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谁给我一个显示图片的对话框脚本

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发表于 2008-8-23 20:02:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2008-8-23 21:08:06 | 只看该作者
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发表于 2008-8-23 21:40:03 | 只看该作者

    用这个脚本..我觉得挺好的!   里面都有介绍 你自己看了






  1. #===============================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #
  11. #===============================================================
  12. #    ●准备工作-窗口Skin
  13. #
  14. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  15. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  16. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  17. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  18. #
  19. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  20. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  21. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  22. #
  23. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  24. #
  25. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  26. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  27. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  28. #
  29. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  30. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  31. #            则输入对话:
  32. #               王小二:
  33. #               今天天气真好啊。
  34. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  35. #    这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如
  36. #               \n[1]:
  37. #               明天听说要下雨。
  38. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  39. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  40. #           
  41. #
  42. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  43. #   
  44. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  45. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  46. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  47. #
  48. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  49. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  50. #
  51. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  52. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #===============================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true

  69.   # Skin的设定
  70.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  71.   FUKI_SKIN_NAME = "greenieskin"   # 呼出对话框用Skin
  72.   NAME_SKIN_NAME = "greenieskin"   # 角色名字窗口用Skin

  73.   # 字体大小
  74.   MES_FONT_SIZE = 18  # 呼出对话框
  75.   NAME_FONT_SIZE = 20   # 角色名字窗口

  76.   # 字体颜色
  77.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  78.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  79.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 120, 255)  # 角色名字窗口

  80.   # 窗口透明度
  81.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  82.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  83.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  84.   NAME_OPACITY = 0    # 角色名字窗口

  85.   # 角色名字窗口的相对位置
  86.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  87.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

  88.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  89.   # 自动改变位置( true / false )
  90.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  91.   POS_FIX = true

  92.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  93.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  94.   CORNER_SHIFT = false
  95.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

  96.   # 角色高度尺寸
  97.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  98.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  99.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  100.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

  101.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  102.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  103.   MES_SPEED = 1

  104. end


  105. #===============================================================
  106. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  107. #===============================================================
  108. $mes_name = ""
  109. $mes_id   = nil


  110. #===============================================================
  111. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  112. #===============================================================
  113. def chat(id = nil,name = "")
  114.   $mes_id = id
  115.   $mes_name = name
  116. end

  117. #===============================================================
  118. # □ Window_Message
  119. #===============================================================

  120. class Window_Message < Window_Selectable

  121.   #-----------------------------------------------------------
  122.   # ● 初始化状态
  123.   #-----------------------------------------------------------
  124.   def initialize
  125.     super(80, 304, 480, 160)
  126.       if @name_contents != nil
  127.         self.contents = Bitmap.new(width - 32 - @name_contents.bitmap.width, height - 32)
  128.       else
  129.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  130.       end
  131.     self.visible = false


  132.     self.z = 9998
  133.     @fade_in = false
  134.     @fade_out = false
  135.     @contents_showing = false
  136.     @cursor_width = 0
  137.     @kkme_name = ""
  138.     self.active = false
  139.     self.index = -1
  140.     @w = 0
  141.     @h = 0
  142.     @wait = 0
  143.     @dx = 0
  144.     @dy = 0
  145.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  146.   end

  147.   #-----------------------------------------------------------
  148.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  149.   #-----------------------------------------------------------
  150.   def refresh_create
  151.     @kkme_name = ""
  152.     begin
  153.         @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  154.         if @kkme_name != ""
  155.           jiajia = '\c[4]【' + @kkme_name.split("-")[0] + '】\c[0]'
  156.           $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2,$game_temp.message_text.size]
  157.         else
  158.           $game_temp.message_text = '\c[0]' + $game_temp.message_text
  159.         end
  160.     rescue
  161.     end
  162.     #=========================================
  163.       if @kkme_name.split("-")[0] == "看起来年纪很小的女孩子"
  164.         if @kkme_name.split("-")[1] == nil
  165.           @kkme_name = "伊莉诺雅"
  166.         else
  167.           @kkme_name = "伊莉诺雅" + "-" + @kkme_name.split("-")[1]
  168.         end
  169.       end
  170. #=========================================

