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怎样修改图片血槽显示Ver 1.0(清爽版)的坐标?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-11-24 02:42:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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http://rpg.blue/web/htm/news140.htm

找过但没找到修改战斗中hp和mp的坐标,现在角色的战斗头像被遮住了。
请问在哪修改?谢谢。
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

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Lv1.梦旅人

穿越一季:朔

梦石
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发表于 2008-11-24 03:07:12 | 只看该作者
  1. #--------------------------------------------------------
  2.   # ● HP ゲージの描画
  3.   #--------------------------------------------------
  4.   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  5.   alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  6.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  7.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  8.     if actor.maxhp != 0
  9.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  10.     else
  11.       rate = 0
  12.     end
  13.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  14.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  15.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  16.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  17.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  18.     plus_x = 0
  19.     rate_x = 0
  20.     plus_y = 25
  21.     plus_width = 0
  22.     rate_width = 100
  23.     height = 10
  24.     align1 = 1
  25.     align2 = 2
  26.     align3 = 0
  27.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  28.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  29.     grade1 = 1
  30.     grade2 = 0
  31.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  32.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  33.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  34.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  35.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  36.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  37.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  38.     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  39.     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
  40.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  41.     if actor.maxhp != 0
  42.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  43.     else
  44.       hp = 0
  45.     end
  46.     # ゲージの描画
  47.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  48.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  49.                 height, hp, align1, align2, align3,
  50.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  51.     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
  52.     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  53.   end
复制代码


以下为SP的描绘
  1. #--------------------------------------------------------------
  2.   # ● SP ゲージの描画
  3.   #------------------------------------------------------------
  4.   # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  5.   alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  6.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  7.     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  8.     if actor.maxsp != 0
  9.       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  10.     else
  11.       rate = 1
  12.     end
  13.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  14.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  15.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  16.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  17.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  18.     plus_x = 0
  19.     rate_x = 0
  20.     plus_y = 25
  21.     plus_width = 0
  22.     rate_width = 100
  23.     height = 10
  24.     align1 = 1
  25.     align2 = 2
  26.     align3 = 0
  27.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  28.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  29.     grade1 = 1
  30.     grade2 = 0
  31.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  32.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  33.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  34.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  35.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  36.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  37.     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  38.     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  39.     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  40.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  41.     if actor.maxsp != 0
  42.       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  43.     else
  44.       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  45.     end
  46.     # ゲージの描画
  47.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  48.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  49.                 height, sp, align1, align2, align3,
  50.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  51.     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
  52.     draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  53.   end
复制代码

6R复活?别扯淡了.

柳柳一旦接手66RPG,我果断呵呵啊。
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发表于 2008-11-24 03:46:53 | 只看该作者
描绘血条(气条)的语句里“draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)”
(“draw_actor_sp(@actor, 96, 112, 172)”)这里的“96”和“112”(也就是前两个)
就是它们的x和y坐标,最后面的那个是血条的长度。
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 楼主| 发表于 2008-11-24 04:10:41 | 只看该作者
谢谢2位,还是没找到orz


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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-11-24 04:22:12 | 只看该作者
更改 draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120)
      draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)

的数值看看 就是32 64 的数值 看是否会变.
《隋唐乱》完整解密版点击进入
米兰,让我怎么说离开……

曾经我也是一个有志青年,直到我膝盖中了一箭……

《隋唐乱》博客地址
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发表于 2008-11-24 04:24:30 | 只看该作者
哎呀,LZ大人,
以下引用cinderelmini于2008-11-23 19:46:53的发言:
描绘血条(气条)的语句里“draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)”
(“draw_actor_sp(@actor, 96, 112, 172)”)这里的“96”和“112”(也就是前两个)
就是它们的x和y坐标,最后面的那个是血条的长度。

在“Window_BattleStatus”找到“draw_actor_hp”就能按照上面的方法改了嘛。。。
SP条也一样的说。这个不用在“Window_Base”里改的。
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2008-11-24 04:33:14 | 只看该作者
谢谢cinderelmini,原来我找错脚本名字了orz
也谢谢大家了。

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