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请问让文字暂时消失的语句是什么?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-1-31 23:18:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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     是这样的,我想做一个菜单窗口,里面调出物品窗口,然后点一个药品,之后物品窗口暂时消失,当我给角色使用了物品之后,物品窗口再弹出来。而我做出来的效果是。。。。。。。。。窗口是消失了= =但是文字还在,怎么让上面的文字与窗口,也就是背景图片一样暂时消失呢?
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

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发表于 2009-1-31 23:29:17 | 只看该作者
消失的时候用visible = false 而不是 opacity = 0











你知道得太多了

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 楼主| 发表于 2009-1-31 23:31:17 | 只看该作者
    我知道,那是背景图片消失的办法。。。。。但是。。。。文字呢????我文字是零散的生成的= =
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Lv4.逐梦者

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发表于 2009-1-31 23:42:05 | 只看该作者
文字总不能平白无故就在那生成了吧
总会有一个载体的吧











你知道得太多了

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发表于 2009-1-31 23:43:09 | 只看该作者
结合你两个问题来看,你可能有地方走了冤枉路。
看你现在的问题,好像你是想给菜单弄个自定义的背景?{/fd}
我只个搬答案的
叔叔我已经当爹了~
婚后闪人了……
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 楼主| 发表于 2009-1-31 23:44:55 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Item_New
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Item_New < Window_Selectable
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     ###super(160, 64, 480, 352)
  12.     super(0,0, 640, 480)
  13.     #==========================================================================
  14.     self.opacity = 0
  15.     self.z = 9999
  16.     #==========================================================================
  17.     @column_max = 4#2
  18.     refresh
  19.     self.index = 0
  20.   end
  21.   
  22.   
  23.   
  24.   
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 获取物品
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def item
  29.     return @data[self.index]
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 刷新
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def refresh

  35.     if self.contents != nil
  36.       self.contents.dispose
  37.       self.contents = nil
  38.     end

  39.     @data = []
  40.     # 添加报务
  41.     for i in 1...$data_items.size
  42.       if $game_party.item_number(i) > 0
  43.         @data.push($data_items[i])
  44.       end
  45.     end
  46.     # 在战斗中以外添加武器、防具
  47.     unless $game_temp.in_battle
  48.       for i in 1...$data_weapons.size
  49.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  50.           @data.push($data_weapons[i])
  51.         end
  52.       end
  53.       for i in 1...$data_armors.size
  54.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  55.           @data.push($data_armors[i])
  56.         end
  57.       end
  58.     end
  59.     # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  60.     @item_max = @data.size
  61.     if @item_max > 0
  62.       #self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  63.       self.contents = Bitmap.new(width, row_max * 32)
  64.       for i in 0...@item_max
  65.         draw_item(i)
  66.       end
  67.     end
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● 描绘项目
  71.   #     index : 项目编号
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def draw_item(index)
  74.     item = @data[index]
  75.     case item
  76.     when RPG::Item
  77.       number = $game_party.item_number(item.id)
  78.     when RPG::Weapon
  79.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  80.     when RPG::Armor
  81.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  82.     end
  83.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  84.        $game_party.item_can_use?(item.id)
  85.       self.contents.font.color = normal_color
  86.     else
  87.       self.contents.font.color = disabled_color
  88.     end
  89.     x = 4 + index % 2 * (self.width / 2)
  90.     y = index / 2 * 32
  91.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  92.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  93.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  94.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  95.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  96.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  97.     self.contents.draw_text(x + self.width / @column_max - 72, y, 16, 32, ":", 1)
  98.     self.contents.draw_text(x + self.width / @column_max - 64, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 刷新帮助文本
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def update_help
  104.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  105.   end
  106. end
复制代码




这是缘菜单= =   或许在这里面有,我眼花= =
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发表于 2009-1-31 23:49:12 | 只看该作者
以下引用一醉倾城于2009-1-31 15:44:55的发言:
这是缘菜单= =   或许在这里面有,我眼花= =

要加个背景的话……你可以参考一下下面这段……是在你的那段基础上改了一部分内容,注意对比!

  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 初始化对像
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def initialize
  5.     super(0,0, 640, 480)
  6.     #==========================================================================
  7.     self.opacity = 0
  8.     @back_sprite = Sprite.new
  9.     @back_sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  10.     #==========================================================================
  11.     @column_max = 4#2
  12.     refresh
  13.     self.index = 0
  14.   end
  15.   def dispose
  16.     super
  17.     @back_sprite.dispose
  18.   end
  19.   def visible=(v)
  20.     super
  21.     @back_sprite.visible = v
  22.   end
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 获取物品
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def item
  27.     return @data[self.index]
  28.   end
复制代码
我只个搬答案的
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 楼主| 发表于 2009-2-1 00:12:38 | 只看该作者
    呃,星辰前辈啊。。。。。我背景在Scene_Menu里面建了一个sprite生成一张图片当背景,问题是,我想把背景与文字暂时一起消失。。。。。。。
    # 生成物品窗口
    #==========================================================================
    @back_item = Sprite.new
    @back_item.bitmap = RPG::Cache.picture("物品.png")
    @back_item.x = 0
    @back_item.y = 0
    @back_item.z = 4
    @back_item.visible = false
    #==========================================================================


直接这样生成了,还是强调文字如何消失掉呢?
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发表于 2009-2-1 00:32:28 | 只看该作者
以下引用一醉倾城于2009-1-31 16:12:38的发言:
呃,星辰前辈啊。。。。。我背景在Scene_Menu里面建了一个sprite生成一张图片当背景,问题是,我想把背景与文字暂时一起消失。。。。。。。
直接这样生成了,还是强调文字如何消失掉呢?

那你就要看什么时候物品菜单的visible属性被置为false了,那种方法适合每个选项都是一个独立的新页面的情况。
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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发表于 2009-2-1 00:33:39 | 只看该作者
@item_window = Window_Item_New.new
@item_window.visible = false

窗口里的文字是窗口的一部分,会随窗口一起消失或出现……

嗯,不能浪费签名了,打广告。本人的悲剧作品:
坑化游戏《龙之影》      R剧《星空》     小游戏《剑与拳头》
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