  171.     if $mes_id != nil
  172.       @character = get_character($mes_id)
  173.     else
  174.       @character = get_character_KKME
  175.     end
  176.     self.contents.clear
  177.     self.contents.font.color = normal_color
  178.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  179.     # 取得窗口尺寸
  180.     get_windowsize
  181.     w = @w + 32 + 8
  182.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  183.     # 生成呼出窗口
  184.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  185.     # 初始化信息表示使用的变量
  186.     @dx = @dy = 0
  187.     @cursor_width = 0
  188.     @contents_drawing = true
  189.     # 瞬间表示的情况下
  190.     if $mes_speed == 0
  191.       # 循环信息描绘处理
  192.       while $game_temp.message_text != ""
  193.         draw_massage
  194.       end
  195.       draw_opt_text
  196.       @contents_showing_end = true
  197.       @contents_drawing = false
  198.     else
  199.       # 一个一个描绘文字
  200.       refresh_drawtext
  201.     end
  202.   end

  203.   #-----------------------------------------------------------
  204.   # ○ 一个一个描绘文字
  205.   #-----------------------------------------------------------
  206.   def refresh_drawtext
  207.     if $game_temp.message_text != nil
  208.       if @wait > 0
  209.         @wait -= 1
  210.       elsif @wait == 0
  211.         # 描绘处理
  212.         draw_massage
  213.         @wait = $mes_speed
  214.       end
  215.     end
  216.     # 描绘结束
  217.     if $game_temp.message_text == ""
  218.       draw_opt_text
  219.       @contents_showing_end = true
  220.       @contents_drawing = false
  221.     end
  222.   end

  223.   #-----------------------------------------------------------
  224.   # ○ 取得窗口尺寸
  225.   #-----------------------------------------------------------
  226.   def get_windowsize
  227.     x = y = 0
  228.     @h = @w = 0
  229.     @cursor_width = 0
  230.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  231.     if $game_temp.choice_start == 0
  232.       x = 16
  233.     end
  234.     # 有等待显示的文字的情况下
  235.     if $game_temp.message_text != nil
  236.     text = $game_temp.message_text.clone
  237.       # 限制文字处理
  238.       begin
  239.         last_text = text.clone
  240.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  241.       end until text == last_text
  242.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  243.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  244.       end
  245.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  246.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  247.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  248.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  249.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  250.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  251.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  252.         # \\ 的情况下
  253.         if c == "\000"
  254.           # 还原为本来的文字
  255.           c = "\\"
  256.         end
  257.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  258.         if c == "\001" or c == "\002"
  259.           # 下面的文字
  260.           next
  261.         end
  262.         # 另起一行文字的情况下
  263.         if c == "\n"
  264.           # y 累加 1
  265.           y += 1
  266.           # 取得纵横尺寸
  267.           @h = y
  268.           @w = x > @w ? x : @w
  269.           if y >= $game_temp.choice_start
  270.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  271.           end
  272.           x = 0
  273.           # 移动到选择项的下一行
  274.           if y >= $game_temp.choice_start
  275.             x = 8
  276.           end
  277.           # 下面的文字
  278.           next
  279.         end
  280.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  281.         x += self.contents.text_size(c).width
  282.       end
  283.     end
  284.     # 输入数值的情况
  285.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  286.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  287.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  288.       @h += 1
  289.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  290.       @w = x > @w ? x : @w
  291.     end
  292.     if $game_temp.choice_max != 0
  293.        y += 1
  294.        @h += 1
  295.     end
  296.   end
  297.   #-----------------------------------------------------------
  298.   # ○ 描绘信息处理
  299.   #-----------------------------------------------------------
  300.   def draw_massage
  301.     # 有等待显示的文字的情况下
  302.     if $game_temp.message_text != nil
  303.       text = $game_temp.message_text
  304.       # 限制文字处理
  305.       begin
  306.         last_text = text.clone
  307.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  308.       end until text == last_text
  309.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  310.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  311.       end
  312.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  313.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  314.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  315.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  316.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  317.       # c 获取 1 个字
  318.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  319.         # 选择项的情况
  320.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  321.           # 处理字的缩进
  322.           @dx = 8
  323.           # 描绘文字
  324.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  325.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  326.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  327.           # 循环
  328.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  329.             # 描绘文字
  330.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  331.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  332.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  333.           end
  334.           if c == "\n"
  335.             # 更新光标宽度
  336.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  337.             # dy 累加 1
  338.             @dy += 1
  339.             @dx = 0
  340.           end
  341.           return
  342.         end
  343.         # \\ 的情况下
  344.         if c == "\000"
  345.           # 还原为本来的文字
  346.           c = "\\"
  347.         end
  348.         #\C[n] 的情况下
  349.         if c == "\001"
  350.           # 更改文字色
  351.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  352.           color = $1.to_i
  353.           if color >= 0 and color <= 7
  354.             self.contents.font.color = text_color(color)
  355.           end
  356.         end
  357.         # \G 的情况下
  358.         if c == "\002"
  359.           # 生成金钱窗口
  360.           if @gold_window == nil
  361.             @gold_window = Window_Gold.new
  362.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  363.             if $game_temp.in_battle
  364.               @gold_window.y = 192
  365.             else
  366.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  367.             end
  368.             @gold_window.opacity = self.opacity
  369.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  370.           end
  371.         end
  372.         # 另起一行文字的情况下
  373.         if c == "\n"
  374.           # dy 累加 1
  375.           @dy += 1
  376.           @dx = 0
  377.         end
  378.         # 描绘文字
  379.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  380.         font_size = self.contents.font.size
  381.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  382.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  383.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  384.       end
  385.     end
  386.   end

