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关于一次全部显示文字的脚本……

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发表于 2008-9-24 04:45:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2008-9-24 04:52:15 | 只看该作者
事件第几页我忘了..那里有个脚本插入..然后放这个$game_system.typing = true
插到对话文本没用的
6R复活?别扯淡了.

柳柳一旦接手66RPG,我果断呵呵啊。
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 楼主| 发表于 2008-9-24 04:55:16 | 只看该作者
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发表于 2008-9-24 05:11:52 | 只看该作者
我试了下,貌似有点问题..用这个吧,功能都能用
http://rpg.blue/web/htm/news737.htm
6R复活?别扯淡了.

柳柳一旦接手66RPG,我果断呵呵啊。
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发表于 2008-9-24 05:16:37 | 只看该作者
LS那fuki文字自动消失功能怎么说呢...

该功能我从该脚本还没发布时就弄了~~~

LZ想要的功能是
我想要一按enter,文字就全部显示的效果……如果不去按enter,仍然是一个字一个字显示。

以前MS也有类似问帖,不知回答出来了没有,只能靠版主了~~~
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发表于 2008-9-24 13:03:42 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-9-24 16:03:10 | 只看该作者
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发表于 2008-9-24 16:27:38 | 只看该作者
-.-如果是简易版FUKI我倒是已经有修改好的成品~~~

就看楼主要不要了~

对话文字一个一个出现,按下确定键的时候一次全部显示-。-~~

如果需要,我就拆出来给你(...在自己游戏里,而且整合进默认了...不想用我就不拆了- -)
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 楼主| 发表于 2008-9-24 17:12:15 | 只看该作者
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发表于 2008-9-24 17:22:22 | 只看该作者
  1. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  2. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  3. #
  4. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  5. #    来自 http://rpg.blue/web/
  6. #
  7. #    ●准备工作-窗口Skin
  8. #
  9. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  10. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  11. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  12. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  13. #
  14. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  15. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  16. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  17. #
  18. #    ●呼出对话框使用方法
  19. #
  20. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  21. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  22. #   (举例:$mes_id=4)
  23. #
  24. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  25. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  26. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  27. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  28. #
  29. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  30. #
  31. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  32. #    对话框就会显示角色名字窗口
  33. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  34. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  35. #
  36. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  37. #
  38. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  40. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  42. #
  43. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  44. #   
  45. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  46. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  47. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  48. #
  49. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  50. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  51. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  52. #
  53. #    ●信息表示速度的变更方法
  54. #
  55. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  56. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  57. #   (举例:$mes_speed=1)
  58. #
  59. #    ●文字自动消失设置 by JesseKiss  
  60. #
  61. #    \A[n]   其中n为等待的帧数,n帧后文字自动消失
  62. #
  63. #    \A      简化输入,默认60帧后文字自动消失,DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  64. #==============================================================================

  65. module FUKI

  66.   # 头像图片保存目录的设定
  67.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  68.   # 是否显示尾部图标
  69.   TAIL_SHOW = true
  70.   
  71.   # Skin的设定
  72.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  73.   FUKI_SKIN_NAME = "Creepy"   # 呼出对话框用Skin
  74.   NAME_SKIN_NAME = "Creepy"   # 角色名字窗口用Skin
  75.   
  76.   # 字体大小
  77.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  78.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  79.   
  80.   # 字体颜色
  81.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  82.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  83.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  84.   
  85.   # 窗口透明度
  86.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  87.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  88.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  89.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  90.   
  91.   # 角色名字窗口的相对位置
  92.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  93.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  94.   
  95.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  96.   # 自动改变位置( true / false )
  97.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  98.   POS_FIX = false

  99.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  100.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  101.   CORNER_SHIFT = false
  102.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  103.   
  104.   # 角色高度尺寸
  105.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  106.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  107.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  108.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  109.   
  110.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  111.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  112.   MES_SPEED = 1
  113.   # 默认的文字自动消失时间为60帧
  114.   DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
  115. end

  116. #==============================================================================
  117. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  118. #==============================================================================
  119. def chat(id = 0,name = "")
  120.   $mes_id = id
  121.   $mes_name = name
  122. end

  123. #==============================================================================
  124. # □ Game_Temp
  125. #==============================================================================

  126. class Game_Temp
  127.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  128.   alias initialize_fuki initialize
  129.   def initialize
  130.     initialize_fuki
  131.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  132.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  133. @namebmp ={"洪孚"=>"001.jpg", "亓天"=>"002.jpg"}
  134.   end
  135. end

