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如何让中途出现的敌人显示CP条图标?(更新疑似脚本)

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梦石
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发表于 2008-12-16 02:10:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我用了这个全局CP条战斗的脚本感觉非常爽,就是发现到中途才出现的敌人登场时他们在CP条上的图标不能显示{/pz}请教下怎么改

我自己脚本比较盲,估计大概是这一段的问题吧

  1. # ▼▲▼ XRXS65A. CP制御ターンシステム「シンセ・ゲージ」 ▼▲▼ built201202
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # □ カスタマイズポイント
  5. #==============================================================================
  6. class XRXS65A
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # 「アイコン設定」
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   DEFAULT = "046-Skill03" # ディフォルトアイコン
  11.   # アイコンハッシュ  記述方式 : アクターID=>アイコン名
  12.   ICONS = {
  13.     1=>"主角头",
  14.     2=>"香头",
  15.     3=>"奶妈头",
  16.     4=>"剪影头",
  17.     5=>"力头",
  18.     6=>"cr头",
  19.     7=>"姑头",
  20.     8=>"心灵头",
  21.     9=>"蓝雪头",
  22.     10=>"酷头",
  23.     11=>"兽头",
  24.     12=>"安吉头",
  25.     13=>"唯头",
  26.     14=>"SM头",
  27.     15=>"天朗头",
  28.     16=>"敌头",
  29.     17=>"牛妞头"
  30.   }
  31.   # アイコンハッシュE  記述方式 : エネミーID=>アイコン名
  32.   ICONE = {
  33.     1=>"敌头",
  34.     2=>"敌头",
  35.     3=>"敌头",
  36.     4=>"敌头",
  37.     5=>"敌头",
  38.     6=>"敌头",
  39.     7=>"敌头",
  40.     8=>"敌头"
  41.   }
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # 「シンセ・ゲージ」
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   SKIN = "GTCP"  # スキン
  46.   X    =  49        # X 座標
  47.   Y    =  64        # Y 座標
  48. end
  49. #==============================================================================
  50. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ --- [再定義]
  51. #==============================================================================
  52. class CP_Meters
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ○ オブジェクト初期化
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def initialize
  57.     # シンセゲージの生成
  58.     @base = Sprite.new
  59.     @base.bitmap = RPG::Cache.windowskin(XRXS65A::SKIN).dup
  60.     @base.x = XRXS65A::X
  61.     @base.y = XRXS65A::Y
  62.     @base.z = XRXS65A::X
  63.     @width  = @base.bitmap.width
  64.     @height = @base.bitmap.height
  65.     @icon_set = []
  66.     refresh
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ○ リフレッシュ
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def refresh
  72.     # 生成すべきバトラーの取得
  73.     need_initializes = []
  74.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  75.       exist = false
  76.       for set in @icon_set
  77.         exist |= (set[1] == battler)
  78.       end
  79.       need_initializes.push(battler) unless exist
  80.     end
  81.     for battler in need_initializes
  82.       iconname = nil
  83.       if battler.is_a?(Game_Actor)
  84.         iconname = XRXS65A::ICONS[battler.id]
  85.       else
  86.         iconname = XRXS65A::ICONE[battler.id]
  87.       end
  88.       if iconname == nil
  89.         iconname = XRXS65A::DEFAULT
  90.       end
  91.       sprite = Sprite.new
  92.       sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(iconname).dup
  93.       sprite.y = XRXS65A::Y + @height / 2 - 12
  94.       @icon_set.push([sprite, battler])
  95.     end
  96.     # 更新
  97.     for set in @icon_set
  98.       set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
  99.       set[0].z = set[0].x
  100.       set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
  101.     end
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ○ 可視状態
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def visible=(b)
  107.     @base.visible = b
  108.     @icon_set.each{|set| set[0].visible = b }
  109.   end
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   # ○ 解放
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def dispose
  114.     @base.dispose
  115.     @icon_set.each{|set| set[0].dispose }
  116.   end
  117. end

复制代码

版务信息:本贴由楼主自主结贴~
认真地猥琐,猥琐地认真

Lv1.梦旅人

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梦石
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发表于 2008-12-16 03:26:25 | 只看该作者
这一段MS没问题,LZ是不是改动其它的地方
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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 楼主| 发表于 2008-12-16 07:15:44 | 只看该作者
以下引用dbshy于2008-12-15 19:26:25的发言:

