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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-2-5 23:22:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. #==============================================================================
  2. #==============================================================================

  3. module Momo_IconCommand
  4.   # 图标名称设定
  5.   ATTACK_ICON_NAME = "Attack" # 攻撃
  6.   SKILL_ICON_NAME = "Skill"   # 特技
  7.   GUARD_ICON_NAME = "Guard"  # 防御
  8.   ITEM_ICON_NAME = "Thing"     # 物品
  9.   # X坐标修正
  10.   X_PLUS = -320
  11.   # Y坐标修正
  12.   Y_PLUS = -100
  13.   # 选择时图标的动作
  14.   # 0:静止 1:放大
  15.   SELECT_TYPE = 0
  16.   # 闪烁时光芒的颜色
  17.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  18.   # 闪烁时间
  19.   FLASH_DURATION = 10
  20.   # 闪烁间隔
  21.   FLASH_INTERVAL = 20
  22.   # 是否写出文字的名称
  23.   COM_NAME_DROW = false
  24.   # 文字名称是否移动
  25.   COM_NAME_MOVE = false
  26.   # 文字内容
  27.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  28.   SKILL_NAME = "特技"   # 特技
  29.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  30.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  31.   # 文字颜色
  32.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  33.   # 文字坐标修正
  34.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  35.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  36. end

  37. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  38.   attr_accessor :last_index
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● オブジェクト初期化
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def initialize(x, y, commands)
  43.     super(x, y, 37, 37)
  44.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  45.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  46.     @item_max = commands.size
  47.     @commands = commands
  48.     @column_max = commands.size
  49.     @index = 0
  50.     @last_index = nil
  51.     @name_sprite = nil
  52.     @sprite = []
  53.     refresh
  54.   end
  55.   def dispose
  56.     super
  57.     for sprite in @sprite
  58.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  59.     end
  60.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● リフレッシュ
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def refresh
  66.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  67.     for sprite in @sprite
  68.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  69.     end
  70.     @name_sprite = nil
  71.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  72.     @sprite = []
  73.     for i in 0...@item_max
  74.       draw_item(i)
  75.     end
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 項目の描画
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def draw_item(index)
  81.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  82.     @sprite[index].z = self.z + 1
  83.   end
  84.   def draw_com_name
  85.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  86.    
  87.   end
  88.   
  89.   # 更新
  90.   def update
  91.       
  92.    



  93.    
  94.    
  95.    
  96.     super
  97.     icon_update
  98.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  99.     if move_index?
  100.       @last_index = self.index
  101.     end
  102.   end
  103.   # アイコンの更新
  104.   def icon_update
  105.     qx = 25
  106.     qy = 385
  107.     for i in [email protected]
  108.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  109.       @sprite[0].x = 40 +qx
  110.       @sprite[0].y = -15 +qy
  111.       @sprite[1].x = 0 + qx
  112.       @sprite[1].y = 23 + qy
  113.       @sprite[2].x = 40 + qx
  114.       @sprite[2].y = 59 + qy
  115.       @sprite[3].x = 81 + qx
  116.       @sprite[3].y = 23 + qy
  117.       #@sprite[i].x = self.x + i * 56
  118.       #@sprite[i].y = self.y + 0
  119.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  120.       @sprite[i].visible = self.visible
  121.       @sprite[i].update
  122.     end
  123.   end
  124.   # コマンドネームの更新
  125.   def com_name_update
  126.     if move_index?
  127.       @name_sprite.name = get_com_name
  128.     end
  129.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  130.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  131.     @name_sprite.z = self.z + 1
  132.     @name_sprite.active = self.active
  133.     @name_sprite.visible = self.visible
  134.     @name_sprite.update
  135.   end
  136.   def get_com_name
  137.     make_name_set if @name_set.nil?
  138.     name = @name_set[self.index]
  139.     name = "" if name.nil?
  140.     return name
  141.   end
  142.   def make_name_set
  143.     @name_set = []
  144.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  145.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  146.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  147.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  148.   end
  149.   def move_index?
  150.     return self.index != @last_index
  151.   end
  152.   def need_reset
  153.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  154.   end
  155. end

  156. # アイコン用スプライト
  157. class Sprite_Icon < Sprite
  158.   attr_accessor :active
  159.   attr_accessor :icon_name
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● オブジェクト初期化
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def initialize(viewport, icon_name)
  164.     super(viewport)
  165.     @icon_name = icon_name
  166.     @last_icon = @icon_name
  167.     @count = 0
  168.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  169.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  170.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  171.     @active = false
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 解放
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def dispose
  177.     if self.bitmap != nil
  178.       self.bitmap.dispose
  179.     end
  180.     super
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● フレーム更新
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def update

  186.    

