|
我也遇到过这种问题……主要是想直接把自己的小说改编成游戏的时候发现的。
如何把叙述文字所能传达的东西转换成游戏形式是最困难的,一是叙述文字本身的风格就常常能体现出整个故事的基调氛围,或冷峻客观或幽默风趣或青春活泼或缠绵细腻,而转换成游戏形式之后随着叙述文字的消失这一点也荡然无存,必须通过画面效果等手段重新营造。
还有文字中能表达的很多细节也没办法用文字表示,比如这段话:
“‘可是……’想想说出来也只是为朋友徒增烦恼,他把后半句话咽了下去,只是低下头微微叹了口气。自己这么多年来的努力真的有意义吗?”
用游戏表达就只是使用沉思表情头像的主角说了一句“可是……”而已。而为什么没有把话说完、“低下头微微叹了口气”的细微动作、“自己这么多年来的努力真的有意义吗”这句没有说出口的内心想法,便完全无法表现出来了,要靠玩家自己去用想象补完,所以从某种程度上说,游戏比小说更考验玩家的想象力。
再有,小说人物可以流畅地一口气说上一大段话而不会显得不自然,但由于游戏有对话框大小限制,太长的话就必须拆成几段来说,流畅性大为减弱,而且连续由一个人说话也容易让玩家觉得不舒服。
而像“点某个房间的装饰品会出现剧情分支”也是游戏和小说的一大不同,如果游戏里的太多动作都由主角自动完成(比如主角进了那个房间后自动去查看装饰品),游戏看上去就太像R剧了;如果让玩家自由操纵主角,则玩家未必会想到去查看装饰品,那段剧情可能就无法触发。
另外游戏比小说更需要三一律原则,时间和地点跳跃不宜太频繁,这也限制了游戏的表现力。
总的来讲,我的解决方式是用构想戏剧而不是构想小说的方式来写剧本,构思剧本大纲的时候就先想出放在游戏里之后的效果,这样比较不容易出现节奏不适合游戏的问题。对话也同样用戏剧剧本的格式写,游戏与戏剧的接近度比与小说大多了,而像“低下头微微叹了口气”这样的动作则根本就不要写在剧本里,因为表现不出来,还不如一开始就设想用忧郁表情的头像、“……”的表情动画或者几十祯的沉默来传达类似的效果。
至于分支情节,如果不是必要的就让玩家自行去触发吧,如果是与主线关系密切的,可以用提示(包括从其他角色或物品处得到的提示和主角的自言自语)等方式引导玩家触发。过于集中的剧情则可以拆成几段,中间加入玩家可以自由操纵主角的空隙,这样会显得节奏舒缓一点。 |
评分
-
查看全部评分
|