这一段MS没问题,LZ是不是改动其它的地方

但是我在全局CP的范例工程里试验都是一样中途才出现的敌人就没图标啊{/pz}
……难道是另外两个脚本和图标有关吗?……

  1. # ▽△▽ XRXS. コマンドウィンドウ追加機構 ▽△▽
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # --- XRXS.コマンドウィンドウ追加機構 ---
  5. #==============================================================================
  6. module XRXS_Window_Command
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ○ コマンドを追加
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def add_command(command)
  11.     #
  12.     # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
  13.     #
  14.     @disabled = [] if @disabled.nil?
  15.     if @commands.size != @disabled.size
  16.       for i in [email protected]
  17.         @disabled[i] = false
  18.       end
  19.     end
  20.     #
  21.     # 追加
  22.     #
  23.     @commands.push(command)
  24.     @disabled.push(false)
  25.     @item_max = @commands.size
  26.     self.y -= 32
  27.     self.height += 32
  28.     self.contents.dispose
  29.     self.contents = nil
  30.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
  31.     refresh
  32.     for i in [email protected]
  33.       if @disabled[i]
  34.         disable_item(i)
  35.       end
  36.     end
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ○ 項目の無効化
  40.   #     index : 項目番号
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def disable_item(index)
  43.     @disabled = [] if @disabled.nil?
  44.     @disabled[index] = true
  45.     draw_item(index, disabled_color)
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ○ 項目の有効化
  49.   #     index : 項目番号
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   def enable_item(index)
  52.     @disabled = [] if @disabled.nil?
  53.     @disabled[index] = false
  54.     draw_item(index, normal_color)
  55.   end
  56. end
  57. class Window_Command < Window_Selectable
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ○ インクルード
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   include XRXS_Window_Command
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 項目の無効化
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def disable_item(index)
  66.     super
  67.   end
  68. end

复制代码


或是……

  1. # ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # □ カスタマイズポイント
  5. #==============================================================================
  6. module XRXS65
  7.   #
  8.   # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  9.   #
  10.   SPEED = 0.5
  11.   #
  12.   # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  13.   #
  14.   CP_PRESET_FIXNUM = 0
  15.   CP_PRESET_RATIO  = 2.0
  16.   #
  17.   # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  18.   #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  19.   #
  20.   TC = 0
  21.   #
  22.   # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  23.   #
  24.   CPT = 40
  25.   #
  26.   # CP スキン
  27.   #
  28.   SKIN        = "GTCP"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  29.   LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  30.   #
  31.   # 表示位置セッティング
  32.   #
  33.   X_OFFSET = 144    # 横位置
  34.   Y_OFFSET = 464    # 縦位置
  35.   ALIGN    =   1    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  36.   MAX      =   5    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  37.   #
  38.   # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  39.   #
  40.   COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
  41. end
  42. #==============================================================================
  43. # --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
  44. #==============================================================================
  45. module XRXS_CP
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def cp_linetype
  50.     # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
  51.     return 2 if self.cp_full?
  52.     # 通常はスキンの 1 行目を使う
  53.     return 1
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ○ メーター量[単位:%]
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def cp_lineamount
  59.     # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
  60.     return 0 if self.dead?
  61.     # CP値を%値に変換して返却する
  62.     return 100 * self.cp / self.max_cp
  63.   end
  64. end
  65. #
  66. # カスタマイズポイントここまで。
  67. #------------------------------------------------------------------------------



