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本帖最后由 铃仙·优昙华院·因幡 于 2013-10-29 13:35 编辑
★ A:
窗口标题: 其中的 ID 号表示这个事件在这个 地图 里的 ID 号. 唯一的.
★ B:
名称: 这个事件的名称, 不是唯一性的, 这个名字是让制作者用来写一点类似注视的东东.
★ C:
新建,复制, 删除等: 对事件页操作的选项. 影响到 D 部分的事件页列表.
★ D:
事件页列表: 显示事件页的区域. 每个事件页都有一个编号. 从左到右一次增大.
★ E:
事件启动条件. 有以下可以选择的内容:
开关:
某个 ID 号的开关为 ON 时候, 这个条件满足. 可以设定最多两个开关. 不过, 只要开关的值不是 False 和 nil 都是算满足条件的.
变量: 某变量的值大于等于(或者说, 不小于)某设定的数值的时候, 这个条件满足.
独立开关: 类似开关的判断方法. 不过这里说明下 独立开关 和 开关 的区别.
开关: 可以理解成 全局性的开关, 也就是说, 在 RM 的任何地方, 这个开关是共享的. 修改了某开关的值之后, 在其他地方使用的时候, 这个值就会变成之前设定的值.总的说来就是和事件本身没有什么关系.
独立开关: 和 开关 相对的, 独立开关只限于在这个事件里有效. 比如 事件A 的独立开关A 修改成打开的时候, 事件B 的独立开关A 就和这个没有任何关系, 它还是保持原来的值, 不会突然变成 打开或者关闭.
物品: 玩家有某物品一个以上的时候, 这个条件满足.
角色: 玩家队伍中存在某角色的时候, 这个条件满足.
★ F:
图形: 具体的说明请参考 "数据库-角色"
移动方式: 设定 NPC 的移动方式, 选项有以下几个:
类型:
固定: 不动的
随机: NPC 会随机性的到处乱走. 不过不会越过不能通行的部分.
接近: NPC 会想着玩家的位置移动, 适用于 明雷 的时候的怪.
自定义: 制作者自定义的移动路线, 不过执行效率最差. 具体的设定部分查看 "事件-设置移动路线".
速度: NPC 从这一点移动到下一个点所使用的时间. 6个选择项.
频率: MPC 从这次移动之后到下次移动所花费的时间.
★ G:
步行动画: NPC 的行走图会固定在人物行走的那一帧上, 也就是行走图的第一排.
踏步动画: 踏步循环. 而不是禁止不动的.
固定朝向: NPC 不会由于玩家在对话位置的不同而改变朝向, 从而可以会导致行走图变样的错误. 典型的例子就是, 宝箱.
允许穿透: 玩家可以直接穿过这个NPC.
★ H:
优先级: 当玩家角色和这个 NPC 重合的时候, 有限显示的部分. 也就是说 在角色上方的话, NPC 会遮挡住角色. 反之就相反的. 注意: 如果将 NPC 设定成 "在角色下方" 的时候, 默认是可以直接穿过这个 NPC 的.
事件执行条件:
确定键: 玩家按下确定键的时候才会触发右边设定的事件内容. 不要注意的是:
当事件优先级低于或者高于玩家的时候, 需要玩家角色和该 NPC 重合(也就是站上去),再按下确定键的时候才会触发.
当事件优先级和玩家相同的时候, 需要玩家角色面朝向这个 NPC 的时候, 再按下确定键的时候才会触发.
与主角接触: 增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。(by MSQ)
与事件接触: 增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。(by MSQ)
自动执行: 满足启动条件的之后, 这个事件就一直循环执行, 除非你动手去中断它.和 并行执行 的区别在于, 自动执行的中间, 玩家不能控制角色.
并行执行: 满足启动条件的之后, 这个事件就一直循环执行, 除非你动手去中断它.和 自动执行 的区别在于, 并行执行的中间, 玩家可以控制角色.
★ I:
事件内容定义区域. 具体的部分, 参考 "事件指令说明".
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