设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1778|回复: 4
打印 上一主题 下一主题

为什么用了跟随脚本没有用?

 关闭 [复制链接]
头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2009-1-24
帖子
27
跳转到指定楼层
1
发表于 2009-1-26 21:03:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽

Lv1.梦旅人

万物创造者

梦石
0
星屑
54
在线时间
352 小时
注册时间
2008-2-15
帖子
2432
2
发表于 2009-1-26 21:06:06 | 只看该作者
因为1号开关打开了……
From mortal hope immortal power springs.
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽

Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2009-1-24
帖子
27
3
 楼主| 发表于 2009-1-26 21:08:52 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
0 小时
注册时间
2008-5-22
帖子
54
4
发表于 2009-1-26 21:52:16 | 只看该作者
  1. # ■ 人物跟随
  2. #------------------------------------------------------------------------------
  3. #
  4. #   本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  5. #
  6. #   作者:fukuyama   
  7. #
  8. #   移植:ONEWateR
  9. #
  10. #==============================================================================
  11. module Train_Actor

  12. #是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
  13. #开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)

  14. TRANSPARENT_SWITCH = true
  15. TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 100
  16. #举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。

  17. #跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
  18. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4

  19. # 定数
  20. DOWN_LEFT = 1
  21. DOWN_RIGHT = 3
  22. UP_LEFT = 7
  23. UP_RIGHT = 9
  24. JUMP = 5

  25. class Game_Party_Actor < Game_Character
  26. def initialize
  27. super()
  28. @through = true
  29. end
  30. def setup(actor)
  31. if actor != nil
  32. @character_index = actor.character_index
  33. @character_name = actor.character_name
  34. @priority_type = 1
  35. else
  36. @character_name = ""
  37. @character_index = 0
  38. @priority_type = 1
  39. end
  40. # 不透明度と合成方法を初期化
  41. @opacity = 255
  42. @blend_type = 0
  43. end
  44. #--------------------------------------------------------------------------
  45. # ● 下に移動
  46. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  47. #--------------------------------------------------------------------------
  48. def move_down(turn_enabled = true)
  49. # 下を向く
  50. if turn_enabled
  51. turn_down
  52. end
  53. # 通行可能な場合
  54. if new_passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  55. # 下を向く
  56. turn_down
  57. # 座標を更新
  58. @y += 1
  59. end
  60. end
  61. #--------------------------------------------------------------------------
  62. # ● 左に移動
  63. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  64. #--------------------------------------------------------------------------
  65. def move_left(turn_enabled = true)
  66. # 左を向く
  67. if turn_enabled
  68. turn_left
  69. end
  70. # 通行可能な場合
  71. if new_passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  72. # 左を向く
  73. turn_left
  74. # 座標を更新
  75. @x -= 1
  76. end
  77. end
  78. #--------------------------------------------------------------------------
  79. # ● 右に移動
  80. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  81. #--------------------------------------------------------------------------
  82. def move_right(turn_enabled = true)
  83. # 右を向く
  84. if turn_enabled
  85. turn_right
  86. end
  87. # 通行可能な場合
  88. if new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  89. # 右を向く
  90. turn_right
  91. # 座標を更新
  92. @x += 1
  93. end
  94. end
  95. #--------------------------------------------------------------------------
  96. # ● 上に移動
  97. # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
  98. #--------------------------------------------------------------------------
  99. def move_up(turn_enabled = true)
  100. # 上を向く
  101. if turn_enabled
  102. turn_up
  103. end
  104. # 通行可能な場合
  105. if new_passable?(@x, @y, Input::UP)
  106. # 上を向く
  107. turn_up
  108. # 座標を更新
  109. @y -= 1
  110. end
  111. end
  112. #--------------------------------------------------------------------------
  113. # ● 左下に移動
  114. #--------------------------------------------------------------------------
  115. def move_lower_left
  116. # 向き固定でない場合
  117. unless @direction_fix
  118. # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
  119. @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  120. end
  121. # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  122. if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  123. (new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  124. # 座標を更新
  125. @x -= 1
  126. @y += 1
  127. end
  128. end
  129. #--------------------------------------------------------------------------
  130. # ● 右下に移動
  131. #--------------------------------------------------------------------------
  132. def move_lower_right
  133. # 向き固定でない場合
  134. unless @direction_fix
  135. # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
  136. @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
  137. end
  138. # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  139. if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  140. (new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  141. # 座標を更新
  142. @x += 1
  143. @y += 1
  144. end
  145. end
  146. #--------------------------------------------------------------------------
  147. # ● 左上に移動
  148. #--------------------------------------------------------------------------
  149. def move_upper_left
  150. # 向き固定でない場合
  151. unless @direction_fix
  152. # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
  153. @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  154. end
  155. # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  156. if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  157. (new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  158. # 座標を更新
  159. @x -= 1
  160. @y -= 1
  161. end
  162. end
  163. #--------------------------------------------------------------------------
  164. # ● 右上に移動
  165. #--------------------------------------------------------------------------
  166. def move_upper_right
  167. # 向き固定でない場合
  168. unless @direction_fix
  169. # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
  170. @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
  171. end
  172. # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  173. if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  174. (new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  175. # 座標を更新
  176. @x += 1
  177. @y -= 1
  178. end
  179. end
  180. attr_writer :move_speed
  181. attr_writer :step_anime
  182. end
  183. module Spriteset_Map_Module
  184. def setup_actor_character_sprites?
  185. return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
  186. end
  187. def setup_actor_character_sprites(characters)
  188. if !setup_actor_character_sprites?
  189. index_game_player = 0
  190. @character_sprites.each_index do |i|
  191. if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
  192. index_game_player = i
  193. break
  194. end
  195. end
  196. for character in characters.reverse
  197. @character_sprites.unshift(
  198. Sprite_Character.new(@viewport1, character)
  199. )
  200. end
  201. @setup_actor_character_sprites_flag = true
  202. end
  203. end
  204. end
  205. module Scene_Map_Module
  206. def setup_actor_character_sprites(characters)
  207. @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
  208. end
  209. end
  210. module Game_Party_Module
  211. def set_transparent_actors(transparent)
  212. @transparent = transparent
  213. end
  214. def setup_actor_character_sprites
  215. if @characters == nil
  216. @characters = []