  387.   #-----------------------------------------------------------
  388.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  389.   #-----------------------------------------------------------
  390.   def draw_opt_text
  391.     # 选择项的情况下
  392.     if $game_temp.choice_max > 0
  393.       @item_max = $game_temp.choice_max
  394.       self.active = true
  395.       self.index = 0
  396.     end
  397.     # 输入数值的情况下
  398.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  399.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  400.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  401.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  402.       @input_number_window.number = number
  403.       @input_number_window.x = self.x + 8
  404.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  405.     end
  406.   end

  407.   #-----------------------------------------------------------
  408.   # ○ 设置呼出对话框
  409.   #-----------------------------------------------------------
  410.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  411.       mes_name =  @kkme_name #mes_name
  412.       sFile = "Graphics/Heads/" + mes_name
  413.       begin
  414.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  415.         # 生成头像
  416.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  417.         @pic_width = bmp.width
  418.         @pic_height = bmp.height
  419.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  420.         @name_contents = Sprite.new
  421.         @name_contents.z = self.z + 2
  422.         @name_contents.bitmap = bmp
  423.       rescue
  424.       end
  425.     skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  426.     # 生成呼出对话框
  427.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  428.     begin
  429.       # 不显示暂停标志
  430.       self.pause = false
  431.       # 取得对话框位置
  432.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  433.       x = pos[0]
  434.       y = pos[1]
  435.       if @name_contents != nil
  436.         x -= @name_contents.bitmap.width/2
  437.         width += @name_contents.bitmap.width
  438.       end
  439.       self.x = x
  440.       self.y = y
  441.       self.height = height
  442.       self.width = width
  443.       self.contents.dispose
  444.       if @name_contents != nil
  445.         self.contents = Bitmap.new(width - 32 - @name_contents.bitmap.width, height - 32)
  446.       else
  447.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  448.       end
  449.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  450.       self.contents.clear
  451.       self.contents.font.color = normal_color
  452.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  453.       # 描绘尾部图标
  454.       if $game_system.message_frame == 0
  455.         # 取得位置
  456.         tale_pos = get_tale_pos
  457.         @tale = Sprite.new
  458.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  459.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  460.           case @message_position
  461.             when 0  # 上
  462.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  463.               @tale.x = tale_pos[0]
  464.               @tale.y = tale_pos[1]
  465.               @tale.z = self.z + 1
  466.             when 1  # 中
  467.               @tale.dispose
  468.               @tale = nil
  469.             when 2  # 下
  470.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  471.               @tale.x = tale_pos[0]
  472.               @tale.y = tale_pos[1]
  473.               @tale.z = self.z + 1
  474.           end
  475.         end
  476.       end
  477.       if @name_contents != nil
  478.         name_x = x + self.contents.width
  479.         name_y = y + height - @pic_height
  480.         @name_contents.x = name_x + 28
  481.         @name_contents.y = name_y - 4
  482.       end
  483.     rescue
  484.       del_fukidasi
  485.       reset_window(width, height)
  486.     end
  487.   end
  488.   #-----------------------------------------------------------
  489.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  490.   #-----------------------------------------------------------
  491.   def get_character_KKME
  492.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  493.       return nil
  494.     else
  495.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  496.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  497.       end
  498.       $mes_name = @kkme_name
  499.       for ev in $game_map.events.values
  500.         if ev.name == @kkme_name.split("-")[0]
  501.           return ev
  502.         end
  503.       end
  504.       for actor in $game_party.actors
  505.         if actor.name == @kkme_name.split("-")[0]
  506.           return $game_player
  507.         end
  508.       end
  509.       return nil
  510.     end
  511.   end
  512.    

