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[讨论] 纠结死了, 求大家给游戏设计中一方案的选择来点建议

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2024-2-3 18:32:13 | 显示全部楼层

回帖奖励 +100

本帖最后由 May000805 于 2024-2-3 18:34 编辑

我个人会觉得直接把生活气息玩法砍了专注提高接任务出击回家玩法的有趣度会让游戏比较“清楚”于是支持一下B......不过既然操作表格很无聊那不操作就不会无聊所以干脆...x也仅仅是合我个人的审美/中意的游戏风格罢辽(;3/L
因为光操作表格想一想的确是挺枯燥的,代入玩家立场我宁愿没得在场景里走也不想枯燥操作(主要是个人属于打游戏没啥耐心喜欢毫无技术和美感地暴力破解于是讨厌玩游戏还得做笔记除非特别好玩那轮到我吃书(?)......但扭头代入制作者立场我马上大喊我爽就行玩家不爽是玩家不行(喂!

点评

你理解的剧情和养成都有, 毕竟R圈同人主要就是这部分, 所以纯PPT不好表现, 而我也是剧情弱, 所以从大量存在的舰R同人作品里缝合也是计划之一XD  发表于 2024-2-4 18:34
相对于原创来说的枯燥(逐渐不懂说啥_(;3/(草话痨开始后悔选择点评回复了,在60s的压制中尴尬脚趾抠地捂脸  发表于 2024-2-4 18:32
emm, 我讨厌小游戏,笑, 生产做法就是抄三国志11PK, 选择要干嘛,选择能干嘛的人, 丢给她, 然后该干嘛干嘛, 过段时间后得到成果, 就这样  发表于 2024-2-4 18:31
就,梦工厂x)总是重复可是剧情总要出新这里似乎存在微妙的矛盾、诶不过既然是同人的话可能玩家自身拥有的背景知识倒可以减轻相对于原创来  发表于 2024-2-4 18:31
又不一定是养成(我理解是剧情不一定伴随各种数值属性的变化,也可以就单纯一段剧情罢了),养成(我理解是通过各种行为刷或者控制数值,就  发表于 2024-2-4 18:30

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