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Lv1.梦旅人 今、空を見上げ
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看LZ头像很漂亮, 就帮你咯^_^
先在Spriteset_Battle 里 所有都改成 0 , 0 ,640 ,480
# 生成显示端口
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
对了 还有个 @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320) 改成480
然后战斗图采用 640 * 480大小 或者用战斗背景放大脚本
- # 戦闘背景全体化 Ver 1.01
- # 配布元・サポートURL
- # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
- # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
- #==============================================================================
- =begin
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトル画面 X 座標の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def screen_x
- # パーティ内の並び順から X 座標を計算して返す
- if self.index != nil
- return self.index * 160 + (4 - $game_party.actors.size) * 80 + 80
- else
- return 0
- end
- end
- =end
- #==============================================================================
- # ■ Spriteset_Battle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
- # スの内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Spriteset_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- # ビューポートを作成
- @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- @viewport2.z = 101
- @viewport3.z = 200
- @viewport4.z = 5000
- # バトルバックスプライトを作成
- @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
- # エネミースプライトを作成
- @enemy_sprites = []
- for enemy in $game_troop.enemies.reverse
- @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
- end
- # アクタースプライトを作成
- @actor_sprites = []
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
- # 天候を作成
- @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
- # ピクチャスプライトを作成
- @picture_sprites = []
- for i in 51..100
- @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
- $game_screen.pictures[i]))
- end
- # タイマースプライトを作成
- @timer_sprite = Sprite_Timer.new
- # フレーム更新
- update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # アクタースプライトの内容を更新 (アクターの入れ替えに対応)
- @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
- @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
- @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
- @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
- # バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合
- if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
- @battleback_name = $game_temp.battleback_name
- if @battleback_sprite.bitmap != nil
- @battleback_sprite.bitmap.dispose
- end
- @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
- @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
- if @battleback_sprite.bitmap.height == 320
- @battleback_sprite.zoom_x = 2.0
- @battleback_sprite.zoom_y = 2.0
- @battleback_sprite.x = 320
- @battleback_sprite.y = 480
- @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
- @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height
- else
- @battleback_sprite.x = 0
- @battleback_sprite.y = 0
- @battleback_sprite.ox = 0
- @battleback_sprite.oy = 0
- @battleback_sprite.zoom_x = 1
- @battleback_sprite.zoom_y = 1
- end
- end
- # バトラースプライトを更新
- for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
- sprite.update
- end
- # 天候グラフィックを更新
- @weather.type = $game_screen.weather_type
- @weather.max = $game_screen.weather_max
- @weather.update
- # ピクチャスプライトを更新
- for sprite in @picture_sprites
- sprite.update
- end
- # タイマースプライトを更新
- @timer_sprite.update
- # 画面の色調とシェイク位置を設定
- @viewport1.tone = $game_screen.tone
- @viewport1.ox = $game_screen.shake
- # 画面のフラッシュ色を設定
- @viewport4.color = $game_screen.flash_color
- # ビューポートを更新
- @viewport1.update
- @viewport2.update
- @viewport4.update
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleStatus
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
- width = $game_party.actors.size * 160
- super(x, 320, width, 160)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.back_opacity = 160
- @level_up_flags = [false, false, false, false]
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- if self.x != (4 - $game_party.actors.size) * 80
- self.x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
- self.width = $game_party.actors.size * 160
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
- refresh
- end
- # メインフェーズのときは不透明度をやや下げる
- if $game_temp.battle_main_phase
- self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
- else
- self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle (分割定義 3)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面の処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def phase3_setup_command_window
- # パーティコマンドウィンドウを無効化
- @party_command_window.active = false
- @party_command_window.visible = false
- # アクターコマンドウィンドウを有効化
- @actor_command_window.active = true
- @actor_command_window.visible = true
- # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
- @actor_command_window.x = @actor_index * 160 +
- (4 - $game_party.actors.size) * 80
- # インデックスを 0 に設定
- @actor_command_window.index = 0
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Spriteモジュール
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アニメーションの管理を行うモジュールです。
- #==============================================================================
- module RPG
- class Sprite < ::Sprite
- def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
- for i in 0..15
- sprite = sprites[i]
- pattern = cell_data[i, 0]
- if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
- sprite.visible = false if sprite != nil
- next
- end
- sprite.visible = true
- sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
- if position == 3
- if self.viewport != nil
- sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
- if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Actor)
- sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
- else
- sprite.y = self.viewport.rect.height - 320
- end
- else
- sprite.x = 320
- sprite.y = 240
- end
- else
- sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
- sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y - self.oy * self.zoom_y + self.src_rect.height * self.zoom_y / 2
- sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
- sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
- end
- sprite.x += cell_data[i, 1]
- sprite.y += cell_data[i, 2]
- sprite.z = 2000
- sprite.ox = 96
- sprite.oy = 96
- sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
- sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
- sprite.angle = cell_data[i, 4]
- sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
- sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
- sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
- end
- end
- end
- end
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系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~ |
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