  68. #==============================================================================
  69. # --- XRXS. CP機構 ---
  70. #==============================================================================
  71. module XRXS_CP_SYSTEM
  72.   #----------------------------------------------------------------------------
  73.   # ○ 合計 AGI の取得
  74.   #----------------------------------------------------------------------------
  75.   def self.total_agi
  76.     total = 0
  77.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  78.       total += battler.agi
  79.     end
  80.     return total
  81.   end
  82. end
  83. #==============================================================================
  84. # --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
  85. #==============================================================================
  86. module XRXS_CP
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ○ 最大 CP の取得
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def max_cp
  91.     return 65535
  92.   end
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ○ CP の取得と設定
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   def cp
  97.     return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  98.   end
  99.   def cp=(n)
  100.     @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ○ CP 初期設定
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def cp_preset
  106.     percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
  107.     self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ○ CP カウントアップ
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def cp_update
  113.     self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ CP 満タン?
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def cp_full?
  119.     return @cp == self.max_cp
  120.   end
  121. end
  122. class Game_Battler
  123.   include XRXS_CP
  124. end
  125. #==============================================================================
  126. # --- ガード機能 ---
  127. #==============================================================================
  128. class Game_Battler
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ○ ガードフラグ
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   def guarding=(n)
  133.     @guarding = n
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 防御中判定 [再定義]
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def guarding?
  139.     return @guarding
  140.   end
  141. end
  142. #==============================================================================
  143. # --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  144. #==============================================================================
  145. module XRXS_CP_INPUTABLE
  146.   def inputable?
  147.     return (self.cp_full? and super)
  148.   end
  149. end
  150. class Game_Actor < Game_Battler
  151.   include XRXS_CP_INPUTABLE
  152. end
  153. #==============================================================================
  154. # --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  155. #==============================================================================
  156. module XRXS_CP_MOVABLE
  157.   def movable?
  158.     return (self.cp_full? and super)
  159.   end
  160. end
  161. class Game_Enemy < Game_Battler
  162.   include XRXS_CP_MOVABLE
  163. end
  164. #==============================================================================
  165. # --- 戦闘時 CPカウント ---
  166. #==============================================================================
  167. module XRXS_CP_Battle
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def cp_preset_party
  172.     for actor in $game_party.actors
  173.       actor.cp_preset
  174.     end
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ○ トループ全員の CP を初期設定
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def cp_preset_troop
  180.     for enemy in $game_troop.enemies
  181.       enemy.cp_preset
  182.     end
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   def cp_update
  188.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  189.       battler.cp_update
  190.     end
  191.   end
  192. end
  193. class Scene_Battle
  194.   include XRXS_CP_Battle
  195. end
  196. #==============================================================================
  197. # ■ Scene_Battle
  198. #==============================================================================
  199. class Scene_Battle
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● メイン処理
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   alias xrxs65_main main
  204.   def main
  205.     # エクストラスプライトの初期化
  206.     @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
  207.     # CP の初期化
  208.     cp_preset_party
  209.     # CP メーターの作成
  210.     @cp_meters = CP_Meters.new
  211.     # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
  212.     @extra_sprites.push(@cp_meters)
  213.     # 呼び戻す
  214.     xrxs65_main
  215.     # メーターの解放
  216.     @cp_meters.dispose
  217.   end
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   # ● プレバトルフェーズ開始
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  222.   def start_phase1
  223.     # 呼び戻す
  224.     xrxs65_start_phase1
  225.     # CP の初期化
  226.     cp_preset_troop
  227.     # CP メーターの更新
  228.     @cp_meters.refresh
  229.   end
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  234.   def start_phase2
  235.     # 呼び戻す
  236.     xrxs65_start_phase2
  237.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  238.     @party_command_window.active  = false
  239.     @party_command_window.visible = false
  240.     # 強制的にフェイズ 2 を保持
  241.     @phase = 2
  242.     # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
  243.     start_phase3 if anybody_movable?
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ○ CP制での ターンのカウント
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def cp_turn_count
  249.     $game_temp.battle_turn += 1
  250.     # バトルイベントの全ページを検索
  251.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  252.       # このページのスパンが [ターン] の場合
  253.       if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
  254.         # 実行済みフラグをクリア
  255.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  256.       end
  257.     end
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  263.   def update_phase2
  264.     # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
  265.     @party_command_window.index = -1
  266.     # 呼び戻す
  267.     xrxs65_update_phase2
  268.     # 例外補正
  269.     @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
  270.     # ターンのカウント
  271.     if @turn_count_time > 0
  272.       @turn_count_time -= 1
  273.       if @turn_count_time == 0
  274.         cp_turn_count
  275.         @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
  276.       end
  277.     end
  278.     # CP のフレーム更新
  279.     cp_update
  280.     @cp_meters.refresh
  281.     # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
  282.     start_phase3 if anybody_movable?
  283.   end
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def anybody_movable?
  288.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  289.       return true if battler.cp_full?
  290.     end
  291.     return false
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  297.   def phase3_setup_command_window
  298.     # 効果音の再生
  299.    Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
  300.     # 呼び戻す
  301.     xrxs65_phase3_setup_command_window
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  307.   def update_phase3_basic_command
  308.     # C ボタンが押された場合
  309.     if Input.trigger?(Input::C)
  310.       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  311.       case @actor_command_window.index
  312.       when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  313.         if $game_temp.battle_can_escape
  314.           # 決定 SE を演奏
