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到底怎么写好剧本?

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2008-11-6 04:28:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

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发表于 2008-11-6 17:41:06 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

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发表于 2008-11-7 00:19:10 | 只看该作者
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2008-11-7 01:06:40 | 只看该作者
我也遇到过这种问题……主要是想直接把自己的小说改编成游戏的时候发现的。
如何把叙述文字所能传达的东西转换成游戏形式是最困难的,一是叙述文字本身的风格就常常能体现出整个故事的基调氛围,或冷峻客观或幽默风趣或青春活泼或缠绵细腻,而转换成游戏形式之后随着叙述文字的消失这一点也荡然无存,必须通过画面效果等手段重新营造。
还有文字中能表达的很多细节也没办法用文字表示,比如这段话:
“‘可是……’想想说出来也只是为朋友徒增烦恼,他把后半句话咽了下去,只是低下头微微叹了口气。自己这么多年来的努力真的有意义吗?”
用游戏表达就只是使用沉思表情头像的主角说了一句“可是……”而已。而为什么没有把话说完、“低下头微微叹了口气”的细微动作、“自己这么多年来的努力真的有意义吗”这句没有说出口的内心想法,便完全无法表现出来了,要靠玩家自己去用想象补完,所以从某种程度上说,游戏比小说更考验玩家的想象力。
再有,小说人物可以流畅地一口气说上一大段话而不会显得不自然,但由于游戏有对话框大小限制,太长的话就必须拆成几段来说,流畅性大为减弱,而且连续由一个人说话也容易让玩家觉得不舒服。
而像“点某个房间的装饰品会出现剧情分支”也是游戏和小说的一大不同,如果游戏里的太多动作都由主角自动完成(比如主角进了那个房间后自动去查看装饰品),游戏看上去就太像R剧了;如果让玩家自由操纵主角,则玩家未必会想到去查看装饰品,那段剧情可能就无法触发。
另外游戏比小说更需要三一律原则,时间和地点跳跃不宜太频繁,这也限制了游戏的表现力。

总的来讲,我的解决方式是用构想戏剧而不是构想小说的方式来写剧本,构思剧本大纲的时候就先想出放在游戏里之后的效果,这样比较不容易出现节奏不适合游戏的问题。对话也同样用戏剧剧本的格式写,游戏与戏剧的接近度比与小说大多了,而像“低下头微微叹了口气”这样的动作则根本就不要写在剧本里,因为表现不出来,还不如一开始就设想用忧郁表情的头像、“……”的表情动画或者几十祯的沉默来传达类似的效果。
至于分支情节,如果不是必要的就让玩家自行去触发吧,如果是与主线关系密切的,可以用提示(包括从其他角色或物品处得到的提示和主角的自言自语)等方式引导玩家触发。过于集中的剧情则可以拆成几段,中间加入玩家可以自由操纵主角的空隙,这样会显得节奏舒缓一点。

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kissye的宠物<

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发表于 2008-11-7 01:37:30 | 只看该作者
嘛嘛…要把握好人物的心理还有个性刻画
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Lv1.梦旅人

胃:伪·好人之怨念<

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开拓者VX城市地图大赛亚军

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发表于 2008-11-7 02:50:22 | 只看该作者
唔,我有时候也会有“这段情节到底要怎么表现才好啊”的想法……
因为自己的构思方式比较类似电影镜头,所以不但改编成游戏的表达方式很困难,连写成文字都很麻烦……于是写出来的东西带着一大堆奇怪的细节描述,除了自己能把它还原成电影镜头,别人看起来完全是云里雾里。
因此有时候就尝试着强迫自己改变构思的方式,保留原有的大致情节,细节部分就完全按照游戏的表现方式来构想:人物的心理活动大半略去,只保留当时的表情和说出来的话,然后再考虑某个细节游戏是否能表现出来——比如某人沉默了一下,游戏里用几帧的停顿大概可以表现,那么保留,某人脸上的肌肉抖动了一下,游戏里没法表现,那就放弃掉。
或者在构思的时候一开始就以游戏的方式来成文:某人走到哪里,某人说了什么话,等等。
再就是……如果实在纠结于细节什么的,那就转向AVG算了……RPG的剧情,最重要的其实是代入感而不是什么具体清晰的细节吧……
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哈哈哈哈哈
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发表于 2008-11-7 04:55:01 | 只看该作者
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发表于 2008-11-7 05:33:13 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

綾川司の姫様<

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贵宾第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

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发表于 2008-11-7 10:51:33 | 只看该作者
把游戏当小说来写的人静悄悄走过……
并不是谁都能够在表现场景感觉文字不够用的时候一张CG或者一堆素材就可以解决问题的……如果真是这样的话美工估计要比剧本更重要了(望)。其实游戏表现的东西比文字能表现的东西更多,因为它是包含了看、听、做,从视觉和声音两方面来体现主体的东西。小说没有办法做到这一点,所以只能依靠详尽清晰的文字描写来体现出它需要表达的内容。
但是不要忽略文字的力量在游戏中的体现。正如LZ所说,它可以描述出很华丽的场面,用得好了威力并不下于图片,配合适当的音乐依然可以发挥出强烈的感染力。但是不要冗余,在使用的时候要卡住重点,用最少的文字表现最多的内容——这就是要看编剧的功力了。

“‘可是……’想想说出来也只是为朋友徒增烦恼,他把后半句话咽了下去,只是低下头微微叹了口气。自己这么多年来的努力真的有意义吗?”

此一段话,如果直白地描述的确很让人觉得怪异,那么不妨利用游戏本身的功能加以营造。
“可是……”之后,停顿,表示迟疑。
(说出来也只是徒增烦恼吧……)心理活动,然后再停顿,这次可以加个动画表示沉思之类的。
(自己这么多年来的努力……真的有意义么?)在省略号后面再加一个停顿,然后放慢文字速度,把后半句缓缓打出来。

这样子这个主角的心理矛盾就能够单纯利用文字体现了。当然=-=肯定没有那些会画头像或者会做低头的动作的那些人做出来的效果好吧,这里只是个举例。不过——我一直很信任文字的力量,如果你驾驭不到,无法感染别人~那是你还马达马达未够班啊XD
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生命即是责任。自己即是世界。
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