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简谈RPG的游戏系统

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Lv1.梦旅人

梦石
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2008-3-6
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发表于 2008-12-19 05:40:20 | 显示全部楼层 |阅读模式

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以前和朋友探讨RPG制作时的一点心得,整理了一下拿来分享。如有不当之处,欢迎指教!

RPG游戏发展至今,游戏系统已经逐渐走向成熟和饱和,从中我们不难发现RPG游戏系统创作的一些规律。虽然现今的RPG不断在融入ACT、SLG等其他类型游戏的系统特色,不过RPG的本质是没有改变的,组成一个RPG游戏的主系统始终是“战斗”和“成长”,下面我们从这两方面分别展开探讨:

战斗系统

——作战部分
一、物理攻击
1、普通攻击。几乎所有RPG游戏都有的攻击方式。用手中的“武器”直接给敌人造成伤害。可以以“武器”的种类设定攻击范围和命中率。
2、特殊攻击。也可以说是“技”,以每位角色的特点设定不同类型的“技”,能够丰富战斗的物理攻击方式。比如“战士”可以用自己强壮的身体将敌人“撞倒”或“撞飞”。魔法师可以可以用手中的魔杖放射飞行道具攻击远处或空中的敌人。
3、Limit技攻击。也就是条件限制攻击,要使用这类技能通常需要满足一定的条件。比如“受到某种程度的攻击”、“某同伴HP在n%一下”、“连击数在N次以上”等等。
4、合体攻击。两名以上的同伴合作对敌人发起的攻击。此攻击威力大,每名角色将同时消耗各自的技能点数,但是却只耗费发动者的行动回合。
5、连携攻击。当上一名攻击角色达到某种条件时(如将敌人击至“眩晕”状态),另一名角色将会自动发动已经设置好的攻击方式继续攻击该敌人,并且通常不会耗费该角色的行动回合。

以上2~5都不是一定需要的物理攻击方式,设计者可以根据游戏世界观和具体规则自行取舍。

二、魔法攻击
1、属性魔法。最常见的魔法种类,以自然属性作为魔法攻击方式,风、火、土、水……
2、召唤魔法。当今的游戏,已经让这种魔法演化出了两种形式。一种为召唤一名角色参与到作战队伍中,在一定条件下起到一名同伴的作用。另一种则是单纯地以强力魔法的形式进行一次攻击(或辅助)。
3、阴暗魔法。这是欧洲中世纪的巫师们惯用的一种法术,通常体现为仪式与诅咒。我们可以将它设定在一名敌人身上,当玩家中了这名敌人的诅咒后,再次满足某种条件时也将一直受到诅咒(可以参考法老王诅咒的传说)。普通的道具的白魔法是无法解除诅咒的。
4、禁咒。无视一切自然法则的超级强力咒语,发动之后会导致一定的“副作用(神罚)”。这种法术一般只在剧情中出现,而没有真正加入到游戏系统中。

以上2~4的魔法攻击方式同样可以根据设计者的需要自行取舍。


——辅助部分
辅助是RPG游戏中至关重要的一部分,它直接关系到游戏的战略性,因此也可以说“辅助”直接影响到战斗的乐趣。这一点往往体现在整个RPG游戏中为数不多却亮点十足的几场强力BOSS战中。

1、技能辅助。使用技能或魔法在一定条件下提升或降低敌我某方的某项能力,赋予某方某种状态,以达到辅助战斗的效果。
注:在这里我们谈到的“辅助”指的是除“直接伤害敌人”以外的一切行动方式,所以也包括了回复、防御、逃跑等等项目。形像的来说,“辅助”就是游戏中的“冷战”。
2、道具辅助。与技能辅助所包含的内容一样,只是以消耗品的方式实现了相同的效果。
3、创造性辅助。创造性辅助系统的应用是让一个游戏区别于其他游戏的重要手段之一。那么,什么是“创造性辅助”?所谓“创造性辅助”就是除“技能”和“道具”以外你所能想象得到的一切可以实现辅助效果的方式。
原创“创造性辅助系统”举例:
  游戏中每名角色可以(或必须)在战斗中“支援”其他同伴,比如斗士装备“斗士之心”(一个支援功能)对盗贼的“支援”效果是20%的反击确率,而对魔法师的“支援”效果是HP徐徐回复。这种“支援”是一种“状态”而不是一个“动作”,它将在整场战斗中起作用,不消耗任何东西。
同一个支援功能用在不同的同伴身上有不同的效果,我们可以在战斗中改变“支援”的对象,或者改变装备的支援功能。
这个系统可以大大增强游戏的战略性,以及突出协同作战的重要性。

上述内容是所有RPG游戏的战斗中必定需要实现的功能。那么,同样的功能,却是不同的游戏,这是为什么呢?——它们之间的差别就在其“实现的方式”。
接下来,另一个可以让一个游戏区别于其他游戏的重要系统,也是战斗系统最后一个组成部分——行动回合。