  513.   #-----------------------------------------------------------
  514.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  515.   #-----------------------------------------------------------
  516.   def get_fuki_pos(width, height)
  517.    
  518.     # 取得角色
  519.     if $mes_id != nil
  520.       @character = get_character($mes_id)
  521.     else
  522.       @character = get_character_KKME
  523.     end
  524.     if @character == nil
  525.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  526.       del_fukidasi
  527.       reset_window(width, height)
  528.       return
  529.     end
  530.     # 处理坐标
  531.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  532.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  533.     if x + width > 640
  534.       x = 640 - width
  535.     elsif x < 0
  536.       x = 0
  537.     end
  538.     # 决定窗口位置
  539.     case $game_system.message_position
  540.       when 0  # 上
  541.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  542.       when 1  # 中
  543.         y = (480 - height) / 2
  544.         x = (640 - width) / 2
  545.       when 2  # 下
  546.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  547.     end
  548.     # 纪录文章显示位置
  549.     @message_position = $game_system.message_position
  550.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  551.     if FUKI::POS_FIX
  552.       case @message_position
  553.         when 0  # 上
  554.           if y <= 0
  555.             @message_position = 2
  556.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  557.           end
  558.         when 2  # 下
  559.           if y + height >= 480
  560.             @message_position = 0
  561.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  562.           end
  563.       end
  564.     end
  565.     return [x,y]
  566.    
  567.   end

  568.   #-----------------------------------------------------------
  569.   # ○ 计算尾部图标的位置
  570.   #-----------------------------------------------------------
  571.   def get_tale_pos
  572.     case @message_position
  573.       when 0  # 上
  574.         # 处理坐标
  575.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  576.         # 画面边缘的话则移动位置
  577.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  578.           if x == 0
  579.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  580.           elsif x == 640 - 32
  581.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  582.           end
  583.         end
  584.         y = self.y + self.height - 16
  585.       when 1  # 中
  586.         x = nil
  587.         y = nil
  588.       when 2  # 下
  589.         # 处理坐标
  590.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  591.         # 画面边缘的话则移动位置
  592.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  593.           if x == 0
  594.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  595.           elsif @tale.x == 640 - 32
  596.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  597.           end
  598.         end
  599.         y = self.y - 16
  600.     end
  601.     return [x,y]
  602.   end

  603.   #-----------------------------------------------------------
  604.   # ○ 计算名字窗口的位置
  605.   #-----------------------------------------------------------
  606.   def get_name_pos
  607.     case @face_pic_txt
  608.       when 0  # 文字
  609.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  610.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  611.       when 1  # 图片
  612.          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  613.         x = self.x + self.width
  614.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  615.       end
  616.     return [x,y]
  617.   end
  618.   #-----------------------------------------------------------
  619.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  620.   #-----------------------------------------------------------
  621.   def del_fukidasi
  622.     if @tale != nil
  623.       @tale.dispose
  624.       @tale = nil
  625.     end
  626.    if @name_contents != nil
  627.       @name_contents.dispose
  628.       @name_contents = nil
  629.     end
  630.     self.opacity = 0
  631.     self.x = 80
  632.     self.width = 480
  633.     self.height = 160
  634.     self.contents.dispose
  635.       if @name_contents != nil
  636.         self.contents = Bitmap.new(width - 32 - @name_contents.bitmap.width, height - 32)
  637.       else
  638.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  639.       end
  640.     self.pause = true
  641.   end

