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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2008-9-23 01:29:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人

青天

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发表于 2008-9-23 02:11:23 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

蚂蚁卡卡

梦石
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发表于 2008-9-23 02:20:23 | 只看该作者
  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==========================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "Attack" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "Skill"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "Guard"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "Thing"     # 物品
  10.    
  11.   # X坐标修正
  12.   X_PLUS = -320
  13.   # Y坐标修正
  14.   Y_PLUS = -100
  15.   # 选择时图标的动作
  16.   # 0:静止 1:放大
  17.   SELECT_TYPE = 0
  18.   # 闪烁时光芒的颜色
  19.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  20.   # 闪烁时间
  21.   FLASH_DURATION = 10
  22.   # 闪烁间隔
  23.   FLASH_INTERVAL = 20
  24.   # 是否写出文字的名称
  25.   COM_NAME_DROW = false
  26.   # 文字名称是否移动
  27.   COM_NAME_MOVE = true
  28.   # 文字内容
  29.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  30.   SKILL_NAME = "特技"   # 特技
  31.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  32.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  33.   #PAO_NAME = "逃跑"  # 物品
  34.   # 文字颜色
  35.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  36.   # 文字坐标修正
  37.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  38.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  39. end

  40. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  41.   attr_accessor :last_index
  42.   #------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● オブジェクト初期化
  44.   #------------------------------------------------------------------------
  45.   def initialize(x, y, commands)
  46.     super(x, y, 32, 32)
  47.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  48.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  49.     @item_max = commands.size
  50.     @commands = commands
  51.     @column_max = 1
  52.     @index_max = 0
  53.     @last_index = nil
  54.     @name_sprite = nil
  55.     @sprite = []
  56.     refresh
  57.   end
  58.   def dispose
  59.     super
  60.     for sprite in @sprite
  61.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  62.     end
  63.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  64.   end
  65.   #------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● リフレッシュ
  67.   #------------------------------------------------------------------------
  68.   def refresh
  69.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  70.     for sprite in @sprite
  71.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  72.     end
  73.     @name_sprite = nil
  74.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  75.     @sprite = []
  76.     for i in 0...@item_max
  77.       draw_item(i)
  78.     end
  79.   end
  80.   #------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 項目の描画
  82.   #------------------------------------------------------------------------
  83.   def draw_item(index)
  84.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  85.     @sprite[index].z = self.z + 1
  86.   end
  87.   def draw_com_name
  88.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  89.   end
  90.   
  91.   # 更新
  92.   def update
  93.     super
  94.     icon_update
  95.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  96. #    if move_index?
  97.     # 判断当前光标位置
  98.     case @last_index
  99.      when 0 # 攻击
  100.       # 方向键下被按下的情况下
  101.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  102.           # 光标指向物品
  103.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  104.           @index = 3      
  105.       end
  106.       # 方向键上被按下的情况下
  107.       if Input.repeat?(Input::UP)
  108.         # 光标指向攻击
  109.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  110.           @index = 0      
  111.       end
  112.       # 方向键右被按下的情况下
  113.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  114.           # 光标指向防御
  115.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  116.           @index = 2      
  117.       end
  118.       # 方向键左被按下的情况下
  119.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  120.         # 光标指向法术
  121.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  122.           @index = 1
  123.       end
  124.      when 1 # 法术
  125.       # 方向键下被按下的情况下
  126.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  127.           # 光标指向物品
  128.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  129.           @index = 3      
  130.       end
  131.       # 方向键上被按下的情况下
  132.       if Input.repeat?(Input::UP)
  133.         # 光标指向攻击
  134.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  135.           @index = 0      
  136.       end
  137.       # 方向键右被按下的情况下
  138.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  139.           # 光标指向防御
  140.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  141.           @index = 2      
  142.       end
  143.       # 方向键左被按下的情况下
  144.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  145.         # 光标指向法术
  146.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  147.           @index = 1
  148.       end
  149.      when 2 # 防御
  150.       # 方向键下被按下的情况下
  151.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  152.           # 光标指向物品
  153.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  154.           @index = 3      
  155.       end
  156.       # 方向键上被按下的情况下
  157.       if Input.repeat?(Input::UP)
  158.         # 光标指向攻击
  159.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  160.           @index = 0      
  161.       end
  162.       # 方向键右被按下的情况下
  163.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  164.           # 光标指向防御
  165.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  166.           @index = 2      
  167.       end
  168.       # 方向键左被按下的情况下
  169.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  170.         # 光标指向技能
  171.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  172.           @index = 1
  173.       end
  174.      when 3 # 物品
  175.       # 方向键下被按下的情况下
  176.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  177.           # 光标指向物品
  178.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  179.           @index = 3      
  180.       end
  181.       # 方向键上被按下的情况下
  182.       if Input.repeat?(Input::UP)
  183.         # 光标指向攻击
  184.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  185.           @index = 0      
  186.       end
  187.       # 方向键右被按下的情况下
  188.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  189.           # 光标指向防御
  190.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  191.           @index = 2      
  192.       end
  193.       # 方向键左被按下的情况下
  194.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  195.         # 光标指向法术
  196.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  197.           @index = 1
  198.       end
  199. #     when 4 # 逃跑
  200. #      # 方向键下被按下的情况下
  201. #      if Input.repeat?(Input::DOWN)
  202. #          # 光标指向攻击
  203. #         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  204. #          @index = 0      
  205. #      end
  206. #      # 方向键上被按下的情况下
  207. #      if Input.repeat?(Input::UP)
  208. #        # 光标指向逃跑
  209. #          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  210. #          @index = 4      
  211. #      end
  212. #      # 方向键右被按下的情况下
  213. #      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  214. #          # 光标指向防御
  215. #          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  216. #          @index = 2      
  217. #      end
  218. #      # 方向键左被按下的情况下
  219. #      if Input.repeat?(Input::LEFT)
  220.         # 光标指向法术
  221. #          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  222. #          @index = 1
  223. #      end
  224.     end      
  225.       @last_index = self.index
  226. #    end
  227.   end

