003 生命值百分比 *= 最大生命值
◆变量操作:#0003 生命值百分比 /= 1000
◆增减 HP:主角, - 9999
◆增减 HP:主角, + {生命值百分比}
虽然看起来麻烦一点,但好处是可以保持生命值百分比,能做出一些特别的技能 |
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