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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑55 在线时间40 小时注册时间2007-8-11帖子113 | 
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如何让超级战斗的角色死亡循环图,播放完停留在最后一帧不动了.
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加入我们,或者,欢迎回来。您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员  就是角色死的时候,播放那个超级战斗图,然后停留在最后一帧
 
 #==============================================================================# ■ Sprite_Battler
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
 # 活动块的状态的监视。
 #==============================================================================
 
 class Sprite_Battler < RPG::Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 定义实例变量
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :battler                  # 战斗者
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #     viewport : 显示端口
 #     battler  : 战斗者 (Game_Battler)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(viewport, battler = nil)
 super(viewport)
 @battler = battler
 @battler_visible = false
 #★★★★★★★★★★★★
 @nx = 0
 @xbit = 0
 #★★★★★★★★★★★★
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 释放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 if self.bitmap != nil
 self.bitmap.dispose
 end
 super
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新画面
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 super
 # 战斗者为 nil 的情况下
 if @battler == nil
 self.bitmap = nil
 loop_animation(nil)
 return
 end
 # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
 if @battler.battler_name != @battler_name or
 @battler.battler_hue != @battler_hue
 @battler_hue = @battler.battler_hue
 # 获取、设置位图
 @battler_name = @battler.battler_name
 self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
 @width = bitmap.width
 @height = bitmap.height
 self.ox = @width / 8
 self.oy = @height
 # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 if @battler.dead? or @battler.hidden
 self.opacity = 0
 end
 end
 end
 
 #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 if
 @nx += 1
 @nx %= 40
 @xbit = @nx / 5 * self.bitmap.width/8#@nx / 18为战斗帧数速度关系
 self.src_rect.set(@xbit, 0, self.bitmap.width/8, self.bitmap.height)
 end
 #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 
 # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
 if @battler.damage == nil and
 @battler.state_animation_id != @state_animation_id
 @state_animation_id = @battler.state_animation_id
 loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
 end
 # 应该被显示的角色的情况下
 if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
 # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
 if $game_temp.battle_main_phase
 self.opacity += 3 if self.opacity < 255
 else
 self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
 end
 end
 # 明灭
 if @battler.blink
 blink_on
 else
 blink_off
 end
 # 不可见的情况下
 unless @battler_visible
 # 出现 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
 (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 appear
 else
 @battler.battler_name = @battler.battler_name.split(/★/)[0]
 end
 @battler_visible = true
 end
 end
 # 可见的情况下
 if @battler_visible
 # 逃跑
 if @battler.hidden
 $game_system.se_play($data_system.escape_se)
 escape
 @battler_visible = false
 end
 # 白色闪烁
 if @battler.white_flash
 whiten
 @battler.white_flash = false
 end
 # 动画
 if @battler.animation_id != 0
 animation = $data_animations[@battler.animation_id]
 animation(animation, @battler.animation_hit)
 @battler.animation_id = 0
 end
 # 伤害
 if @battler.damage_pop
 damage(@battler.damage, @battler.critical)
 @battler.damage = nil
 @battler.critical = false
 @battler.damage_pop = false
 end
 # korapusu★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
 if @battler.damage == nil and @battler.dead?
 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
 collapse
 else
 $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
 @battler.battler_name = @battler.battler_name.split(/★/)[0]
 @battler.battler_name = @battler.battler_name + "★2"
 end
 @battler_visible = false
 end
 end
 # 设置活动块的坐标
 self.x = @battler.screen_x
 self.y = @battler.screen_y
 self.z = @battler.screen_z
 end
 end
我的意思是说让★2这个(角色)图,播放完了停留在最后一帧
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