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[随意闲聊] [MV] [ARPG] 感觉做ARPG的好少

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发表于 2024-3-21 00:59:15 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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感觉做ABS的ARPG的人好少,游戏少,插件少。

论坛里还有在做ARPG的小伙伴咩

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发表于 2024-4-6 14:39:15 | 只看该作者
kyjoke 发表于 2024-4-5 23:19
想要关闭怪物的ai 在敌人备注里面写

我之前看上面写“无”禁用,一直没搞懂是怎么回事,原来是这样。
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发表于 2024-4-5 23:19:16 | 只看该作者
rpg2686szx 发表于 2024-4-5 14:23
嗯嗯,我后期也有学习U引擎的打算。
不过手头上这个作品是完全免费,主攻方向也是开放式剧情。qabs是我想 ...

想要关闭怪物的ai 在敌人备注里面写<AIType:none>
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发表于 2024-4-5 17:30:19 | 只看该作者
rpg2686szx 发表于 2024-4-5 14:40
唔……大佬说得没错,确实会遇到不知道有某个东西的情况。
像是状态列表,勾选解除步数才会开始计算HP恢 ...

加油~
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发表于 2024-4-5 14:40:40 | 只看该作者
505681468 发表于 2024-4-3 12:36
(大概吧)现在主流的 abs 有:
Moghunter's Chrono Plugin
Pheonix KageDesu's Alpha ABS Plugin

唔……大佬说得没错,确实会遇到不知道有某个东西的情况。
像是状态列表,勾选解除步数才会开始计算HP恢复率,我也是看到别人的帖子才知道有这个功能。
以及检测地图上怪物血量的方法什么。
不过好在我本身对游戏的战斗系统需求不高,目前做出来的效果已经可以用了,只是想着能优化一些细节的话,也优化一下,如果实在不行我放弃得很快╮( ̄▽ ̄)╭
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发表于 2024-4-5 14:23:17 | 只看该作者
kyjoke 发表于 2024-4-3 09:53
如果你完全不懂js的话,可以放弃了。作者在帖子里有的时候自己都不确定到底应该用哪个方法,而且全家桶加 ...

嗯嗯,我后期也有学习U引擎的打算。
不过手头上这个作品是完全免费,主攻方向也是开放式剧情。qabs是我想要实现游戏中打猎功能,目前是实现了怪物死亡后留下可互动尸体采集,比较难解决的方面是怪物AI,比如怪物一直追着人物跑,以及怪物脱战回原点的问题。
我不仅对Arpg是小白,对rm也是初学者,这部作品更像是我学习事件的练手,也像是把心里的故事做成游戏。
谢谢大佬 ⊙ω⊙
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发表于 2024-4-4 00:06:21 | 只看该作者
kyjoke 发表于 2024-4-3 19:27
比如说 判断八方移动 毕竟如果是竖着的劈砍特效,就必须得做至少三个特效来应对八个方向,自带的那个功能 ...

所以为了灵活就改代码了
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发表于 2024-4-3 19:27:28 | 只看该作者
505681468 发表于 2024-4-3 12:36
(大概吧)现在主流的 abs 有:
Moghunter's Chrono Plugin
Pheonix KageDesu's Alpha ABS Plugin

比如说 判断八方移动 毕竟如果是竖着的劈砍特效,就必须得做至少三个特效来应对八个方向,自带的那个功能明显做不到这一点。
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发表于 2024-4-3 12:36:54 | 只看该作者
rpg2686szx 发表于 2024-4-2 21:34
大佬你好,我也在用QABS,请问能不能指个路,我想知道没写在插件帮助里的额外功能。 ...

(大概吧)现在主流的 abs 有:
Moghunter's Chrono Plugin
Pheonix KageDesu's Alpha ABS Plugin
Quxios's QABS Plugin

印象中是只有 QABS 是支持像素移动的
AABS 的文档最好,有官方wiki功能目录
https://github.com/KageDesu/Alpha-ABS/wiki

最难办的是,大家没有预览图,DEMO还是没功能预览图那么的直观
当然了,有DEMO已经是很好了

想要做ARPG的话,最好是对ABS有比较全面的浅显了解
这样实现游戏机制、成本也会更低,最多时候麻烦不是因为不能做,而是因为不知道有某个东西

目前来说的ABS插件,做普通ARPG够用了
有镜头控制、碰撞体、技能机制、像素移动、地图单位机制
可以配合其他的窗口美化插件,做表现效果,例如网游窗口
但是如果想要做拓展的机制,例如弹幕ACT,那就需要做额外的事情了

---------------------------------

【rpgmakerweb - What is the "simplest" ABS Plugin for MV?】
https://forums.rpgmakerweb.com/index.php?threads/what-is-the-simplest-abs-plugin-for-mv.132407/
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发表于 2024-4-3 11:55:43 | 只看该作者
本帖最后由 505681468 于 2024-4-3 11:58 编辑
kyjoke 发表于 2024-4-3 09:08
不知道为何 我给变量赋值并没有成功获取血量。
在官方的demo里面是有用事件页调用脚本实现自定义的ai的, ...


哦哦,原来是赋值,这样直接赋值确实是不行的

因为它套了一层访问保护
  1. Object.defineProperties(Game_BattlerBase.prototype, {
  2.     // Hit Points
  3.     hp: { get: function() { return this._hp; }, configurable: true }
  4.     // 其他属性也是保护
  5. });
复制代码


需要设置 $gameMap.event(5).battler()._hp = 10 来设置底层的数据
或者是 setHp 来设置
  1. Game_BattlerBase.prototype.setHp = function(hp) {
  2.     this._hp = hp;
  3.     this.refresh();
  4. };
复制代码


再者就是 hp 会受到 mhp(max hp)限制,不能设定超过 mhp 的部分
而 mhp 也受到限制,他每次通过 mhp 获取都会重新计算数值,不是一个固定的变量,而是多个变量组合
可以通过走原系统的 buff 路线来增加,用 Game_BattlerBase.addParam(0, value) 来设置 mhp
  1. Object.defineProperties(Game_BattlerBase.prototype, {
  2.     // Maximum Hit Points
  3.     mhp: { get: function() { return this.param(0); }, configurable: true },
  4. });

  5. // paramBase 读取配置
  6. // paramPlus 读取额外数值
  7. Game_BattlerBase.prototype.param = function(paramId) {
  8.     var value = this.paramBase(paramId) + this.paramPlus(paramId);
  9.     value *= this.paramRate(paramId) * this.paramBuffRate(paramId);
  10.     var maxValue = this.paramMax(paramId);
  11.     var minValue = this.paramMin(paramId);
  12.     return Math.round(value.clamp(minValue, maxValue));
  13. };

  14. Game_BattlerBase.prototype.addParam = function(paramId, value) {
  15.     this._paramPlus[paramId] += value;
  16.     this.refresh();
  17. };
复制代码


事件页自定义的ai是寻路、寻敌、攻击行为还是啥,
粗略瞅了瞅demo,看着都是插件指令说的功能
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