  136. #==============================================================================
  137. # □ Window_FukiMessage
  138. #==============================================================================

  139. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 初始化状态
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def initialize
  144.     super(80, 304, 480, 160)
  145.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  146.     self.visible = false
  147.     self.z = 9998
  148.     @fade_in = false
  149.     @fade_out = false
  150.     @contents_showing = false
  151.     @cursor_width = 0
  152.     self.active = false
  153.     self.index = -1
  154.     @w = 0
  155.     @h = 0
  156.     @wait = 0
  157.     @dx = 0
  158.     @dy = 0
  159.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  160.     @auto_close=-1
  161.   end
  162.   
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   def refresh_create
  167.     self.contents.clear
  168.     self.contents.font.color = normal_color
  169.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  170.     # 取得窗口尺寸
  171.     get_windowsize
  172.     w = @w + 32 + 8
  173.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  174.     # 生成呼出窗口
  175.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  176.     # 生成角色名字窗口
  177.     set_namewindow
  178.     # 初始化信息表示使用的变量
  179.     @dx = @dy = 0
  180.     @cursor_width = 0
  181.     @contents_drawing = true
  182.     # 瞬间表示的情况下
  183.     if $mes_speed == 0
  184.       # 循环信息描绘处理
  185.       while $game_temp.message_text != ""
  186.         draw_massage
  187.       end
  188.       draw_opt_text
  189.       @contents_showing_end = true
  190.       @contents_drawing = false
  191.     else
  192.       # 一个一个描绘文字
  193.       refresh_drawtext
  194.     end
  195.   end
  196.   
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ○ 一个一个描绘文字
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def refresh_drawtext
  201.     if $game_temp.message_text != nil
  202.       if Input.trigger?(Input::C)
  203.        while $game_temp.message_text != ""
  204.         draw_massage
  205.       end
  206.       end
  207.       if @wait > 0
  208.         @wait -= 1
  209.       elsif @wait == 0
  210.         # 描绘处理
  211.         draw_massage
  212.         @wait = $mes_speed
  213.       end
  214.     end
  215.     # 描绘结束
  216.     if $game_temp.message_text == ""
  217.       draw_opt_text
  218.       @contents_showing_end = true
  219.       @contents_drawing = false
  220.     end
  221.   end
  222.   
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ○ 取得窗口尺寸
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def get_windowsize
  227.     x = y = 0
  228.     @h = @w = 0
  229.     @cursor_width = 0
  230.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  231.     if $game_temp.choice_start == 0
  232.       x = 16
  233.     end
  234.     # 有等待显示的文字的情况下
  235.     if $game_temp.message_text != nil
  236.     text = $game_temp.message_text.clone
  237.       # 限制文字处理
  238.       begin
  239.         last_text = text.clone
  240.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  241.       end until text == last_text
  242.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  243.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  244.       end
  245.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  246.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  247.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  248.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  249.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  250.       text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/) { "" }
  251.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  252.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  253.         # \\ 的情况下
  254.         if c == "\000"
  255.           # 还原为本来的文字
  256.           c = "\\"
  257.         end
  258.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  259.         if c == "\001" or c == "\002"
  260.           # 下面的文字
  261.           next
  262.         end
  263.         # 另起一行文字的情况下
  264.         if c == "\n"
  265.           # y 累加 1
  266.           y += 1
  267.           # 取得纵横尺寸
  268.           @h = y
  269.           @w = x > @w ? x : @w
  270.           if y >= $game_temp.choice_start
  271.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  272.           end
  273.           x = 0
  274.           # 移动到选择项的下一行
  275.           if y >= $game_temp.choice_start
  276.             x = 8
  277.           end
  278.           # 下面的文字
  279.           next
  280.         end
  281.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  282.         x += self.contents.text_size(c).width
  283.       end
  284.     end
  285.     # 输入数值的情况
  286.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  287.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  288.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  289.       @h += 1
  290.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  291.       @w = x > @w ? x : @w
  292.     end
  293.   end
  294.   
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ○ 描绘信息处理
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def draw_massage
  299.     # 有等待显示的文字的情况下
  300.     if $game_temp.message_text != nil
  301.       text = $game_temp.message_text
  302.       # 限制文字处理
  303.       begin
  304.         last_text = text.clone
  305.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  306.       end until text == last_text
  307.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  308.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  309.       end
  310.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  311.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  312.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  313.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  314.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  315.       if text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/)!=nil
  316.         @auto_close=$1.to_i
  317.       else
  318.         if text.slice!(/\\[Aa]/)!=nil
  319.           @auto_close = FUKI::DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME
  320.         end
  321.       end
  322.       # c 获取 1 个字
  323.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  324.         # 选择项的情况
  325.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  326.           # 处理字的缩进
  327.           @dx = 8
  328.           # 描绘文字
  329.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  330.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  331.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  332.           # 循环
  333.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  334.             # 描绘文字
  335.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  336.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  337.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  338.           end
  339.           if c == "\n"
  340.             # 更新光标宽度
  341.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  342.             # dy 累加 1
  343.             @dy += 1
