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Lv3.寻梦者 永久的旅行者
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只要修改一下战斗的动作,就可以解决问题了...
看看这段(脚本205行左右)
"通常攻撃" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#target,-32,0,64,0",
"行動アニメ",
"アクターアニメ変更#ATTACK",
"遠距離アニメ",
"対象アニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"SEの演奏#016-Jump02,80,100",
"移動#self,0,0,48,32",
"終了"
], 这段是普通攻击的动作,
分别是:
闪烁--〉角色向左--〉移动去目标(敌人)--〉攻击方动画--〉挥动武器--〉射击动画(远程用)--〉对象方动画--〉角色向左--〉演奏SE--〉移动去目标(原位)--〉结束
只要编排得当,任何样子的动作都可以实现...
首先是这句:
“#WALK”是走动,“#STAND”是站着,后面的“_L”或“_R”代表向左或者向右...
这句是移动的规则。
“#target”是走去被瞄准目标的位置,
“#target_far”是走去最远的目标位置(用于范围为全体)
“#target_near”是走去最近的目标位置(用于范围为全体)
“#self”是使用者本身原来的位置,
后面的4个数字分别是X、Y、速度、角度。
X、Y是与目标的坐标的差值(如果是0,0的话,就会直接跟目标叠在一起,你可以自己尝试看看)
速度是移动的速度,角度是移动路线的角度(0为直线行走)
挥动武器,如果“変更#ATTACK”写成“固定#ATTACK#1”就会固定那个挥动武器的动作(挥动武器的动作分为1、2、3,你可以自己测试看看...)
至于你的情况,大致上只要修改面向的方向(L与R)和移动目标(X、Y)就可以了...
配合350-400行的脚本,就可以实现n个不同的动作,
具体情况可以看看我做的游戏《变奏曲》,
如果对这方面有兴趣研究的话,可以短信我...
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