设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1237|回复: 7
打印 上一主题 下一主题

环型菜单脚本和任务脚本整合问题

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-10-3
帖子
6
跳转到指定楼层
1
发表于 2008-10-3 18:54:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
我同了环型菜单的脚本  可我又用了个任务脚本 ,但是不知道如何合并

搞来搞去都是错误的...   求求大大帮下忙!!


环行菜单
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. # ————————————————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼
  6. # by 和希

  7. ###############################################################################
  8. # 环形菜单脚本(中文注释版)
  9. # writen by 和希
  10. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  11. # ▽导入
  12. # 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里
  13. # 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边
  14. #     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改
  15. #     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)
  16. #     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)
  17. # 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字
  18. #
  19. ###############################################################################


  20. #==============================================================================
  21. # ■ Window_RingMenu
  22. #------------------------------------------------------------------------------
  23. #  显示环形菜单画面
  24. #==============================================================================
  25. class Window_RingMenu < Window_Base

  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ○ 类常量定义
  28.   # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量
  29.   # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量
  30.   #--------------------------------------------------------------------------

  31.   # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快
  32.   STARTUP_FRAMES =  10
  33.   # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快
  34.   MOVING_FRAMES = 5
  35.   # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话
  36.   RING_R = 80

  37.   # 定义各种图标,以便之后使用
  38.   ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("B道具")       # 「道具」项目的图标
  39.   ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("B技能")     # 「特技」项目的图标
  40.   ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("B防御")    # 「装备」项目的图标
  41.   ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("B攻击")    # 「状态」项目的图标
  42.   ICON_JIADIAN = RPG::Cache.icon("1五花石1")    # 「加点」项目的图标
  43.   ICON_RENWU = RPG::Cache.icon("1钻石")      # 「任务」项目的图标
  44.   ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("load")       # 「存储」项目的图标
  45.   ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("a4")      # 「结束」项目的图标
  46.   ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("")               # 禁止使用项目的图标

  47.   # 打开菜单时的音效
  48.   SE_STARTUP = "056-Right02"

  49.   # 定义各种状态时的赋值。
  50.   # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读
  51.   MODE_START = 1  # 动画开始时
  52.   MODE_WAIT  = 2  # 待机中
  53.   MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右)
  54.   MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左)

  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ○ 定义实例变量
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   attr_accessor :index # ?

  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 初始化对象
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def initialize( center_x, center_y )
  63.     super(0, 0, 640, 480)
  64.     self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)
  65.     self.opacity = 0
  66.     self.back_opacity = 0

  67.     s1 = $data_system.words.item
  68.     s2 = $data_system.words.skill
  69.     s3 = $data_system.words.equip
  70.     s4 = "状态"
  71.     s5 = "加点"
  72.     s6 = "任务"
  73.     s7 = "储存"
  74.     s8 = "结束"
  75.     @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, ]
  76.     @item_max = 8
  77.     @index = 0
  78.     @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_JIADIAN, ICON_RENWU, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]
  79.     @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]
  80.     @cx = center_x - 16
  81.     @cy = center_y - 16

  82.     # 初始化动画
  83.     setup_move_start

  84.     # 刷新
  85.     refresh

  86.   end
  87.   
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● 刷新画面
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def update
  92.     super
  93.     refresh
  94.   end
  95.   
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 画面描绘(刷新)
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def refresh
  100.     self.contents.clear
  101.    
  102.     # 选择描绘方式
  103.     case @mode
  104.     when MODE_START
  105.       refresh_start
  106.     when MODE_WAIT
  107.       refresh_wait
  108.     when MODE_MOVER
  109.       refresh_move(1)
  110.     when MODE_MOVEL
  111.       refresh_move(0)
  112.     end

