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求知斜方向行走脚本

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2008-9-3 07:30:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人

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梦石
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发表于 2008-9-3 08:05:06 | 只看该作者
替换你原来的Game_Player类
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Player
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  5. # 本类的实例请参考 $game_player。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Player < Game_Character
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 恒量
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   CENTER_X = (320 - 16) * 4   # 画面中央的 X 坐标 * 4
  12.   CENTER_Y = (240 - 16) * 4   # 画面中央的 Y 坐标 * 4
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● 可以通行判定
  15.   #     x : X 坐标
  16.   #     y : Y 坐标
  17.   #     d : 方向 (0,2,4,6,8)  ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def passable?(x, y, d)
  20.     # 求得新的坐标
  21.     new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
  22.     new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
  23.     # 坐标在地图外的情况下
  24.     unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
  25.       # 不能通行
  26.       return false
  27.     end
  28.     # 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下
  29.     if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  30.       # 可以通行
  31.       return true
  32.     end
  33.     super
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 像通到画面中央一样的设置地图的显示位置
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def center(x, y)
  39.     max_x = ($game_map.width - 20) * 128
  40.     max_y = ($game_map.height - 15) * 128
  41.     $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
  42.     $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 向指定的位置移动
  46.   #     x : X 座標
  47.   #     y : Y 座標
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def moveto(x, y)
  50.     super
  51.     # 自连接
  52.     center(x, y)
  53.     # 生成遇敌计数
  54.     make_encounter_count
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 增加步数
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def increase_steps
  60.     super
  61.     # 不是强制移动路线的场合
  62.     unless @move_route_forcing
  63.       # 增加步数
  64.       $game_party.increase_steps
  65.       # 步数是偶数的情况下
  66.       if $game_party.steps % 2 == 0
  67.         # 检查连续伤害
  68.         $game_party.check_map_slip_damage
  69.       end
  70.     end
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 获取遇敌计数
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def encounter_count
  76.     return @encounter_count
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 生成遇敌计数
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def make_encounter_count
  82.     # 两种颜色震动的图像
  83.     if $game_map.map_id != 0
  84.       n = $game_map.encounter_step
  85.       @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
  86.     end
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● 刷新
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def refresh
  92.     # 同伴人数为 0 的情况下
  93.     if $game_party.actors.size == 0
  94.       # 清除角色的文件名及对像
  95.       @character_name = ""
  96.       @character_hue = 0
  97.       # 分支结束
  98.       return
  99.     end
  100.     # 获取带头的角色
  101.     actor = $game_party.actors[0]
  102.     # 设置角色的文件名及对像
  103.     @character_name = actor.character_name
  104.     @character_hue = actor.character_hue
  105.     # 初始化不透明度和合成方式子
  106.     @opacity = 255
  107.     @blend_type = 0
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 同位置的事件启动判定
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def check_event_trigger_here(triggers)
  113.     result = false
  114.     # 事件执行中的情况下
  115.     if $game_system.map_interpreter.running?
  116.       return result
  117.     end
  118.     # 全部事件的循环
  119.     for event in $game_map.events.values
  120.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  121.       if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
  122.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
  123.         if not event.jumping? and event.over_trigger?
  124.           event.start
  125.           result = true
  126.         end
  127.       end
  128.     end
  129.     return result
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 正面事件的启动判定
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def check_event_trigger_there(triggers)
  135.     result = false
  136.     # 事件执行中的情况下
  137.     if $game_system.map_interpreter.running?
  138.       return result
  139.     end
  140.     # 计算正面坐标
  141.     new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  142.     new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  143.     # 全部事件的循环
  144.     for event in $game_map.events.values
  145.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  146.       if event.x == new_x and event.y == new_y and
  147.          triggers.include?(event.trigger)
  148.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  149.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  150.           event.start
  151.           result = true
  152.         end
  153.       end
  154.     end
  155.     # 找不到符合条件的事件的情况下
  156.     if result == false
  157.       # 正面的元件是计数器的情况下
  158.       if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  159.         # 计算 1 元件里侧的坐标
  160.         new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  161.         new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  162.         # 全事件的循环
  163.         for event in $game_map.events.values
  164.           # 事件坐标与目标一致的情况下
  165.           if event.x == new_x and event.y == new_y and
  166.              triggers.include?(event.trigger)
  167.             # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  168.             if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  169.               event.start
  170.               result = true
  171.             end
  172.           end
  173.         end
  174.       end
  175.     end
  176.     return result
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 接触事件启动判定
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def check_event_trigger_touch(x, y)
  182.     result = false
  183.     # 事件执行中的情况下
  184.     if $game_system.map_interpreter.running?
  185.       return result
  186.     end
  187.     # 全事件的循环
  188.     for event in $game_map.events.values
  189.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  190.       if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
  191.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  192.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  193.           event.start
  194.           result = true
  195.         end
  196.       end
  197.     end
  198.     return result
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● 画面更新
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def update
  204.     # 本地变量记录移动信息
  205.     last_moving = moving?
  206.     # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
  207.     # 信息窗口一个也不显示的时候
  208.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  209.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  210.       # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动=============
  211.       case Input.dir4
  212.       when 2
  213.         move_lower_right
  214.       when 4
  215.         move_lower_left
  216.       when 6
  217.         move_upper_right
  218.       when 8
  219.         move_upper_left
  220.       end
  221.     end
  222.     #=============================================================
  223.     # 本地变量记忆坐标
  224.     last_real_x = @real_x
  225.     last_real_y = @real_y
  226.     super
  227.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  228.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  229.       # 画面向下卷动
  230.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  231.     end
  232.     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  233.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  234.       # 画面向左卷动
  235.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  236.     end
  237.     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  238.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  239.       # 画面向右卷动
  240.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  241.     end
  242.     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  243.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  244.       # 画面向上卷动
  245.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  246.     end
  247.     # 不在移动中的情况下
  248.     unless moving?
  249.       # 上次主角移动中的情况
  250.       if last_moving
  251.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  252.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  253.         # 没有可以启动的事件的情况下
  254.         if result == false
  255.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  256.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  257.             # 遇敌计数下降
  258.             if @encounter_count > 0
  259.               @encounter_count -= 1
  260.             end
  261.           end
  262.         end
  263.       end
  264.       # 按下 C 键的情况下
  265.       if Input.trigger?(Input::C)
  266.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  267.         check_event_trigger_here([0])
  268.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  269.       end
  270.     end
  271.   end
  272. end
复制代码