——行动回合
一个RPG游戏可以不需要明确地指出战斗的回合制度,但“回合”确实存在于每个RPG游戏的战斗系统之中。

角色在经过一系列行动之后的停滞时间,在动作或格斗游戏中被称作“硬直”,而在RPG游戏中则意味着“回合”的结束。为了便于理解,我们把这里的“行动回合”改称为“行动权”。什么时候己方角色拥有“行动权”?什么时候敌方角色拥有“行动权”?在没有“行动权”的“硬直时间”我们的角色们又处于一种什么状态,能够实现什么功能?这些问题的答案,就是一个独具特色的RPG战斗系统了。



成长系统
一、角色基本能力的成长
为什么而成长?在现实生活中我们的答案是多种多样的。而在RPG中,答案只有一个,那就是“战斗”。我们的角色是为了战斗而成长。那么我们首先需要设定好他的基础能力项,并让这每一项能力都在战斗中得到体现。接着,随着故事的发展、游戏的进行,这些能力项的数值应该得到提高(或降低)。

四步成长原则:
通常,RPG游戏中都会有EXP——经验值这个东东。我们要做的就是想办法让它转化为角色的能力。许多RPG游戏都遵循着这样一个步骤:EXP——>Lv——>Lv up——>能力的提升。
1、广义的EXP
我们需要EXP来进行能力提升的转化,那么,我们又如何让角色获得EXP呢,战斗?从地上拣?扶老奶奶过马路?谁知道呢,也许一个非凡的游戏系统已经在你脑海中萌芽了。游戏来源于现实,观察和思考现实世界是游戏世界的创意来源。广义的EXP,也就是“需要一定时间和过程才能获得提升的方式的表现形式”。我们吃饭、我们学习、我们锻炼、我们成长……愿EXP与我们同在。
2&3、Lv和Lv up
为什么要把这两个东西区分开来说?当EXP转化为Lv了不就意味着Lv up和“能力的提升”了吗?当然不是!我们之所以会这么认为,是因为我们接触到大部分RPG游戏都省略了这其中一个步骤。level是一个“银行”,level up才是“取款”。至于“怎么取款?”、“取款给谁?”就是一个成长系统中的决定性问题了。
怎么取款,代表着角色所积累起来的能够提升能力的一个东西,要以何种手段实现对能力的提升,直接提升?还是以一种独特的方式过渡成能力提升的功能(如FFX的成长盘)。取款给谁,表示Lv所能提升的能力是哪一项。是每一项都提升吗?还是只能提升其中一部分项。
4、第四步,“能力的提升”是实现。

二、角色技能的成长
这里的“技能”同样是广义上的技能,它包括魔法、limit技、辅助功能等等之前在战斗系统中提到的一系列具体指令。
角色技能与基本能力一样,同样适用于“四步成长原则”。并且它们之间某些内容还密不可分,比如我们可以设定角色的“智慧值”必须在多少以上才能够学到某种魔法。
需要注意的是,“四步成长原则”中的步骤并不是必不可少。就像之前说的,我们接触到大部分RPG游戏都事实上省略了其中某些步骤。

三、道具与装备品的成长
这并不是一个RPG游戏必要的成长内容。并且关于它们的成长方式现今的游戏已经为我们作了大量事例,比如合成、融合、冶炼、熟练度……如果想进一步创新,方法仍然是观察现实世界。

最后建议,尽量让各个成长系统合而为一,以达到简化游戏系统的目的。


主系统之外
——战术设置系统
简单点说就是“战前准备”。要装备那些东西,带上哪些道具去战斗?给玩家一个可以让他们做这些事的选项菜单。就是这么简单。

面向未来,在让游戏更有趣的前提下,尽可能打破上面所说的所有规则。今天做的游戏并不是今天卖的游戏。要知道,我们现在所做的,是未来的东西。

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发布完毕
发布页面:http://rpg.blue/web/htm/art716.htm

Lv1.梦旅人

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发表于 2008-12-19 10:13:32 | 显示全部楼层
写的不错,把传统RPG用的战斗和成长系统都写了。

战斗吧,可以分成即时制和回合制。
即时制一般都是ARPG的领域,所以传统RPG都是用回合制。
战斗里每回合能发生什么事,就是系统的重点。

战斗往往模拟真实战斗时能做的选择,所以只需回想一下跟人打架时能做什么就行了,比如:
移动靠近敌人,攻击敌人,包扎伤口,打不过可以逃跑。
一人打架时挺简单的,不过群体打架就复杂了。
群战里的策略无数多,光参考古人的兵法书就能想出很多新点子。
比如阵法,合体攻击,等等都已经出现在RPG里了。
所以强烈赞同这一句:
如果想进一步创新,方法仍然是观察现实世界。


策划游戏时要考虑怎样让战斗系统符合游戏里的世界观。
感觉限制游戏的未必是系统上的规则,而是游戏的世界观。
比如现实世界里没有魔法,那么得思考什么能代替魔法攻击。(比如科技?)