  217. for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  218. @characters.push(Game_Party_Actor.new)
  219. end
  220. end
  221. for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  222. @characters[i - 1].setup($game_party.members[i])
  223. end

  224. if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
  225. $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
  226. end
  227. end
  228. def update_party_actors
  229. setup_actor_character_sprites
  230. transparent = $game_player.transparent
  231. if transparent == false
  232. if TRANSPARENT_SWITCH
  233. transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
  234. end
  235. end
  236. for character in @characters
  237. character.transparent = transparent
  238. if $game_player.dash?
  239. character.move_speed = $game_player.move_speed*1.25
  240. else
  241. character.move_speed = $game_player.move_speed
  242. end
  243. character.step_anime = $game_player.step_anime
  244. character.update
  245. end
  246. end
  247. def moveto_party_actors( x, y )
  248. setup_actor_character_sprites
  249. for character in @characters
  250. character.moveto( x, y )
  251. end
  252. if @move_list == nil
  253. @move_list = []
  254. end
  255. move_list_setup
  256. end
  257. def move_party_actors
  258. if @move_list == nil
  259. @move_list = []
  260. move_list_setup
  261. end
  262. @move_list.each_index do |i|
  263. if @characters[i] != nil
  264. case @move_list[i].type
  265. when Input::DOWN
  266. @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
  267. when Input::LEFT
  268. @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
  269. when Input::RIGHT
  270. @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
  271. when Input::UP
  272. @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
  273. when DOWN_LEFT
  274. @characters[i].move_lower_left
  275. when DOWN_RIGHT
  276. @characters[i].move_lower_right
  277. when UP_LEFT
  278. @characters[i].move_upper_left
  279. when UP_RIGHT
  280. @characters[i].move_upper_right
  281. when JUMP
  282. @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
  283. end
  284. end
  285. end
  286. end
  287. class Move_List_Element
  288. def initialize(type,args)
  289. @type = type
  290. @args = args
  291. end
  292. def type() return @type end
  293. def args() return @args end
  294. end
  295. def move_list_setup
  296. for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
  297. @move_list[i] = nil
  298. end
  299. end
  300. def add_move_list(type,*args)
  301. @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
  302. end
  303. def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
  304. move_party_actors
  305. add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
  306. end
  307. def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
  308. move_party_actors
  309. add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
  310. end
  311. def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
  312. move_party_actors
  313. add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
  314. end
  315. def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
  316. move_party_actors
  317. add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
  318. end
  319. def move_lower_left_party_actors
  320. move_party_actors
  321. add_move_list(DOWN_LEFT)
  322. end
  323. def move_lower_right_party_actors
  324. move_party_actors
  325. add_move_list(DOWN_RIGHT)
  326. end
  327. def move_upper_left_party_actors
  328. move_party_actors
  329. add_move_list(UP_LEFT)
  330. end
  331. def move_upper_right_party_actors
  332. move_party_actors
  333. add_move_list(UP_RIGHT)
  334. end
  335. def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  336. move_party_actors
  337. add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
  338. end
  339. end
  340. module Game_Player_Module
  341. def update
  342. $game_party.update_party_actors
  343. super
  344. end
  345. def moveto( x, y )
  346. $game_party.moveto_party_actors( x, y )
  347. super( x, y )
  348. end
  349. def move_down(turn_enabled = true)
  350. if new_passable?(@x, @y, Input::DOWN)
