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特技的伤害值

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发表于 2009-2-1 23:52:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2009-2-1 23:55:31 | 只看该作者
是使用技能之后发生变化
还是技能本身?
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 楼主| 发表于 2009-2-1 23:57:24 | 只看该作者
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发表于 2009-2-1 23:58:05 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-2-2 00:02:14 | 只看该作者
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发表于 2009-2-2 00:05:47 | 只看该作者
米测试,希望米错 {/hx}
  1. class Game_Battler
  2.   # 双倍伤害技能ID
  3.   MAXSKILL = [1,5]
  4.   
  5.   def skill_effect(user, skill)
  6.     # 清除会心一击标志
  7.     self.critical = false
  8.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  9.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  10.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  11.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  12.       # 过程结束
  13.       return false
  14.     end
  15.     # 清除有效标志
  16.     effective = false
  17.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  18.     effective |= skill.common_event_id > 0
  19.     # 第一命中判定
  20.     hit = skill.hit
  21.     if skill.atk_f > 0
  22.       hit *= user.hit / 100
  23.     end
  24.     hit_result = (rand(100) < hit)
  25.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  26.     effective |= hit < 100
  27.     # 命中的情况下
  28.     if hit_result == true
  29.       # 计算威力
  30.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  31.       if power > 0
  32.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  33.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  34.         power = [power, 0].max
  35.       end
  36.       # 计算倍率
  37.       rate = 20
  38.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  39.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  40.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  41.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  42.       # 计算基本伤害
  43.       self.damage = power * rate / 20
  44.       # 属性修正
  45.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  46.       self.damage /= 100
  47.       for i in 0..MAXSKILL.size
  48.       if skill.id == i
  49.         self.damage *= 2
  50.       end
  51.       end
  52.       # 伤害符号正确的情况下
  53.       if self.damage > 0
  54.         # 防御修正
  55.         if self.guarding?
  56.           self.damage /= 2
  57.         end
  58.       end
  59.       # 分散
  60.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  61.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  62.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  63.       end
  64.       # 第二命中判定
  65.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  66.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  67.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  68.       hit_result = (rand(100) < hit)
  69.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  70.       effective |= hit < 100
  71.     end
  72.     # 命中的情况下
  73.     if hit_result == true
  74.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  75.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  76.         # 状态冲击解除
  77.         remove_states_shock
  78.         # 设置有效标志
  79.         effective = true
  80.       end
  81.       # HP 的伤害减法运算
  82.       last_hp = self.hp
  83.       self.hp -= self.damage
  84.       effective |= self.hp != last_hp
  85.       # 状态变化
  86.       @state_changed = false
  87.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  88.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  89.       # 威力为 0 的场合
  90.       if skill.power == 0
  91.         # 伤害设置为空的字串
  92.         self.damage = ""
  93.         # 状态没有变化的情况下
  94.         unless @state_changed
  95.           # 伤害设置为 "Miss"
  96.           self.damage = "Miss"
  97.         end
  98.       end
  99.     # Miss 的情况下
  100.     else
  101.       # 伤害设置为 "Miss"
  102.       self.damage = "Miss"
  103.     end
  104.     # 不在战斗中的情况下
  105.     unless $game_temp.in_battle
  106.       # 伤害设置为 nil
  107.       self.damage = nil
  108.     end
  109.     # 过程结束
  110.     return effective
  111.   end
  112. end
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发表于 2009-2-2 01:13:37 | 只看该作者
在Game_Battler 计算技能/物品伤害    " if obj.damage_to_mp"之前加上
    if obj.id == 1 and obj.skill?           # 这只是一个演示
      damage *= 2.5
    end
sorry 啊 看错区了。。。。刚不小心把vx的脚本贴这来了。。。原谅我吧。。。。
我。。不是寂寞。。
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