效果很囧 LZ自己看着办吧 = =

对了 补充一下
上 == 左上
下 == 右下
左 == 左下
右 == 右上
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
做任何事,都不要为自己找借口。任何事都不存在困难的借口。你只有3个字“做得到”
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 楼主| 发表于 2008-9-3 11:10:02 | 只看该作者
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Lv4.逐梦者

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第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2008-9-3 20:24:12 | 只看该作者
如果第一楼的问题是解决了,
请结帖,
然后再开多一个新的主题来问问题。
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
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发表于 2008-9-3 20:54:44 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Player
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  5. # 本类的实例请参考 $game_player。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Player < Game_Character
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 恒量
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   CENTER_X = (320 - 16) * 4   # 画面中央的 X 坐标 * 4
  12.   CENTER_Y = (240 - 16) * 4   # 画面中央的 Y 坐标 * 4
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● 可以通行判定
  15.   #     x : X 坐标
  16.   #     y : Y 坐标
  17.   #     d : 方向 (0,2,4,6,8)  ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def passable?(x, y, d)
  20.     # 求得新的坐标
  21.     new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
  22.     new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
  23.     # 坐标在地图外的情况下
  24.     unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
  25.       # 不能通行
  26.       return false
  27.     end
  28.     # 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下
  29.     if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  30.       # 可以通行
  31.       return true
  32.     end
  33.     super
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 像通到画面中央一样的设置地图的显示位置
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def center(x, y)
  39.     max_x = ($game_map.width - 20) * 128
  40.     max_y = ($game_map.height - 15) * 128
  41.     $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
  42.     $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 向指定的位置移动
  46.   #     x : X 座標
  47.   #     y : Y 座標
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def moveto(x, y)
  50.     super
  51.     # 自连接
  52.     center(x, y)
  53.     # 生成遇敌计数
  54.     make_encounter_count
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 增加步数
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def increase_steps
  60.     super
  61.     # 不是强制移动路线的场合
  62.     unless @move_route_forcing
  63.       # 增加步数
  64.       $game_party.increase_steps
  65.       # 步数是偶数的情况下
  66.       if $game_party.steps % 2 == 0
  67.         # 检查连续伤害
  68.         $game_party.check_map_slip_damage
  69.       end
  70.     end
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 获取遇敌计数
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def encounter_count
  76.     return @encounter_count
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 生成遇敌计数
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def make_encounter_count
  82.     # 两种颜色震动的图像
  83.     if $game_map.map_id != 0
  84.       n = $game_map.encounter_step
  85.       @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
  86.     end
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● 刷新
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def refresh
  92.     # 同伴人数为 0 的情况下
  93.     if $game_party.actors.size == 0
  94.       # 清除角色的文件名及对像
  95.       @character_name = ""
  96.       @character_hue = 0
  97.       # 分支结束
  98.       return
  99.     end
  100.     # 获取带头的角色
  101.     actor = $game_party.actors[0]
  102.     # 设置角色的文件名及对像
  103.     @character_name = actor.character_name
  104.     @character_hue = actor.character_hue
  105.     # 初始化不透明度和合成方式子
  106.     @opacity = 255
  107.     @blend_type = 0
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 同位置的事件启动判定
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def check_event_trigger_here(triggers)
  113.     result = false
  114.     # 事件执行中的情况下
  115.     if $game_system.map_interpreter.running?
  116.       return result
  117.     end
  118.     # 全部事件的循环
  119.     for event in $game_map.events.values
  120.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  121.       if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
  122.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
  123.         if not event.jumping? and event.over_trigger?
  124.           event.start
  125.           result = true
  126.         end
  127.       end
  128.     end
  129.     return result
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 正面事件的启动判定
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def check_event_trigger_there(triggers)
  135.     result = false
  136.     # 事件执行中的情况下
  137.     if $game_system.map_interpreter.running?
  138.       return result
  139.     end
  140.     # 计算正面坐标