  344.             @dx = 0
  345.           end
  346.           return
  347.         end
  348.         # \\ 的情况下
  349.         if c == "\000"
  350.           # 还原为本来的文字
  351.           c = "\\"
  352.         end
  353.         #\C[n] 的情况下
  354.         if c == "\001"
  355.           # 更改文字色
  356.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  357.           color = $1.to_i
  358.           if color >= 0 and color <= 7
  359.             self.contents.font.color = text_color(color)
  360.           end
  361.         end
  362.         # \G 的情况下
  363.         if c == "\002"
  364.           # 生成金钱窗口
  365.           if @gold_window == nil
  366.             @gold_window = Window_Gold.new
  367.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  368.             if $game_temp.in_battle
  369.               @gold_window.y = 192
  370.             else
  371.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  372.             end
  373.             @gold_window.opacity = self.opacity
  374.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  375.           end
  376.         end
  377.         # 另起一行文字的情况下
  378.         if c == "\n"
  379.           # dy 累加 1
  380.           @dy += 1
  381.           @dx = 0
  382.         end
  383.         # 描绘文字
  384.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  385.         font_size = self.contents.font.size
  386.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  387.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  388.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  389.       end
  390.     end
  391.   end
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  394.   #--------------------------------------------------------------------------
  395.   def draw_opt_text
  396.     # 选择项的情况下
  397.     if $game_temp.choice_max > 0
  398.       @item_max = $game_temp.choice_max
  399.       self.active = true
  400.       self.index = 0
  401.     end
  402.     # 输入数值的情况下
  403.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  404.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  405.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  406.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  407.       @input_number_window.number = number
  408.       @input_number_window.x = self.x + 8
  409.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  410.     end
  411.   end
  412.   
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   # ○ 设置呼出对话框
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  417.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  418.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  419.       del_fukidasi
  420.       reset_window
  421.     else
  422.       # 不显示暂停标志
  423.       self.pause = false
  424.       # 取得对话框位置
  425.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  426.       x = pos[0]
  427.       y = pos[1]
  428.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  429.       # 生成呼出对话框
  430.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  431.       self.x = x
  432.       self.y = y
  433.       self.height = height
  434.       self.width = width
  435.       self.contents.dispose
  436.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  437.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  438.       self.contents.clear
  439.       self.contents.font.color = normal_color
  440.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  441.       # 描绘尾部图标
  442.       if $game_system.message_frame == 0
  443.         # 取得位置
  444.         tale_pos = get_tale_pos
  445.         @tale = Sprite.new
  446.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  447.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  448.           case @message_position
  449.             when 0  # 上
  450.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  451.               @tale.x = tale_pos[0]
  452.               @tale.y = tale_pos[1]
  453.               @tale.z = self.z + 1
  454.             when 1  # 中
  455.               @tale.dispose
  456.               @tale = nil
  457.             when 2  # 下
  458.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  459.               @tale.x = tale_pos[0]
  460.               @tale.y = tale_pos[1]
  461.               @tale.z = self.z + 1
  462.           end
  463.         end
  464.       end
  465.     end
  466.   end
  467.   
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   def get_fuki_pos(width, height)
  472.    
  473.     # 取得角色
  474.     @character = get_character($mes_id)
  475.     if @character == nil
  476.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  477.       del_fukidasi
  478.       reset_window
  479.       return
  480.     end
  481.     # 处理坐标
  482.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  483.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  484.     if x + width > 640
  485.       x = 640 - width
  486.     elsif x < 0
  487.       x = 0
  488.     end
  489.     # 决定窗口位置
  490.     case $game_system.message_position
  491.       when 0  # 上
  492.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  493.       when 1  # 中
  494.         y = (480 - height) / 2
  495.         x = (640 - width) / 2
  496.       when 2  # 下
  497.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  498.     end
  499.     # 纪录文章显示位置
  500.     @message_position = $game_system.message_position
  501.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  502.     if FUKI::POS_FIX
  503.       case @message_position
  504.         when 0  # 上
  505.           if y <= 0
  506.             @message_position = 2
  507.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  508.           end
  509.         when 2  # 下
  510.           if y + height >= 480
  511.             p "上"
  512.             @message_position = 0
  513.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  514.           end
  515.       end
  516.     end
  517.     return [x,y]
  518.    
  519.   end
  520.   
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   # ○ 计算尾部图标的位置
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   def get_tale_pos
  525.     case @message_position
  526.       when 0  # 上
  527.         # 处理坐标
  528.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  529.         # 画面边缘的话则移动位置
  530.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  531.           if x == 0
  532.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  533.           elsif x == 640 - 32
  534.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  535.           end
  536.         end
  537.         y = self.y + self.height - 16
  538.       when 1  # 中
  539.         x = nil
  540.         y = nil
  541.       when 2  # 下
  542.         # 处理坐标
  543.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  544.         # 画面边缘的话则移动位置
  545.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  546.           if x == 0
  547.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  548.           elsif @tale.x == 640 - 32
  549.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  550.           end
  551.         end
  552.         y = self.y - 16
  553.     end
  554.     return [x,y]
  555.   end