  228.   # アイコンの更新
  229.   def icon_update
  230.     qx = 470
  231.     qy = 475
  232.     for i in [email protected]
  233.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  234.       @sprite[0].x = 60 +qx
  235.       @sprite[0].y = -140 +qy
  236.       @sprite[1].x = 20 + qx
  237.       @sprite[1].y = -100 + qy
  238.       @sprite[3].x = 60 + qx
  239.       @sprite[3].y = -60 + qy
  240.       @sprite[2].x = 100 + qx
  241.       @sprite[2].y = -100 + qy
  242.       #@sprite[i].x = self.x + i * 56
  243.       #@sprite[i].y = self.y + 0
  244.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  245.       @sprite[i].visible = self.visible
  246.       @sprite[i].update
  247.     end
  248.   end
  249.   # コマンドネームの更新
  250.   def com_name_update
  251. #    if move_index?
  252.       @name_sprite.name = get_com_name
  253. #    end
  254.     @name_sprite.x = 80 #self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  255.     @name_sprite.y = 350 #self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  256.     @name_sprite.z = 9998 #self.z + 1
  257.     @name_sprite.active = self.active
  258.     @name_sprite.visible = self.visible
  259.     @name_sprite.update
  260.   end
  261.   def get_com_name
  262.     make_name_set if @name_set.nil?
  263.     name = @name_set[self.index]   
  264.     name = "" if name.nil?
  265.     return name
  266.   end
  267.   def make_name_set
  268.     @name_set = []
  269.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  270.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  271.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  272.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  273.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  274.   end
  275.   def move_index?
  276.     return self.index != @last_index
  277.   end
  278.   def need_reset
  279.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  280.   end
  281. end

