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关于行走图横板战斗人物移位效果的问题

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发表于 2008-11-1 22:20:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2008-11-2 18:49:08 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

辉瑞中国首席研究员<

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发表于 2008-11-2 18:50:53 | 只看该作者
请搜索菜鸟横版
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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永久的旅行者

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组季军第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2008-11-3 21:27:24 | 只看该作者
的确是需要设定一下...

这里分为两部分
1. 设定id
2. 设定动作


1. 设定id

首先要了解设定的方法

参照脚本349-363行
  class Weapon
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● アクション設定
    #--------------------------------------------------------------------------
    def battle_actions
      case @id
      when 17,18,19,20,21,22,23,24  # 远程武器的id回旋攻撃
        return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
      when 34                       # 回旋武器的id
        return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
      end
      else
      return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
    end
  end
这几句是设定武器的动作,
当武器编号为17,18,19,20,21,22,23,24,攻击的动作就是“弓箭攻撃”;
34号武器是“回旋攻撃”的动作;
其余的就是“普通攻击”的动作...
--〉技能的设定也是同一方式
--〉原理:根据不同的编号,读取不同的“动作”,在战斗中,就会根据不同的武器/技能而有不同的战斗动作...


接下来是增加种类...
只要在脚本359行的“end”之前加上这句
      when N                       # 新的id
        return BattleActions::Actions["XXXX"]
N是武器的id,XXXX是新动作的名字...


2. 设定动作

把脚本拉上一点,就可以看到一堆紫色的字句/脚本,这些就是“动作”。
首先拿一组动作来看看:
"払い抜け" => [

"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#target_near,50,0,48,30",  
"左右反転",
"アクターアニメ固定#ATTACK#3",
"行動アニメ",
"SEの演奏#135-Light01,100,100",
"アニメーションの表示#self,42",
"ウエイト#15",
"左右反転",
"残像表示",
"移動#target_far,-50,0,48,0",
"対象アニメ",
"残像消去",
"アニメ固定解除",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,0,0,48,1,0",
"終了"
],
这一组的动作是“払い抜け”。(最上面一行就是名字,就是上面所提到的XXXX)

然后是了解这些句子的含义:

"閃きアニメ",
角色闪烁一下


"アクターアニメ変更#WALK_L",
配合_L或者_R,让角色面向left or right(左/右)


"移動#target_near,50,0,48,30",  
这句是移动的规则。
后面4个号码分别为 x,y,速度,角度

x,y 是行走图移动去的地点/目标。

如果“target”换去“self”的话,
移动目标的x与y的原点就会从技能目标变为使用者本身。

“角度”是角色移动去目标时,移动的轨道的角度。

“_near”或者“_far”是用于全体为目标是,走去最接近/最远的目标的位置


"左右反転",
如果角色是面向左,就会转右,反之也然...


"アクターアニメ固定#ATTACK#3",
这个是把挥动武器的动作固定在第3帧


"行動アニメ",
该技能/武器在数据库中的行动方动画播放


"SEの演奏#135-Light01,100,100",
演奏SE 135-Light01,100声量,100%节拍


"アニメーションの表示#self,42",
显示数据库中第42号动画,#self 和 #target 分别是指用者或目标显示该动画...


"ウエイト#15",
等待15帧...


"残像表示",
角色往后的动作会留有残像/影子(不过不会太夸张就是了)


"対象アニメ",
该技能/武器在数据库中的对象方动画播放


"残像消去",
残像/影子模式关闭...


"アニメ固定解除",
配合之前的那句“アクターアニメ固定#ATTACK#3”,取消这个固定的动作


"終了"
动作完毕...


只要按照同样的模式,就可以创建出不同的动作,配合part1所说的,就可以实现不同技能/武器有不同的动作效果...
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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Lv1.梦旅人

穿越一季:朔

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发表于 2008-11-3 21:33:23 | 只看该作者
Darkten回答得很详细..{/hx}

认可吧
6R复活?别扯淡了.

柳柳一旦接手66RPG,我果断呵呵啊。
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 楼主| 发表于 2008-11-3 21:42:28 | 只看该作者
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