  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # ○ 计算名字窗口的位置
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   def get_name_pos
  560.     case @face_pic_txt
  561.       when 0  # 文字
  562.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  563.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  564.       when 1  # 图片
  565.         if self.x >= @pic_width + 5
  566.           # 默认头像显示在对话框左边
  567.           x = self.x-@pic_width-5
  568.         else
  569.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  570.           x = self.x + self.width
  571.         end
  572.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  573.       end

  574.     return [x,y]
  575.   end
  576.   
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   # ○ 设置角色名字窗口
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   def set_namewindow
  581.    
  582.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  583.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  584.       return
  585.     else
  586.       # 设定变量
  587.       mes_name = $mes_name
  588.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  589.       
  590.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  591.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  592.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  593.       else
  594.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  595.       end
  596.       
  597.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  598.         
  599.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  600.         
  601.         # 生成头像
  602.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  603.         @pic_width = bmp.width
  604.         @pic_height = bmp.height
  605.         
  606.         if self.x >= @pic_width + 5
  607.           # 默认头像显示在对话框左边
  608.           name_x = self.x-@pic_width-5
  609.         else
  610.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  611.           name_x = self.x + self.width
  612.         end
  613.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  614.         
  615.         # 生成角色头像窗口
  616.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  617.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  618.         @name_win.back_opacity =0     
  619.         @name_win.z = self.z + 1
  620.         
  621.         @name_contents = Sprite.new
  622.         @name_contents.x = name_x + 2
  623.         @name_contents.y = name_y + 2
  624.         @name_contents.bitmap = bmp
  625.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  626.         
  627.       else
  628.         
  629.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  630.         # 生成名字
  631.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  632.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  633.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  634.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  635.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  636.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  637.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  638.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  639.         @name_win.z = self.z + 1
  640.         
  641.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  642.         @name_contents = Sprite.new
  643.         @name_contents.x = name_x + 12
  644.         @name_contents.y = name_y + 8
  645.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  646.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  647.         
  648.         # 设定文字色
  649.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  650.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  651.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  652.         else
  653.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  654.         end
  655.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  656.         # 调整窗口尺寸
  657.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  658.         @name_win.width = rect.width + 32
  659.         # 描画名字
  660.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  661.       end
  662.     end