  113.     # 指令名描绘
  114.     rect = Rect.new(@cx - 272, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)
  115.     self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)
  116.   end
  117.   
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ○ 画面生成
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def refresh_start
  122.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  123.     d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES
  124.     r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES
  125.     for i in 0...@item_max
  126.       j = i - @index
  127.       d = d1 * j + d2 * @steps
  128.       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
  129.       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
  130.       draw_item(x, y, i)
  131.     end
  132.     @steps -= 1
  133.     if @steps < 1
  134.       @mode = MODE_WAIT
  135.     end
  136.   end
  137.   
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ○ 画面再描绘(待机时)
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def refresh_wait
  142.     d = 2.0 * Math::PI / @item_max
  143.     for i in 0...@item_max
  144.       j = i - @index
  145.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i
  146.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i
  147.       draw_item(x, y, i)
  148.     end
  149.   end
  150.   
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ○ 画面再描绘(旋转时)
  153.   #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def refresh_move( mode )
  156.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
  157.     d2 = d1 / MOVING_FRAMES
  158.     d2 *= -1 if mode != 0
  159.     for i in 0...@item_max
  160.       # 以下便是那华丽的曲线公式
  161.       j = i - @index
  162.       d = d1 * j + d2 * @steps
  163.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
  164.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
  165.       draw_item(x, y, i)
  166.     end
  167.     @steps -= 1
  168.     if @steps < 1
  169.       @mode = MODE_WAIT
  170.     end
  171.   end
  172.   
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 描绘图片
  175.   # i : 项目编号
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def draw_item(x, y, i)
  178.     rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)
  179.     if @index == i
  180.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )
  181.       if @disabled[@index]
  182.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )
  183.       end
  184.     else
  185.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )
  186.       if @disabled[@index]
  187.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )
  188.       end
  189.     end
  190.   end
  191.   
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   # ● 项目无效化
  194.   # index : 项目编号
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def disable_item(index)
  197.     @disabled[index] = true
  198.   end
  199.   
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ○ 初始化动画准备
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def setup_move_start
  204.     @mode = MODE_START
  205.     @steps = STARTUP_FRAMES
  206.     if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""
  207.       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)
  208.     end
  209.   end
  210.   
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ○ 回转动画准备
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   def setup_move_move(mode)
  215.     if mode == MODE_MOVER
  216.       @index -= 1
  217.       @index = @items.size - 1 if @index < 0
  218.     elsif mode == MODE_MOVEL
  219.       @index += 1
  220.       @index = 0 if @index >= @items.size
  221.     else
  222.       return
  223.     end
  224.     @mode = mode
  225.     @steps = MOVING_FRAMES
  226.   end

  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ○ 判断是否在动画中
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def animation?
  231.     return @mode != MODE_WAIT
  232.   end
  233. end


  234. #==============================================================================
  235. # ■ Window_RingMenuStatus
  236. #------------------------------------------------------------------------------
  237. #  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。
  238. #   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同
  239. #==============================================================================

  240. class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● 初始化对象
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def initialize
  245.     super(60, 64, 232, 352)
  246.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  247.     refresh
  248.     self.active = false
  249.     self.index = -1
  250.   end
  251.   
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   # ● 刷新
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   def refresh
  256.     self.contents.clear
  257.     @item_max = $game_party.actors.size
  258.     for i in 0...$game_party.actors.size
  259.       x = 80
  260.       y = 80 * i
  261.       actor = $game_party.actors[i]
  262.       draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
  263.       draw_actor_name(actor, x, y + 24)
  264.     end
  265.   end
  266.   
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   # ● 刷新光标矩形
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   def update_cursor_rect
  271.     if @index < 0
  272.       self.cursor_rect.empty
  273.     else
  274.       self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)
  275.     end
  276.   end
  277. end

  278. #==============================================================================
  279. # ■ Scene_Menu
  280. #------------------------------------------------------------------------------
  281. #   处理环形菜单的类。(再定义)
  282. #==============================================================================

  283. class Scene_Menu
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ● 初始化对象
  286.   # menu_index : 命令光标初始位置
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def initialize(menu_index = 0)
  289.     @menu_index = menu_index
  290.   end
  291.   
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ● 主处理
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   def main
  296.     # 生成金钱窗口
  297.     @gold_window = Window_Gold_new.new
  298.     @gold_window.x = 0
  299.     @gold_window.y = 416