­至于未来的RPG,我有以下看法:
­­
游戏的主系统始终是“战斗”和“成长”

“成长”的确是每个RPG游戏都有的。
不过战斗呢?
RPG里常有战斗,因为战斗是解决纠纷最常用的办法。
不过战斗不是解决纠纷的唯一办法。

其他办法包括:
1.用金钱或礼物收买
2.用口才劝说

一些RPG就有口才和买卖的能力值,比如Bethesda公司的辐射3和上古4,以及Bioware公司的Mass Effect。
玩家在提升能力时得选择战斗能力或者战斗以外的能力,会改变游戏的玩法。
比如:敌人追杀玩家,玩家可以以重金收买敌人,让敌人离开。
或玩家说服敌人打不过自己,敌人被吓跑。
或玩家选择直接跟敌人战斗,像传统RPG一样。
这些游戏适合那些喜欢用和平方式来解决问题的人,也适合喜欢用暴力来解决问题的人。

我觉得打破传统RPG以战斗为主系统,能让游戏玩法更多,更有趣。
版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+100』。

玩游戏的时间超过制作游戏的时间
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kissye的宠物<

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发表于 2008-12-19 15:09:19 | 显示全部楼层
战斗系统太复杂的游戏我不会去玩。
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Lv4.逐梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

发表于 2008-12-20 02:16:39 | 显示全部楼层
很不错的总结文,虽然我个人对系统完全没研究,但对注重战斗的作者来说应该有所启发吧。

于是根据这条版规,VIP+1:
游戏制作理论文:
指的是关于游戏制作探讨的文章,内容可以是关于游戏的各种要素、游戏的本质、游戏类型等游戏制作的任何方面。同样要求字数在600字以上且言之有物。
符合以上要求的游戏制作理论文每篇给予100积分——2VIP的奖励。
细节向欢乐风JRPG《沉睡的法则》已登陆steam,欢迎来玩:
https://store.steampowered.com/app/965820
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发表于 2008-12-20 04:40:24 | 显示全部楼层
楼主分析得很透彻。
不过您分析得是西方的战斗系统吧,
有没有想过东方的呢??
中国武侠很有研究头的!
我是猪!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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发表于 2008-12-29 19:12:38 | 显示全部楼层
中国武侠的东西说起来很不错,就是太缺素材了。
玩游戏总是不如做游戏的感觉好。所以喜欢做RPG
缅怀邓爷爷。
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发表于 2008-12-29 22:59:37 | 显示全部楼层
简单又有新意的系统
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神之利剑

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发表于 2008-12-30 01:36:38 | 显示全部楼层
- -Lz真不错
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发表于 2009-1-2 22:03:36 | 显示全部楼层
我想说战斗系统把东方部分忽略掉了…… - -b
用一个“魔法”代替有点片面?说起来异界豆腐的战斗招数有个有趣的地方——“器技”,大意就是靠武器施展的战斗技术?就像剑法刀法之类的吧,所以就算魔法被封器技也不会受到影响,这就比一旦被施加了“封印”状态后不光魔法法术不能用,连明明是物理类的都不能使用的设定要自然多了~
匈魔剑的兽人AVG《Beast Heaven》?超期待的>_< 《尧光学园灵异事件调查》?那是一个好·游·戏。 《空陆》你就是那闻得见吃不着的美味啊~>///<
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开拓者

发表于 2009-1-3 11:34:35 | 显示全部楼层
辐射3……其实不用加speech技能,大家都靠凸点的……加了概率也高不了多少……
真的可以不战而屈人之兵的是辐射2,辐射3raider才不会来跟你说话呢……
不过说回来,辐射和质量效应还有老滚都属于传统的美式rpg吧,和lz说的类似日系不在一个派别上吧……


话说回合制,自从有了ATB这样的进化后,就有更多的变化了。像异域镇魂曲,表面上看上去是即时的arpg,其实内部就是在一个回合一个回合的进行,只不过没有显示的表现出来。还有ff7cc,表面上多动作一个游戏啊……其实就是把atb的蓄槽时间缩短,缩短到玩家差别不出来……所以我一直觉得回合制做得好一样可以很好玩很技术

以下引用闇之隐者于2009-1-2 14:03:36的发言:

我想说战斗系统把东方部分忽略掉了…… - -b
用一个“魔法”代替有点片面?说起来异界豆腐的战斗招数有个有趣的地方——“器技”,大意就是靠武器施展的战斗技术?就像剑法刀法之类的吧,所以就算魔法被封器技也不会受到影响,这就比一旦被施加了“封印”状态后不光魔法法术不能用,连明明是物理类的都不能使用的设定要自然多了~

感觉这部分属于特殊攻击和辅助吧……
觉得魔法这个分类最大的用处是魔法反射……
吸吸
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