  663.   end
  664.   
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  667.   #--------------------------------------------------------------------------
  668.   def del_fukidasi
  669.     if @tale != nil
  670.       @tale.dispose
  671.       @tale = nil
  672.     end
  673.     if @name_win != nil
  674.       @name_win.dispose
  675.       @name_win = nil
  676.       @name_contents.dispose
  677.       @name_contents = nil
  678.     end
  679.     self.opacity = 0
  680.     self.x = 80
  681.     self.width = 480
  682.     self.height = 160
  683.     self.contents.dispose
  684.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  685.     self.pause = true
  686.   end
  687.   
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   # ○ 取得角色
  690.   #     parameter : 参数
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   def get_character(parameter)
  693.     # 参数分歧
  694.     case parameter
  695.     when -1  # 玩家
  696.       return $game_player
  697.     when 0   # 该事件
  698.       events = $game_map.events
  699.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  700.     else     # 特定事件
  701.       events = $game_map.events
  702.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  703.     end
  704.   end
  705.   
  706.   #--------------------------------------------------------------------------
  707.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  708.   #--------------------------------------------------------------------------
  709.   def reset_window
  710.     if $game_temp.in_battle
  711.       self.y = 16
  712.     else
  713.       case $game_system.message_position
  714.       when 0  # 上
  715.         self.y = 16
  716.       when 1  # 中
  717.         self.y = 160
  718.       when 2  # 下
  719.         self.y = 304
  720.       end
  721.     end
  722.     if $game_system.message_frame == 0
  723.       self.opacity = 255
  724.     else
  725.       self.opacity = 0
  726.     end
  727.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  728.   end
  729.   
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   # ● 刷新画面
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   def update
  734.     super
  735.     # 呼出模式下跟随事件移动
  736.     if @tale != nil
  737.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  738.       self.x = pos[0]
  739.       self.y = pos[1]

  740.       tale_pos = get_tale_pos
  741.       @tale.x = tale_pos[0]
  742.       @tale.y = tale_pos[1]
  743.       
  744.       if @name_win != nil
  745.         name_pos = get_name_pos
  746.         @name_win.x = name_pos[0]
  747.         @name_win.y = name_pos[1]
  748.         case @face_pic_txt
  749.           when 0  # 文字
  750.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  751.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  752.           when 1  # 图片
  753.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  754.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  755.           end
  756.       end
  757.     end
  758.    
  759.     # 渐变的情况下
  760.     if @fade_in
  761.       self.contents_opacity += 24
  762.       if @name_win != nil
  763.         @name_win.opacity += 24
  764.       end
  765.       if @tale != nil
  766.         @tale.opacity += 24
  767.       end
  768.       if @input_number_window != nil
  769.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  770.       end
  771.       if self.contents_opacity == 255
  772.         @fade_in = false
  773.       end
  774.       return
  775.     end
  776.     # 显示信息中的情况下
  777.     if @contents_drawing
  778.       refresh_drawtext
  779.       return
  780.     end
  781.     # 输入数值的情况下
  782.     if @input_number_window != nil
  783.       @input_number_window.update
  784.       # 确定
  785.       if Input.trigger?(Input::C)
  786.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  787.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  788.           @input_number_window.number
  789.         $game_map.need_refresh = true
  790.         # 释放输入数值窗口
  791.         @input_number_window.dispose
  792.         @input_number_window = nil
  793.         terminate_message
  794.       end
  795.       return
  796.     end
  797.     # 显示信息结束的情况下
  798.     if @contents_showing_end
  799.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  800.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  801.         self.pause = true
  802.       else
  803.         self.pause = false
  804.       end
  805.       # 取消
  806.       if Input.trigger?(Input::B)
  807.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  808.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  809.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  810.           terminate_message
  811.         end
  812.       end
  813.       # 自动关闭
  814.       @auto_close > 0 ? @auto_close-=1 : @auto_close=-1
  815.       if @auto_close==0
  816.         # 文字还没有处理完的时候
  817.           # 选择项
  818.           if $game_temp.choice_max > 0
  819.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  820.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  821.           end
  822.           terminate_message
  823.           del_fukidasi
  824.         end
  825.       # 确定
  826.       if Input.trigger?(Input::C) and @auto_close == -1
  827.         if $game_temp.choice_max > 0
  828.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  829.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  830.         end
  831.         terminate_message
  832.         # 释放呼出窗口
  833.         del_fukidasi        
  834.       end      
  835.     return
  836.     end
  837.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  838.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  839.       @contents_showing = true
  840.       $game_temp.message_window_showing = true
  841.       reset_window
  842.       refresh_create
  843.       if @name_win != nil
  844.         @name_win.opacity = 0
  845.       end
  846.       if @tale != nil
  847.         @tale.opacity = 0
  848.       end
  849.       Graphics.frame_reset
  850.       self.visible = true
  851.       self.contents_opacity = 0
  852.       if @input_number_window != nil
  853.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  854.       end
  855.       @fade_in = true
  856.       return
  857.     end
  858.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  859.     if self.visible
  860.       @fade_out = true
  861.       self.opacity -= 48
  862.       if @name_win != nil
  863.         @name_win.opacity -= 48
  864.       end
  865.       if @tale != nil
  866.         @tale.opacity -= 48
  867.       end
  868.       if self.opacity == 0
  869.         self.visible = false
  870.         @fade_out = false
  871.         $game_temp.message_window_showing = false
  872.         del_fukidasi
  873.       end
  874.       return
  875.     end
  876.   end
  877.   #--------------------------------------------------------------------------
  878.   # ● 释放
  879.   #--------------------------------------------------------------------------
  880.   def dispose
  881.     terminate_message
  882.     $game_temp.message_window_showing = false
  883.     if @input_number_window != nil
  884.       @input_number_window.dispose
  885.     end
  886.     super
  887.   end
  888.   
  889.   #--------------------------------------------------------------------------
  890.   # ● 信息结束处理
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   def terminate_message
  893.     @auto_close = -1
  894.     self.active = false
  895.     self.pause = false
  896.     self.index = -1
  897.     self.contents.clear
  898.     # 清除显示中标志
  899.     @contents_showing = false
  900.     @contents_showing_end = false
  901.     # 呼叫信息调用
  902.     if $game_temp.message_proc != nil
  903.       $game_temp.message_proc.call
  904.     end
  905.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  906.     $game_temp.message_text = nil
  907.     $game_temp.message_proc = nil
  908.     $game_temp.choice_start = 99
  909.     $game_temp.choice_max = 0
  910.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  911.     $game_temp.choice_proc = nil
  912.     $game_temp.num_input_start = 99
  913.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  914.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  915.     # 释放金钱窗口
  916.     if @gold_window != nil
  917.       @gold_window.dispose
  918.       @gold_window = nil
  919.     end
  920.   end
  921.   
  922.   #--------------------------------------------------------------------------
  923.   # ● 刷新光标矩形
  924.   #--------------------------------------------------------------------------
  925.   def update_cursor_rect
  926.     if @index >= 0
  927.       n = $game_temp.choice_start + @index
  928.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  929.     else
  930.       self.cursor_rect.empty
  931.     end
  932.   end
  933.   #--------------------------------------------------------------------------
  934.   # ● 取得普通文字色
  935.   #--------------------------------------------------------------------------
  936.   def normal_color
  937.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  938.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  939.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  940.     else
  941.       color = super
  942.     end
  943.     return color
  944.   end
  945. end