  642.   #-----------------------------------------------------------
  643.   # ○ 取得角色
  644.   #     parameter : 参数
  645.   #-----------------------------------------------------------
  646.   def get_character(parameter)
  647.     # 参数分歧
  648.     case parameter
  649.     when -1  # 玩家
  650.       return $game_player
  651.     when 0   # 该事件
  652.       events = $game_map.events
  653.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  654.     else     # 特定事件
  655.       events = $game_map.events
  656.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  657.     end
  658.   end

  659.   #-----------------------------------------------------------
  660.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  661.   #-----------------------------------------------------------
  662.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  663.     if $game_temp.in_battle
  664.       self.y = 16
  665.     else
  666.       case $game_system.message_position
  667.       when 0  # 上
  668.         self.y = 16
  669.       when 1  # 中
  670.         if height != nil and width != nil
  671.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  672.           self.x = (640 - width) / 2
  673.           self.width = width
  674.           self.height = height
  675.           self.contents.dispose
  676.           if @name_contents != nil
  677.             self.contents = Bitmap.new(width - 32 - @name_contents.bitmap.width, height - 32)
  678.           else
  679.             self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  680.           end
  681.         else
  682.           self.y = 160
  683.         end
  684.       when 2  # 下
  685.         self.y = 304
  686.       end
  687.     end
  688.     if $game_system.message_frame == 0
  689.       self.opacity = 255
  690.     else
  691.       self.opacity = 0
  692.     end
  693.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  694.   end

  695.   #-----------------------------------------------------------
  696.   # ● 刷新画面
  697.   #-----------------------------------------------------------
  698.   def update
  699.     super
  700.     # 呼出模式下跟随事件移动
  701.     if @tale != nil
  702.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  703.       self.x = pos[0]
  704.       self.y = pos[1]
  705.       tale_pos = get_tale_pos
  706.       @tale.x = tale_pos[0]
  707.       @tale.y = tale_pos[1]
  708.       if @name_contents != nil
  709.         name_x = x + self.contents.width
  710.         name_y = y + height - @pic_height
  711.         @name_contents.x = name_x + 28
  712.         @name_contents.y = name_y - 4
  713.       end
  714.     end
  715.     # 渐变的情况下
  716.     if @fade_in
  717.       self.contents_opacity += 24
  718.       if @name_win != nil
  719.         @name_win.opacity += 24
  720.       end
  721.       if @tale != nil
  722.         @tale.opacity += 24
  723.       end
  724.       if @input_number_window != nil
  725.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  726.       end
  727.       if self.contents_opacity == 255
  728.         @fade_in = false
  729.       end
  730.       return
  731.     end
  732.     # 显示信息中的情况下
  733.     if @contents_drawing
  734.       refresh_drawtext
  735.       return
  736.     end
  737.     # 输入数值的情况下
  738.     if @input_number_window != nil
  739.       @input_number_window.update
  740.       # 确定
  741.       if Input.trigger?(Input::C)
  742.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  743.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  744.           @input_number_window.number
  745.         $game_map.need_refresh = true
  746.         # 释放输入数值窗口
  747.         @input_number_window.dispose
  748.         @input_number_window = nil
  749.         terminate_message
  750.       end
  751.       return
  752.     end
  753.     # 显示信息结束的情况下
  754.     if @contents_showing_end
  755.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  756.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  757.         self.pause = true
  758.       else
  759.         self.pause = false
  760.       end
  761.       # 取消
  762.       if Input.trigger?(Input::B)
  763.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  764.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  765.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  766.           terminate_message
  767.           del_fukidasi
  768.         end
  769.       end
  770.       # 确定
  771.       if Input.trigger?(Input::C)
  772.         if $game_temp.choice_max > 0
  773.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  774.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  775.         end
  776.         terminate_message
  777.         # 释放呼出窗口
  778.         del_fukidasi
  779.       end
  780.       return
  781.     end
  782.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  783.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  784.       @contents_showing = true
  785.       $game_temp.message_window_showing = true
  786.       reset_window
  787.       refresh_create
  788.       if @name_win != nil
  789.         @name_win.opacity = 0
  790.       end
  791.       if @tale != nil
  792.         @tale.opacity = 0
  793.       end
  794.       Graphics.frame_reset
  795.       self.visible = true
  796.       self.contents_opacity = 0
  797.       if @input_number_window != nil
  798.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  799.       end
  800.       @fade_in = true
  801.       return
  802.     end
  803.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  804.     if self.visible
  805.       @fade_out = true
  806.       self.opacity -= 48
  807.       if @name_win != nil
  808.         @name_win.opacity -= 48
  809.       end
  810.       if @tale != nil
  811.         @tale.opacity -= 48
  812.       end
  813.       if self.opacity == 0
  814.         self.visible = false
  815.         @fade_out = false
  816.         $game_temp.message_window_showing = false
  817.         del_fukidasi
  818.       end
  819.       return
  820.     end
  821.   end

