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Lv3.寻梦者 永久的旅行者
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的确是需要设定一下...
这里分为两部分
1. 设定id
2. 设定动作
1. 设定id
首先要了解设定的方法
参照脚本349-363行
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクション設定
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_actions
case @id
when 17,18,19,20,21,22,23,24 # 远程武器的id回旋攻撃
return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
when 34 # 回旋武器的id
return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
end
else
return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
end
end 这几句是设定武器的动作,
当武器编号为17,18,19,20,21,22,23,24,攻击的动作就是“弓箭攻撃”;
34号武器是“回旋攻撃”的动作;
其余的就是“普通攻击”的动作...
--〉技能的设定也是同一方式
--〉原理:根据不同的编号,读取不同的“动作”,在战斗中,就会根据不同的武器/技能而有不同的战斗动作...
接下来是增加种类...
只要在脚本359行的“end”之前加上这句
when N # 新的id
return BattleActions::Actions["XXXX"] N是武器的id,XXXX是新动作的名字...
2. 设定动作
把脚本拉上一点,就可以看到一堆紫色的字句/脚本,这些就是“动作”。
首先拿一组动作来看看:
"払い抜け" => [
"閃きアニメ",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#target_near,50,0,48,30",
"左右反転",
"アクターアニメ固定#ATTACK#3",
"行動アニメ",
"SEの演奏#135-Light01,100,100",
"アニメーションの表示#self,42",
"ウエイト#15",
"左右反転",
"残像表示",
"移動#target_far,-50,0,48,0",
"対象アニメ",
"残像消去",
"アニメ固定解除",
"アクターアニメ変更#WALK_L",
"移動#self,0,0,48,1,0",
"終了"
], 这一组的动作是“払い抜け”。(最上面一行就是名字,就是上面所提到的XXXX)
然后是了解这些句子的含义:
"閃きアニメ",
角色闪烁一下
"アクターアニメ変更#WALK_L",
配合_L或者_R,让角色面向left or right(左/右)
"移動#target_near,50,0,48,30",
这句是移动的规则。
后面4个号码分别为 x,y,速度,角度
x,y 是行走图移动去的地点/目标。
如果“target”换去“self”的话,
移动目标的x与y的原点就会从技能目标变为使用者本身。
“角度”是角色移动去目标时,移动的轨道的角度。
“_near”或者“_far”是用于全体为目标是,走去最接近/最远的目标的位置
"左右反転",
如果角色是面向左,就会转右,反之也然...
"アクターアニメ固定#ATTACK#3",
这个是把挥动武器的动作固定在第3帧
"行動アニメ",
该技能/武器在数据库中的行动方动画播放
"SEの演奏#135-Light01,100,100",
演奏SE 135-Light01,100声量,100%节拍
"アニメーションの表示#self,42",
显示数据库中第42号动画,#self 和 #target 分别是指用者或目标显示该动画...
"ウエイト#15",
等待15帧...
"残像表示",
角色往后的动作会留有残像/影子(不过不会太夸张就是了)
"対象アニメ",
该技能/武器在数据库中的对象方动画播放
"残像消去",
残像/影子模式关闭...
"アニメ固定解除",
配合之前的那句“アクターアニメ固定#ATTACK#3”,取消这个固定的动作
"終了"
动作完毕...
只要按照同样的模式,就可以创建出不同的动作,配合part1所说的,就可以实现不同技能/武器有不同的动作效果... 系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~ |
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