  946. #==============================================================================
  947. # ■ Interpreter
  948. #==============================================================================

  949. class Interpreter
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   # ● 设置事件
  952.   #     event_id : 事件 ID
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   alias setup_fuki setup
  955.   def setup(list, event_id)
  956.     setup_fuki(list, event_id)
  957.     # 如果不是战斗中
  958.     if !($game_temp.in_battle)
  959.       # 记录事件 ID
  960.       $active_event_id = event_id
  961.     end
  962.   end
  963. end

  964. #==============================================================================
  965. # ■ Scene_Map
  966. #==============================================================================

  967. class Scene_Map
  968.   #--------------------------------------------------------------------------
  969.   # ● 主处理
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   def main
  972.     # 生成活动块
  973.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  974.     # 生成信息窗口
  975.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  976.     # 执行过渡
  977.     Graphics.transition
  978.     # 主循环
  979.     loop do
  980.       # 刷新游戏画面
  981.       Graphics.update
  982.       # 刷新输入信息
  983.       Input.update
  984.       # 刷新画面
  985.       update
  986.       # 如果画面切换的话就中断循环
  987.       if $scene != self
  988.         break
  989.       end
  990.     end
  991.     # 准备过渡
  992.     Graphics.freeze
  993.     # 释放活动块
  994.     @spriteset.dispose
  995.     # 释放信息窗口
  996.     @message_window.dispose
  997.     # 标题画面切换中的情况下
  998.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  999.       # 淡入淡出画面
  1000.       Graphics.transition
  1001.       Graphics.freeze
  1002.     end
  1003.   end
  1004. end

  1005. #==============================================================================
  1006. # ■ Window_InputNumber
  1007. #==============================================================================

  1008. class Window_InputNumber < Window_Base
  1009.   #--------------------------------------------------------------------------
  1010.   # ● 初始化对像
  1011.   #     digits_max : 位数
  1012.   #--------------------------------------------------------------------------
  1013.   def initialize(digits_max)
  1014.     @digits_max = digits_max
  1015.     @number = 0
  1016.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1017.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1018.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1019.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1020.     dummy_bitmap.dispose
  1021.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1022.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1023.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1024.     self.z += 9999
  1025.     self.opacity = 0
  1026.     @index = 0
  1027.     refresh
  1028.     update_cursor_rect
  1029.   end
  1030. end
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