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物品排列怎么弄?

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发表于 2008-12-11 01:48:24 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

【剑帝】

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发表于 2008-12-12 10:07:55 | 只看该作者
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发表于 2008-12-11 22:55:49 | 只看该作者
又改了下 改成100X100的图标
每行6个 向下无限延伸

大体就是如此了 再来 LZ自己研究下 就可以改成你想要的任何样子了
效果如图




替换掉原来的 WINDOW_ITEM那项

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Item
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Item < Window_Selectable
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(0, 64, 640, 416)
  12.     @column_max = 6
  13.     refresh
  14.     self.index = 0
  15.     # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
  16.     if $game_temp.in_battle
  17.       self.y = 64
  18.       self.height = 256
  19.       self.back_opacity = 160
  20.     end
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 获取物品
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def item
  26.     return @data[self.index]
  27.   end
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 刷新
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def refresh
  32.     if self.contents != nil
  33.       self.contents.dispose
  34.       self.contents = nil
  35.     end
  36.     @data = []
  37.     # 添加报务
  38.     for i in 1...$data_items.size
  39.       if $game_party.item_number(i) > 0
  40.         @data.push($data_items[i])
  41.       end
  42.     end
  43.     # 在战斗中以外添加武器、防具
  44.     unless $game_temp.in_battle
  45.       for i in 1...$data_weapons.size
  46.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  47.           @data.push($data_weapons[i])
  48.         end
  49.       end
  50.       for i in 1...$data_armors.size
  51.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  52.           @data.push($data_armors[i])
  53.         end
  54.       end
  55.     end
  56.     # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  57.     @item_max = @data.size
  58.     if @item_max > 0
  59.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 100)
  60.       for i in 0...@item_max
  61.         draw_item(i)
  62.       end
  63.     end
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 描绘项目
  67.   #     index : 项目编号
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def draw_item(index)
  70.     item = @data[index]
  71.     case item
  72.     when RPG::Item
  73.       number = $game_party.item_number(item.id)
  74.     when RPG::Weapon
  75.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  76.     when RPG::Armor
  77.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  78.     end
  79.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  80.        $game_party.item_can_use?(item.id)
  81.       self.contents.font.color = normal_color
  82.     else
  83.       self.contents.font.color = disabled_color
  84.     end
  85.     w = 100
  86.     x =  index % 6 * w#(288 + 32)
  87.     y = index / 6 *w#32
  88.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, w)
  89.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  90.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  91.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  92.     self.contents.blt(x, y , bitmap, Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height), 150)
  93. #    self.contents.draw_text(x + 140, y, 16, 32, ":", 1)
  94.     self.contents.draw_text(x , y+40, 90, 90, number.to_s, 2)
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 刷新帮助文本
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def update_help
  100.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  101.   end
  102.   
  103.   
  104.   
  105.   def top_row
  106.     # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
  107.     return self.oy / 100
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 设置开头行
  111.   #     row : 显示开头的行
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def top_row=(row)
  114.     # row 未满 0 的场合更正为 0
  115.     if row < 0
  116.       row = 0
  117.     end
  118.     # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
  119.     if row > row_max - 1
  120.       row = row_max - 1
  121.     end
  122.     # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
  123.     self.oy = row * 100
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● 获取 1 页可以显示的行数
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def page_row_max
  129.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
  130.     return (self.height - 32) / 100
  131.   end
  132.   
  133.   
  134.   
  135.   
  136.   
  137.   def update_cursor_rect
  138.     # 光标位置不满 0 的情况下
  139.     if @index < 0
  140.       self.cursor_rect.empty
  141.       return
  142.     end
  143.     # 获取当前的行
  144.     row = @index / @column_max
  145.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  146.     if row < self.top_row
  147.       # 从当前行向开头行滚动
  148.       self.top_row = row
  149.     end
  150.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  151.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  152.       # 从当前行向末尾滚动
  153.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  154.     end
  155.     # 计算光标的宽
  156.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  157.     # 计算光标坐标
  158.     x = @index % 6 * 100
  159.     y = @index / @column_max * 100 - self.oy
  160.     # 更新国标矩形
  161.   # w = 100
  162.    #  x = 10 + @index % 6 * w#(288 + 32)
  163.     # y = @index / 6 *w#32
  164.        self.cursor_rect.set(x, y, 100, 100)
  165.   end
  166.   def update
  167.     super
  168.     end
  169.   end
  170.   
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发表于 2008-12-11 18:44:45 | 只看该作者
我节图里 不是一行6个吗  
本来也就不难...
不玩网游 所以你说大话什么的我也不知道什么样子
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发表于 2008-12-11 18:41:39 | 只看该作者
在原来的脚本基础上改一下
在window_item 这一项里面的
def draw_item(index)下面有一句
x = 4 + index % 6 * (288 + 32)
改成
w = self.width/6
x = 4 + index % 6 * w
再把后面有一句
self.contents.draw_text(x + 6, y, 12, 22, number.to_s, 2)
改成
self.contents.draw_text(x + 32, y, 32, 22, number.to_s, 2)
就可以了 效果如下:

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发表于 2008-12-11 18:36:49 | 只看该作者
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发表于 2008-12-11 06:08:38 | 只看该作者
什么叫物品排列 你想怎么排列
- - 真是的 说清楚点好不
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