  351. $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
  352. end
  353. super(turn_enabled)
  354. end
  355. def move_left(turn_enabled = true)
  356. if new_passable?(@x, @y, Input::LEFT)
  357. $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
  358. end
  359. super(turn_enabled)
  360. end
  361. def move_right(turn_enabled = true)
  362. if new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
  363. $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
  364. end
  365. super(turn_enabled)
  366. end
  367. def move_up(turn_enabled = true)
  368. if new_passable?(@x, @y, Input::UP)
  369. $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
  370. end
  371. super(turn_enabled)
  372. end
  373. def move_lower_left
  374. # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  375. if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
  376. (new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
  377. $game_party.move_lower_left_party_actors
  378. end
  379. super
  380. end
  381. def move_lower_right
  382. # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
  383. if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
  384. (new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
  385. $game_party.move_lower_right_party_actors
  386. end
  387. super
  388. end
  389. def move_upper_left
  390. # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  391. if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
  392. (new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
  393. $game_party.move_upper_left_party_actors
  394. end
  395. super
  396. end
  397. def move_upper_right
  398. # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
  399. if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
  400. (new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
  401. $game_party.move_upper_right_party_actors
  402. end
  403. super
  404. end
  405. def jump(x_plus, y_plus)
  406. # 新しい座標を計算
  407. new_x = @x + x_plus
  408. new_y = @y + y_plus
  409. # 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
  410. if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or new_passable?(new_x, new_y, 0)
  411. $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
  412. end
  413. super(x_plus, y_plus)
  414. end
  415. attr_accessor :move_speed
  416. attr_accessor :step_anime
  417. end
  418. end # module Train_Actor
  419. class Game_Party
  420. include Train_Actor::Game_Party_Module
  421. end
  422. class Game_Player
  423. include Train_Actor::Game_Player_Module
  424. end
  425. class Spriteset_Map
  426. include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
  427. end
  428. class Scene_Map
  429. include Train_Actor::Scene_Map_Module
  430. end
  431. class Game_Character
  432. def new_passable?(x, y, d)
  433. new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
  434. new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
  435. unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
  436. return false
  437. end
  438. x = $game_map.round_x(x)                        # 横方向循环修正
  439. y = $game_map.round_y(y)                        # 纵方向循环修正
  440. return false unless $game_map.valid?(x, y)      # 地图外?
  441. return true if @through or debug_through?       # 穿越 ON?
  442. return false unless map_passable?(new_x, new_y)         # 地图不能通行?
  443. return false if collide_with_characters?(new_x, new_y)  # 与角色冲突?
  444. return true                                     # 可以通行
  445. end
  446. end
复制代码

试试这个
红马尼 強くなりたい 习惯性的上6R……
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
1 小时
注册时间
2008-7-9
帖子
154
5
发表于 2009-1-26 22:03:30 | 只看该作者
那他打开100号开关时不也一样……你不会给他讲清楚吗……
TRANSPARENT_SWITCH = true
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 1

第一句是说,是否使用打开设定开关时隐藏跟随,如果你不用这个功能,把“true”改为“false”。
如果你需要这个功能,那么你就在第二句中设定那个开关的编号,这里的1意思是说,当1号开关打开时,跟随功能隐藏……
系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
《魔幻石奇迹》试玩版1.1 http://rpg.blue/forumTopicR ... 1%2D15+17%3A05%3A16 第一款游戏,做得不尽完善,请发现BUG及时指出!
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-1-10 04:07

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表