  300.     # 获取地图信息
  301.     # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的
  302.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  303.     # 获取角色坐标,并生成命令窗口
  304.     px = $game_player.screen_x - 15
  305.     py = $game_player.screen_y - 24
  306.     @command_window = Window_RingMenu.new(px,py)
  307.     @command_window.index = @menu_index
  308.     # 同伴人数为 0 的情况下
  309.     if $game_party.actors.size == 0
  310.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  311.       @command_window.disable_item(0)
  312.       @command_window.disable_item(1)
  313.       @command_window.disable_item(2)
  314.       @command_window.disable_item(3)
  315.     end
  316.   
  317.     # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上
  318.     # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面
  319.     # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果
  320.     # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的
  321.     # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高
  322.     @command_window.z = 100
  323.   
  324.     # 禁止存档的情况下
  325.     if $game_system.save_disabled
  326.       # 存档无效
  327.       @command_window.disable_item(4)
  328.     end
  329.    
  330.     # 生成环形菜单的状态窗口
  331.     # visible : 可视性
  332.     @status_window = Window_RingMenuStatus.new
  333.     @status_window.x = 20
  334.     @status_window.y = 50
  335.     @status_window.z = 100
  336.     @status_window.visible = false
  337.   
  338.     # 执行过渡
  339.     Graphics.transition
  340.     # 主循环
  341.     loop do
  342.       # 刷新游戏画面
  343.       Graphics.update
  344.       # 刷新输入信息
  345.       Input.update
  346.       # 刷新画面
  347.       update
  348.       # 如果切换画面就中断循环
  349.       if $scene != self
  350.         break
  351.       end
  352.     end
  353.     # 准备过渡
  354.     Graphics.freeze
  355.     # 释放窗口及地图画面
  356.     @spriteset.dispose
  357.     @command_window.dispose
  358.     @status_window.dispose
  359.     @gold_window.dispose
  360.   end
  361.   
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 刷新画面
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   def update
  366.     # 刷新窗口
  367.     @command_window.update
  368.     @status_window.update
  369.     @gold_window.update
  370.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  371.     if @command_window.active
  372.       update_command
  373.       return
  374.     end
  375.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  376.     if @status_window.active
  377.       update_status
  378.     return
  379.     end
  380.   end
  381.   
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   def update_command
  386.     # 按下 B 键的情况下
  387.     if Input.trigger?(Input::B)
  388.       # 演奏取消 SE
  389.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  390.       # 切换的地图画面
  391.       $scene = Scene_Map.new
  392.       return
  393.     end

  394.     # 按下 C 键的情况下
  395.     if Input.trigger?(Input::C)
  396.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  397.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  398.         # 演奏冻结 SE
  399.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  400.         return
  401.       end
  402.       
  403.       # 命令窗口的光标位置分支
  404.       case @command_window.index
  405.       when 0 # 物品
  406.         # 演奏确定 SE
  407.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  408.         # 切换到物品画面
  409.         $scene = Scene_Item.new
  410.       when 1 # 特技
  411.         # 演奏确定 SE
  412.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  413.         # 切换到特技画面
  414.         $scene = Scene_Skill.new(0)
  415.       when 2 # 装备
  416.         # 演奏确定 SE
  417.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  418.         # 切换到装备画面
  419.         $scene = Scene_Equip.new(0)
  420.       when 3 # 状态
  421.         # 演奏确定 SE
  422.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  423.         # 切换的状态画面
  424.         $scene = Scene_Status.new(0)
  425.       when 4  # 升级加点
  426.         # 演奏确定 SE
  427.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  428.         # 切换到加点界面
  429.         $scene = Scene_Lvup.new
  430.         
  431.       when 5 # 查看任务
  432.         # 演奏确定 SE
  433.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  434.         @command_window.active = false
  435.         @outside_window.visible = false
  436.       

  437.       when 6 # 存档
  438.         # 禁止存档的情况下
  439.         if $game_system.save_disabled
  440.           # 演奏冻结 SE
  441.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

  442.         # 演奏确定 SE
  443.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  444.         # 切换到存档画面
  445.         $scene = Scene_Save.new
  446.         return
  447.       end
  448.       when 7 # 游戏结束
  449.         # 演奏确定 SE
  450.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  451.         # 切换到游戏结束画面
  452.         $scene = Scene_End.new

  453.       when 8
  454.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
  455.         $scene = Scene_End.new
  456.       end
  457.       return
  458.     end

  459.     # 动画中不能执行光标处理
  460.     # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了
  461.     # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单
  462.     return if @command_window.animation?