  141.     new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  142.     new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  143.     # 全部事件的循环
  144.     for event in $game_map.events.values
  145.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  146.       if event.x == new_x and event.y == new_y and
  147.          triggers.include?(event.trigger)
  148.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  149.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  150.           event.start
  151.           result = true
  152.         end
  153.       end
  154.     end
  155.     # 找不到符合条件的事件的情况下
  156.     if result == false
  157.       # 正面的元件是计数器的情况下
  158.       if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  159.         # 计算 1 元件里侧的坐标
  160.         new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  161.         new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  162.         # 全事件的循环
  163.         for event in $game_map.events.values
  164.           # 事件坐标与目标一致的情况下
  165.           if event.x == new_x and event.y == new_y and
  166.              triggers.include?(event.trigger)
  167.             # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  168.             if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  169.               event.start
  170.               result = true
  171.             end
  172.           end
  173.         end
  174.       end
  175.     end
  176.     return result
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 接触事件启动判定
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def check_event_trigger_touch(x, y)
  182.     result = false
  183.     # 事件执行中的情况下
  184.     if $game_system.map_interpreter.running?
  185.       return result
  186.     end
  187.     # 全事件的循环
  188.     for event in $game_map.events.values
  189.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  190.       if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
  191.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  192.         if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  193.           event.start
  194.           result = true
  195.         end
  196.       end
  197.     end
  198.     return result
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● 画面更新
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def update
  204.     # 本地变量记录移动信息
  205.     last_moving = moving?
  206.     # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
  207.     # 信息窗口一个也不显示的时候
  208.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  209.            @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  210.       # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动=============
  211.       case Input.dir4
  212.       when 2
  213.         move_lower_left
  214.       when 4
  215.         move_upper_left
  216.       when 6
  217.         move_lower_right
  218.       when 8
  219.         move_upper_right
  220.       end
  221.     end
  222.     #=============================================================
  223.     # 本地变量记忆坐标
  224.     last_real_x = @real_x
  225.     last_real_y = @real_y
  226.     super
  227.     # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  228.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  229.       # 画面向下卷动
  230.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  231.     end
  232.     # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  233.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  234.       # 画面向左卷动
  235.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  236.     end
  237.     # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  238.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  239.       # 画面向右卷动
  240.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  241.     end
  242.     # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  243.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  244.       # 画面向上卷动
  245.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  246.     end
  247.     # 不在移动中的情况下
  248.     unless moving?
  249.       # 上次主角移动中的情况
  250.       if last_moving
  251.         # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  252.         result = check_event_trigger_here([1,2])
  253.         # 没有可以启动的事件的情况下
  254.         if result == false
  255.           # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  256.           unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  257.             # 遇敌计数下降
  258.             if @encounter_count > 0
  259.               @encounter_count -= 1
  260.             end
  261.           end
  262.         end
  263.       end
  264.       # 按下 C 键的情况下
  265.       if Input.trigger?(Input::C)
  266.         # 判定为同位置以及正面的事件启动
  267.         check_event_trigger_here([0])
  268.         check_event_trigger_there([0,1,2])
  269.       end
  270.     end
  271.   end
  272. end
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