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我用了这个全局CP条战斗的脚本感觉非常爽,就是发现到中途才出现的敌人登场时他们在CP条上的图标不能显示{/pz}请教下怎么改
我自己脚本比较盲,估计大概是这一段的问题吧
- # ▼▲▼ XRXS65A. CP制御ターンシステム「シンセ・ゲージ」 ▼▲▼ built201202
- # by 桜雅 在土
- #==============================================================================
- # □ カスタマイズポイント
- #==============================================================================
- class XRXS65A
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 「アイコン設定」
- #--------------------------------------------------------------------------
- DEFAULT = "046-Skill03" # ディフォルトアイコン
- # アイコンハッシュ 記述方式 : アクターID=>アイコン名
- ICONS = {
- 1=>"主角头",
- 2=>"香头",
- 3=>"奶妈头",
- 4=>"剪影头",
- 5=>"力头",
- 6=>"cr头",
- 7=>"姑头",
- 8=>"心灵头",
- 9=>"蓝雪头",
- 10=>"酷头",
- 11=>"兽头",
- 12=>"安吉头",
- 13=>"唯头",
- 14=>"SM头",
- 15=>"天朗头",
- 16=>"敌头",
- 17=>"牛妞头"
- }
- # アイコンハッシュE 記述方式 : エネミーID=>アイコン名
- ICONE = {
- 1=>"敌头",
- 2=>"敌头",
- 3=>"敌头",
- 4=>"敌头",
- 5=>"敌头",
- 6=>"敌头",
- 7=>"敌头",
- 8=>"敌头"
- }
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 「シンセ・ゲージ」
- #--------------------------------------------------------------------------
- SKIN = "GTCP" # スキン
- X = 49 # X 座標
- Y = 64 # Y 座標
- end
- #==============================================================================
- # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ --- [再定義]
- #==============================================================================
- class CP_Meters
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- # シンセゲージの生成
- @base = Sprite.new
- @base.bitmap = RPG::Cache.windowskin(XRXS65A::SKIN).dup
- @base.x = XRXS65A::X
- @base.y = XRXS65A::Y
- @base.z = XRXS65A::X
- @width = @base.bitmap.width
- @height = @base.bitmap.height
- @icon_set = []
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 生成すべきバトラーの取得
- need_initializes = []
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- exist = false
- for set in @icon_set
- exist |= (set[1] == battler)
- end
- need_initializes.push(battler) unless exist
- end
- for battler in need_initializes
- iconname = nil
- if battler.is_a?(Game_Actor)
- iconname = XRXS65A::ICONS[battler.id]
- else
- iconname = XRXS65A::ICONE[battler.id]
- end
- if iconname == nil
- iconname = XRXS65A::DEFAULT
- end
- sprite = Sprite.new
- sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(iconname).dup
- sprite.y = XRXS65A::Y + @height / 2 - 12
- @icon_set.push([sprite, battler])
- end
- # 更新
- for set in @icon_set
- set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
- set[0].z = set[0].x
- set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 可視状態
- #--------------------------------------------------------------------------
- def visible=(b)
- @base.visible = b
- @icon_set.each{|set| set[0].visible = b }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- @base.dispose
- @icon_set.each{|set| set[0].dispose }
- end
- end
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