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发表于 2009-1-29 05:06:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2009-1-29 05:56:15 | 只看该作者
可以的吧
你想做误伤同伴的效果?











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 楼主| 发表于 2009-1-29 06:48:09 | 只看该作者
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发表于 2009-1-29 06:59:21 | 只看该作者
这样的效果 公共事件可以做到吧











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 楼主| 发表于 2009-1-29 07:15:44 | 只看该作者
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发表于 2009-1-29 07:39:59 | 只看该作者
就是将附加效果在公共事件里写在增减HP里。
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 楼主| 发表于 2009-1-29 07:53:41 | 只看该作者
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发表于 2009-1-29 07:57:44 | 只看该作者
公共事件貌似只能做一个效果
就是给角色加血 敌人出血
  1. for a in $game_party.actors
  2.   for b in a.skills
  3.     if $data_skills[b].element_set.include?(50)
  4.       a.damage = -200
  5.       a.hp += 200
  6.       a.damage_pop = true
  7.     end
  8.   end
  9. end
  10. for c in $game_troop.enemies
  11.   for d in c.actions
  12.     if $data_skills[d.skill_id].element_set.include?(50)
  13.       c.damage = 200
  14.       c.hp -= 200
  15.       c.damage_pop = true
  16.     end
  17.   end
  18. end
复制代码

大概就是这样吧 我没有实践
设置一个技能带上50号属性,然后给敌人的行动里添加上这个技能
但是技能的使用条件是一个开关,而这个开关永远都不要打开
这样这个敌人永远也不会使用这个技能而带上了这个50号属性
这就是所谓的被动技能
但角色使用这个技能的时候,
只要角色的技能的属性里带有50号属性就会加血,而敌人只要带有这样的技能就会出血
伤害固定等问题可以使用变量代入角色敌人等各种属性来进行计算就可以了
上面只是威力示范所以用了固定的200
公共事件我就只能做这效果了,想完完全全的做到你说的效果
估计还是要动动脚本编辑器











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