  315.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  316.           # アクションを設定
  317.           @active_battler.current_action.kind = 0
  318.           @active_battler.current_action.basic = 4
  319.           # 次のアクターのコマンド入力へ
  320.           phase3_next_actor
  321.         else
  322.           # ブザー SE を演奏
  323.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  324.         end
  325.         return
  326.       end
  327.     end
  328.     # 呼び戻す
  329.     xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● メインフェーズ開始
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  335.   def start_phase4
  336.     # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
  337.     $game_temp.battle_turn -= 1
  338.     # フラグを退避
  339.     save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
  340.     # 呼び戻す
  341.     xrxs65_start_phase4
  342.     # フラグを復旧
  343.     $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # ● 行動順序作成
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  349.   def make_action_orders
  350.     # 呼び戻す
  351.     xrxs65_make_action_orders
  352.     # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  353.     for battler in @action_battlers.dup
  354.       @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
  355.     end
  356.   end
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  361.   def update_phase4_step2
  362.     # ガードの解除
  363.     @active_battler.guarding = false
  364.     # CPの消費
  365.     @active_battler.cp = 0
  366.     # CP メーターの更新
  367.     @cp_meters.refresh
  368.     # 呼び戻す
  369.     xrxs65_update_phase4_step2
  370.     # 例外補正
  371.     return if @active_battler == nil
  372.     # ターンコントローラ
  373.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
  374.       cp_turn_count
  375.     end
  376.   end
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   # ● 基本アクション 結果作成
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  381.   def make_basic_action_result
  382.     # 呼び戻す
  383.     xrxs65_make_basic_action_result
  384.     # 防御の場合
  385.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  386.       @active_battler.guarding = true
  387.       return
  388.     end
  389.     # パーティの逃亡の場合
  390.     if @active_battler.current_action.basic == 4
  391.       # 逃走可能ではない場合
  392.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  393.         # ブザー SE を演奏
  394.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  395.         return
  396.       end
  397.       # パーティ全員の CP をクリア
  398.       for actor in $game_party.actors
  399.         actor.cp = 0
  400.       end
  401.       # CP メーターの更新
  402.       @cp_meters.refresh
  403.       # 逃走処理
  404.       update_phase2_escape
  405.       return
  406.     end
  407.   end
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  412.   def update_phase4_step5
  413.     # 呼び戻す
  414.     xrxs65_update_phase4_step5
  415.     # CP メーターの更新
  416.     @cp_meters.refresh
  417.   end
  418. end
  419. #==============================================================================
  420. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
  421. #==============================================================================
  422. class CP_Meters
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   # ○ オブジェクト初期化
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   def initialize
  427.     # メーター群の生成
  428.     @meters = []
  429.     for i in 0...$game_party.actors.size
  430.       make_meter(i)
  431.     end
  432.     refresh
  433.   end
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   # ○ リフレッシュ
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   def refresh
  438.     # 戦闘メンバー数の変更を判別
  439.     for i in @meters.size...$game_party.actors.size
  440.       make_meter(i)
  441.     end
  442.     for i in [email protected]
  443.       @meters[i].dispose
  444.       @meters[i] = nil
  445.     end
  446.     @meters.compact!
  447.     # 表示更新
  448.     for i in 0...$game_party.actors.size
  449.       actor = $game_party.actors[i]
  450.       @meters[i].line   = actor.cp_linetype
  451.       @meters[i].amount = actor.cp_lineamount
  452.     end
  453.   end
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ○ メーターひとつの生成
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def make_meter(i)
  458.     # スキンの取得
  459.     skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
  460.     #
  461.     space = 640 / XRXS65::MAX
  462.     case XRXS65::ALIGN
  463.     when 0
  464.       actor_x = i * space + 4
  465.     when 1
  466.       actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  467.     when 2
  468.       actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  469.     end
  470.     meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
  471.     meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
  472.     meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
  473.     @meters[i] = meter
  474.   end
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   # ○ 可視状態
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   def visible=(b)
  479.     @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  480.   end
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # ○ 解放
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   def dispose
  485.     @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  486.   end
  487. end
  488. #==============================================================================
  489. # --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
  490. #==============================================================================
  491. class MeterSprite < Sprite
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # ○ オブジェクト初期化
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   def initialize(skin, line_height)
  496.     @skin   = skin
  497.     @width  = @skin.width
  498.     @height = line_height
  499.     @line   = 1
  500.     @amount = 0
  501.     @base_sprite = Sprite.new
  502.     @base_sprite.bitmap = @skin
  503.     @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  504.     @base_sprite.z = 601
  505.     super()
  506.     self.z = @base_sprite.z + 1
  507.     self.bitmap = @skin
  508.     self.line = 1
  509.   end
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ○ 値の設定
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   def line=(n)
  514.     @line = n
  515.     refresh
  516.   end
  517.   def amount=(n)
  518.     @amount = n
  519.     refresh
  520.   end
  521.   def refresh
  522.     self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  523.   end
  524.   #--------------------------------------------------------------------------
  525.   # ○ 座標の設定
  526.   #--------------------------------------------------------------------------
  527.   def x=(n)
  528.     super
  529.     @base_sprite.x = n
  530.   end
  531.   def y=(n)
  532.     super
  533.     @base_sprite.y = n
  534.   end
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # ○ 解放
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   def dispose
  539.     @base_sprite.dispose
  540.     super
  541.   end
  542. end

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发表于 2008-12-16 07:25:49 | 只看该作者
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发表于 2008-12-16 08:11:45 | 只看该作者
以下引用3nξhα0_lim于2008-12-15 23:25:49的发言:
    for set in @icon_set
      set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
      set[0].z = set[0].x
      set[0].visible = set[1].dead? false : !set[1].exist ? false : true
    end


    for set in @icon_set
      set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
      set[0].z = set[0].x
      set[0].visible = set[1].dead? ? false : (!set[1].exist? ? false : true)
    end
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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