  282. # アイコン用スプライト
  283. class Sprite_Icon < Sprite
  284.   attr_accessor :active
  285.   attr_accessor :icon_name
  286.   #------------------------------------------------------------------------
  287.   # ● オブジェクト初期化
  288.   #------------------------------------------------------------------------
  289.   def initialize(viewport, icon_name)
  290.     super(viewport)
  291.     @icon_name = icon_name
  292.     @last_icon = @icon_name
  293.     @count = 0
  294.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  295.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  296.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  297.     @active = false
  298.   end
  299.   #------------------------------------------------------------------------
  300.   # ● 解放
  301.   #------------------------------------------------------------------------
  302.   def dispose
  303.     if self.bitmap != nil
  304.       self.bitmap.dispose
  305.     end
  306.     super
  307.   end
  308.   #------------------------------------------------------------------------
  309.   # ● フレーム更新
  310.   #------------------------------------------------------------------------
  311.   def update
  312.     super
  313.     if @icon_name != @last_icon
  314.       @last_icon = @icon_name
  315.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  316.     end
  317.     if @active
  318.       @count += 1
  319.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  320.       when 0
  321.         icon_flash
  322.       when 1
  323.         icon_zoom
  324.       end
  325.       @count = 0 if @count == 20
  326.     else
  327.       icon_reset
  328.     end
  329.   end
  330.   def icon_flash
  331.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 2
  332.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  333.     end
  334.   end
  335.   def icon_zoom
  336.     case @count
  337.     when 1..10
  338.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  339.     when 11..20
  340.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  341.     end
  342.     self.zoom_x = zoom
  343.     self.zoom_y = zoom
  344.   end
  345.   def icon_reset
  346.     @count = 0
  347.     self.zoom_x = 1.0
  348.     self.zoom_y = 1.0
  349.   end
  350. end

  351. # コマンドネーム用スプライト
  352. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  353.   attr_accessor :active
  354.   attr_accessor :name
  355.   attr_accessor :need_reset
  356.   #------------------------------------------------------------------------
  357.   # ● オブジェクト初期化
  358.   #------------------------------------------------------------------------
  359.   def initialize(viewport, name)
  360.     super(viewport)
  361.     @name = name
  362.     @last_name = nil
  363.     @count = 0
  364.     @x_plus = 0
  365.     @opa_plus = 0
  366.     @need_reset = false
  367.     @active = false
  368.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  369.   end
  370.   #------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● 解放
  372.   #------------------------------------------------------------------------
  373.   def dispose
  374.     if self.bitmap != nil
  375.       self.bitmap.dispose
  376.     end
  377.     super
  378.   end

  379.   #------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● フレーム更新
  381.   #------------------------------------------------------------------------
  382.   def update
  383.     super
  384.     if @active
  385.       if need_reset?
  386.         @need_reset = false
  387.         @last_name = @name
  388.         text_reset
  389.       end
  390.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  391.     end
  392.   end
  393.   def move_text
  394.     @count += 1
  395.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  396.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  397.     self.opacity = @count * 25
  398.   end
  399.   def text_reset
  400.     @count = 0
  401.     @x_plus = 0
  402.     self.bitmap.clear
  403.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  404.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  405.   end
  406.   def need_reset?
  407.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  408.   end
  409. end

  410. class Scene_Battle
  411.   #------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● プレバトルフェーズ開始
  413.   #------------------------------------------------------------------------
  414.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  415.   def start_phase1
  416.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  417.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  418.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  419.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  420. #    com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  421.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
  422.     @actor_command_window.y = 128
  423.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  424.     @actor_command_window.active = false
  425.     @actor_command_window.visible = false
  426.     @actor_command_window.update
  427.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  428.   end
  429.   #------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  431.   #------------------------------------------------------------------------
  432.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  433.   def phase3_setup_command_window
  434.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  435.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  436.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  437.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  438.     @actor_command_window.need_reset
  439.   end
  440.   def command_window_actor_x(index)
  441.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  442.   end
  443.   def command_window_actor_y(index)
  444.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  445.   end
  446. end
  447. #==========================================================================
  448. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  449. #==========================================================================
复制代码

Graphics\Icons里 弄上
  Attack # 攻撃
  Skill   # 特技
  Guard  # 防御
  Thing     # 物品
图标


系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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发表于 2008-9-23 02:32:47 | 只看该作者
汗,原来是战斗。
开坑准备中
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