  822.   #-----------------------------------------------------------
  823.   # ● 释放
  824.   #-----------------------------------------------------------
  825.   def dispose
  826.     terminate_message
  827.     $game_temp.message_window_showing = false
  828.     if @input_number_window != nil
  829.       @input_number_window.dispose
  830.     end
  831.     super
  832.   end

  833.   #-----------------------------------------------------------
  834.   # ● 信息结束处理
  835.   #-----------------------------------------------------------
  836.   def terminate_message
  837.     self.active = false
  838.     self.pause = false
  839.     self.index = -1
  840.     self.contents.clear
  841.     # 清除显示中标志
  842.     @contents_showing = false
  843.     @contents_showing_end = false
  844.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  845.       $mes_name = ""
  846.       @kkme_name = ""
  847.     end
  848.     # 呼叫信息调用
  849.     if $game_temp.message_proc != nil
  850.       $game_temp.message_proc.call
  851.     end
  852.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  853.     $game_temp.message_text = nil
  854.     $game_temp.message_proc = nil
  855.     $game_temp.choice_start = 99
  856.     $game_temp.choice_max = 0
  857.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  858.     $game_temp.choice_proc = nil
  859.     $game_temp.num_input_start = 99
  860.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  861.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  862.     # 释放金钱窗口
  863.     if @gold_window != nil
  864.       @gold_window.dispose
  865.       @gold_window = nil
  866.     end
  867.   end

  868.   #-----------------------------------------------------------
  869.   # ● 刷新光标矩形
  870.   #-----------------------------------------------------------
  871.   def update_cursor_rect
  872.     if @index >= 0
  873.       n = $game_temp.choice_start + @index
  874.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  875.     else
  876.       self.cursor_rect.empty
  877.     end
  878.   end
  879.   #-----------------------------------------------------------
  880.   # ● 取得普通文字色
  881.   #-----------------------------------------------------------
  882.   def normal_color
  883.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  884.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  885.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  886.     else
  887.       color = super
  888.     end
  889.     return color
  890.   end
  891. end


  892. #===============================================================
  893. # ■ Window_InputNumber
  894. #===============================================================

  895. class Window_InputNumber < Window_Base
  896.   #-----------------------------------------------------------
  897.   # ● 初始化对像
  898.   #     digits_max : 位数
  899.   #-----------------------------------------------------------
  900.   def initialize(digits_max)
  901.     @digits_max = digits_max
  902.     @number = 0
  903.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  904.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  905.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  906.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  907.     dummy_bitmap.dispose
  908.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  909.       if @name_contents != nil
  910.         self.contents = Bitmap.new(width - 32 - @name_contents.bitmap.width, height - 32)
  911.       else
  912.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  913.       end
  914.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  915.     self.z += 9999
  916.     self.opacity = 0
  917.     @index = 0
  918.     refresh
  919.     update_cursor_rect
  920.   end
  921. end

  922. #============================================================
  923. # Game_Map,把events变量公开
  924. #============================================================
  925. class Game_Map
  926.   attr_reader   :events
  927. end

  928. #============================================================
  929. # 便于返回姓名
  930. #============================================================
  931. class Game_Event < Game_Character
  932.   def name
  933.     return @event.name
  934.   end
  935.   def name=(na)
  936.     @event.name = na
  937.   end
  938. end

  939. #============================================================
  940. # 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话
  941. #============================================================
  942. class Interpreter
  943. #-----------------------------------------------------------
  944. # ● 设置事件
  945. #     event_id : 事件 ID
  946. #-----------------------------------------------------------
  947. alias setup_fuki setup
  948. def setup(list, event_id)
  949.    setup_fuki(list, event_id)
  950.    # 如果不是战斗中
  951.    if !($game_temp.in_battle)
  952.      # 记录事件 ID
  953.      $active_event_id = event_id
  954.    end
  955. end
  956. end
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