  463.     # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下
  464.     if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)
  465.       # 演奏光标 SE
  466.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  467.       # 向左旋转
  468.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)
  469.       return
  470.     end

  471.     # 按下 ↓ 或 → 键的情况下
  472.     if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)
  473.       # 演奏光标 SE
  474.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  475.       # 向右旋转
  476.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)
  477.       return
  478.     end
  479.   end
  480.   
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   def update_status
  485.     # 按下 B 键的情况下
  486.     if Input.trigger?(Input::B)
  487.       # 演奏取消 SE
  488.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  489.       # 激活命令窗口
  490.       @command_window.active = true
  491.       @status_window.active = false
  492.       @status_window.visible = false
  493.       @status_window.index = -1
  494.       return
  495.     end
  496.    
  497.     # 按下 C 键的情况下
  498.     if Input.trigger?(Input::C)
  499.       # 命令窗口的光标位置分支
  500.       case @command_window.index
  501.       when 1 # 特技
  502.         # 本角色的行动限制在 0 以上的情况下
  503.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 0
  504.           # 演奏冻结 SE
  505.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  506.           return
  507.         end
  508.         # 演奏确定 SE
  509.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  510.         # 切换到状态画面
  511.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  512.       when 2 # 装備
  513.         # 演奏确定 SE
  514.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  515.         # 切换到特技画面
  516.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  517.       when 3 # 装备
  518.         # 演奏确定 SE
  519.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  520.         # 切换的装备画面
  521.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  522.       end
  523.       return
  524.     end
  525.   end
  526. end

  527. #==============================================================================
  528. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  529. #==============================================================================
复制代码



任务脚本
http://rpg.blue/web/htm/news182.htm



标题已经被修改,下次请看【提问区版规】。——天圣




版务信息:本贴由楼主自主结贴~

Lv3.寻梦者

孤独守望

梦石
0
星屑
3137
在线时间
1535 小时
注册时间
2006-10-16
帖子
4321

开拓者贵宾

2
发表于 2008-10-3 18:55:52 | 只看该作者
又是这两个东西,八嘎,膜拜熊猫,膜拜LZ。没有Scene的脚本是很难合成的,
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
本来无一物,何处惹尘埃。风打浪吹雨不来。荒庭遍野,扶摇难接。
不知道多久更新一次的博客
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-10-2
帖子
130
3
发表于 2008-10-3 18:55:56 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
签名被屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

綾川司の姫様<

梦石
0
星屑
50
在线时间
796 小时
注册时间
2007-12-20
帖子
4520

贵宾第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

4
发表于 2008-10-3 19:01:52 | 只看该作者
@commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8, ]
别的先不说,把那个逗号去了- -
然后,把Window_RecordBook和Window_Outsider整合进一个新的Scene里面,然后调用Scene_XXX.new。

生命即是责任。自己即是世界。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

简史

梦石
0
星屑
120
在线时间
422 小时
注册时间
2008-7-4
帖子
736

开拓者

5
发表于 2008-10-3 19:03:10 | 只看该作者
哈哈……这个问题我也碰到过……不过被狂人兄完美的解决了……如果你要的话,可以加我QQ……在线教你哈……
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-10-3
帖子
6
6
 楼主| 发表于 2008-10-3 19:05:20 | 只看该作者
那你什么QQ吖`
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

简史

梦石
0
星屑
120
在线时间
422 小时
注册时间
2008-7-4
帖子
736

开拓者

7
发表于 2008-10-3 19:10:43 | 只看该作者
信息里面有撒……923663777(要低调……低调……)
版主对此帖的评论:『加QQ的问题请单独PM说,不要在帖子里水- -』,积分『-20』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-10-3
帖子
6
8
 楼主| 发表于 2008-10-3 19:48:37 | 只看该作者
完美的解决了!
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-1-23 07:05

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表