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到底怎么写好剧本?

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Lv5.捕梦者 (管理员)

梦石
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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2008-11-7 20:30:11 | 只看该作者
以下引用银杏于2008-11-6 20:55:01的发言:

OMG,居然被评分鸟,不过讨论最认真的那哥们没加分啊嘿嘿~看来俺砸的一砖头还能招来玉啊。

也可以用()把内心活动括起来吧?俺嘴巴不利索说不清楚话,放图。
以下引用天圣的马甲于2008-11-7 2:51:33的发言:

此一段话,如果直白地描述的确很让人觉得怪异,那么不妨利用游戏本身的功能加以营造。
“可是……”之后,停顿,表示迟疑。
(说出来也只是徒增烦恼吧……)心理活动,然后再停顿,这次可以加个动画表示沉思之类的。
(自己这么多年来的努力……真的有意义么?)在省略号后面再加一个停顿,然后放慢文字速度,把后半句缓缓打出来。

括号的方式用的次数少的确可以,但用多了就显得累赘……比如小说里可以几乎每句话说完后都很自然地附带一句说话人的心理描写,但放到游戏里总不能每句对白之后都再来一个括号吧|||||
而且小说中的这种方式是不加引号地直接把第一人称内心独白融入第三人称的叙述中,所以显得比较自然,但如果换成游戏里的括号法就只好刻意以完全的第一人称写出来了,实际上相当于小说中这种写法的效果:
“‘可是……’他欲言又止。
‘说出来也只是为朋友徒增烦恼吧。’他想道,然后低下头微微叹了口气。
‘自己这么多年来的努力真的有意义吗?’他在心里想着。”
这显然远不如之前连成一体的顺带描写自然。

加分是因为最近除了游戏预告以外的帖子参与者是稀缺资源,所以鼓励一下……

以下引用小月亮于2008-11-6 21:33:13的发言:

至于细节,其实是可以表现一些的,只不过那样工作量会变得很巨大……
前段时间还发现了一个可以算是超级细节的东东,是在大众软件上看到的空轨3的截图(好吧其实我是空轨饭,凯文~~~)。剧情是一群人坐在一起吃饭+讨论问题。这个时候餐桌上的酒杯被做了很大的文章——凯文(不良神父)、雪拉扎德(女王型豪放女)、奥利维尔(脱线“诗人”)面前放的是酒,其他人面前的都是果汁,而阿札特(重剑士)和金(身形魁梧的东方大汉)面前的是大杯子……这算是我见过的最了不起的细节了,竟然每个人的饮料都表现出了各自的性格身份特点,而这个不仔细看根本是看不出来的……所以,细节这个问题,嘿嘿~

这个我在囧魂江户篇里用过,不同饮食习惯的角色面前摆的酒数量也不同。除此之外还有友引篇在旅店过夜前和第二天早上桌上的饮料数量不一样的细节……结果测试过那个版本的人没有一个注意到,泪奔。


再补充一点,视角转换也是游戏的一个弱项,第三人称小说(尤其是长篇)可以通篇不断在不同的人物视角间跳跃转换,但RPG游戏不行。理论上虽然做得到,但这样会严重降低玩家的代入感,所以只能以主角视角为核心、只在主角离队等很偶尔的情况下才暂时转换为其他人物视角。所以游戏其实近似于小说当中的第一人称或固定人物有限视角等内视角小说,这点它和戏剧相比又有所不同。
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发表于 2008-11-7 20:53:50 | 只看该作者
其实个人觉得好的剧本不一定是要起起伏伏转转折折的,平淡的剧本也能吸引人
不过rpg来说的话...我更倾向用画面来代替形容的文字. rpg本来就是看画面不是吗(笑
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发表于 2008-11-7 20:55:59 | 只看该作者
话说一直觉得F社对待空轨里面那些细节的态度是“总之我好好的做出来,如果你发现了我们当然很高兴,你发现不了也没有关系”……
经常在空轨n周目的时候发现一个新的细节……心里的高兴程度不亚于打败了自虐难度的BOSS……

此外心理活动要表现的话,用几个括号没关系,但是大规模的括号就不太合适了吧囧
我倒宁愿在故事的前段尽力把角色的性格表现出来,这样之后的很多东西都可以靠玩家自己补全了不是么……
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哈哈哈哈哈
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发表于 2008-11-7 21:12:51 | 只看该作者
LZ说的我也曾经思考过,我在想剧情的时候往往是一会动画一会小说.但是最后要怎么表现在游戏中的确是个难题.如果文字叙事太多,就失去了原本的游戏性,变成了一个R剧.文字太少又不足以让玩家去了解背景,变得没有气氛了. 所以我在<THE 6R监狱>里面运用了很多自动事件去营造气氛.表达故事的情节.然后通过玩家的手一步步把剧情引申出来.分支是平衡的,无论选择哪个,最终的故事方向是一样的,只不过玩家依他自己的方式行动而已,希望提到这些对LZ有点用.
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发表于 2008-11-7 22:54:50 | 只看该作者
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发表于 2008-11-7 23:10:21 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

綾川司の姫様<

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发表于 2008-11-7 23:27:10 | 只看该作者
而且小说中的这种方式是不加引号地直接把第一人称内心独白融入第三人称的叙述中,所以显得比较自然,但如果换成游戏里的括号法就只好刻意以完全的第一人称写出来了,实际上相当于小说中这种写法的效果:
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所以这还是牵扯文字功力的问题了口牙(寿司我真的没打算说你那样改不好的【抱头】)
如果换我把我之前提过的游戏里那段场景修改为文字,沿着那个停顿、表情带来的感觉,我大概会这么改——

“可是……”后半截话生生地卡在心头难以出口,‘说出来也只是为朋友徒增烦恼吧……’他低头叹出一口气,‘自己这么多年来的努力……’脑海里怅然的感情让思绪也变得缓缓的,‘……真的……有意义吗?’

游戏表现场景方面如果修改为文字会有很多种表现方法,作为作者也有不同的描写。关键就是在气氛、场面以及人物性格方面的体现比较重要吧,如果细节上能做得很好的话,就能有很强的张力。小说是描写东西,想像那个场景是读者的事情,而游戏则直观地表演事情,所以如何营造剧本的效果就是作者的事情了。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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发表于 2008-11-7 23:49:01 | 只看该作者
……不,天圣你误会我的意思了,我改写那段话是为了说明游戏无法完全传达出小说那种连贯的效果而只能达到一种近似于不流畅小说的效果……正是为了表现这种非连贯性而故意用那种和游戏直接对应的间断写法的- -
游戏改编成文字的确比文字改编成游戏更容易,就像戏剧改编成小说要比小说改编成戏剧遇到的问题少得多一样。一出好戏剧除了好剧本之外好的演员和布景也很重要,而这在游戏中就是美工和制作的任务了,但几张行走图和头像毕竟很难传达出一个好演员能用自身的举止乃至一个眼神传达出的效果(有大量CG、立绘和近似于小说的主角独白解说的AVG可能好些),这决定了它很难塑造过于细腻的情节,比如黛玉葬花,黛玉的神态和动作在原作里和电视里都起了很大的作用,但放到RPG游戏里试想会如何……或许这也是游戏始终难以获得电影那样的艺术地位的原因之一。
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发表于 2008-11-8 02:49:08 | 只看该作者
对于剧本可以说是一个游戏的生命

我个人认为剧本应多一点前后照应(伏笔),有些{/gg}
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