  187.    
  188.     super
  189.     if @icon_name != @last_icon
  190.       @last_icon = @icon_name
  191.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  192.     end
  193.     if @active
  194.       @count += 1
  195.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  196.       when 0
  197.         icon_flash
  198.       when 1
  199.         icon_zoom
  200.       end
  201.       @count = 0 if @count == 20
  202.     else
  203.       icon_reset
  204.     end
  205.   end
  206.   def icon_flash

  207.    
  208.    
  209.    
  210.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  211.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  212.     end
  213.   end
  214.   def icon_zoom
  215.     case @count
  216.     when 1..10
  217.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  218.     when 11..20
  219.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  220.     end
  221.     self.zoom_x = zoom
  222.     self.zoom_y = zoom
  223.   end
  224.   def icon_reset
  225.     @count = 0
  226.     self.zoom_x = 1.0
  227.     self.zoom_y = 1.0
  228.   end
  229. end

  230. # コマンドネーム用スプライト
  231. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  232.   attr_accessor :active
  233.   attr_accessor :name
  234.   attr_accessor :need_reset
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● オブジェクト初期化
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def initialize(viewport, name)
  239.     super(viewport)
  240.     @name = name
  241.     @last_name = nil
  242.     @count = 0
  243.     @x_plus = 0
  244.     @opa_plus = 0
  245.     @need_reset = false
  246.     @active = false
  247.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  248.   end
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ● 解放
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def dispose
  253.     if self.bitmap != nil
  254.       self.bitmap.dispose
  255.     end
  256.     super
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● フレーム更新
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def update

  262.    

  263.    
  264.    
  265.     super
  266.     if @active
  267.       if need_reset?
  268.         @need_reset = false
  269.         @last_name = @name
  270.         text_reset
  271.       end
  272.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  273.     end
  274.   end
  275.   def move_text
  276.     @count += 1
  277.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  278.     self.y = 0
  279.     self.x = self.x - 300 - @x_plus
  280.     self.opacity = @count * 25
  281.   end
  282.   def text_reset
  283.     @count = 0
  284.     @x_plus = 0
  285.     self.bitmap.clear
  286.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  287.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  288.   end
  289.   def need_reset?
  290.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  291.   end
  292. end

  293. class Scene_Battle
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   # ● プレバトルフェーズ開始
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  298.   def start_phase1
  299.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  300.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  301.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  302.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  303.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
  304.     @actor_command_window.y = 160
  305.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  306.     if Input.repeat?(Input::UP)
  307.       com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  308.     end
  309.     if Input.repeat?(Input::DOWN)
  310.       com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  311.     end
  312.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  313.       com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  314.     end
  315.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  316.       com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  317.     end
  318.    
  319.       
  320.     $fff = 0
  321.     @actor_command_window.active = false
  322. #    @actor_command_window.visible = false
  323.     @actor_command_window.update
  324.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  325.   end
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  330.   def phase3_setup_command_window
  331.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  332.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  333.     @actor_command_window.x = 1000
  334.     @actor_command_window.y = 1000
  335.     @actor_command_window.need_reset
  336.   end
  337.   def command_window_actor_x(index)
  338.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  339.   end
  340.   def command_window_actor_y(index)
  341.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  342.   end
  343. end

  344. #==============================================================================
  345. #==============================================================================
复制代码


怎么混合上下动?
此贴于 2009-2-6 10:30:41 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
无签名,不解释

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开拓者第4届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2009-2-6 00:42:13 | 只看该作者
参考这个~
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=77372
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 楼主| 发表于 2009-2-6 04:27:27 | 只看该作者
以下引用kakarot于2009-2-5 16:42:13的发言:

参考这个~
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=77372

不是..这个的排列是这样子的...
  1. #==============================================================================
  2. #==============================================================================

  3. module Momo_IconCommand
  4.   # 图标名称设定
  5.   ATTACK_ICON_NAME = "Attack" # 攻撃
  6.   SKILL_ICON_NAME = "Skill"   # 特技
  7.   GUARD_ICON_NAME = "Guard"  # 防御
  8.   ITEM_ICON_NAME = "Thing"     # 物品
  9.   # X坐标修正
  10.   X_PLUS = -320
  11.   # Y坐标修正
  12.   Y_PLUS = -100
  13.   # 选择时图标的动作
  14.   # 0:静止 1:放大
  15.   SELECT_TYPE = 0
  16.   # 闪烁时光芒的颜色
  17.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  18.   # 闪烁时间
  19.   FLASH_DURATION = 10
  20.   # 闪烁间隔
  21.   FLASH_INTERVAL = 20
  22.   # 是否写出文字的名称
  23.   COM_NAME_DROW = false
  24.   # 文字名称是否移动
  25.   COM_NAME_MOVE = false
  26.   # 文字内容
  27.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  28.   SKILL_NAME = "特技"   # 特技
  29.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  30.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  31.   # 文字颜色
  32.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  33.   # 文字坐标修正
  34.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  35.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  36. end

  37. class Window_CommandIcon < Window_Selectable2
  38.   attr_accessor :last_index
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● オブジェクト初期化
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def initialize(x, y, commands)
  43.     super(x, y, 37, 37)
  44.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  45.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  46.     @item_max = commands.size
  47.     @commands = commands
  48.     @column_max = commands.size
  49.     @index = 0
  50.     @last_index = nil
  51.     @name_sprite = nil
  52.     @sprite = []
  53.     refresh
  54.   end
  55.   def dispose
  56.     super
  57.     for sprite in @sprite
  58.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  59.     end
  60.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● リフレッシュ
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def refresh
  66.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  67.     for sprite in @sprite
  68.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  69.     end
  70.     @name_sprite = nil
  71.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  72.     @sprite = []
  73.     for i in 0...@item_max
  74.       draw_item(i)
  75.     end
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 項目の描画
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def draw_item(index)
  81.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  82.     @sprite[index].z = self.z + 1
  83.   end
  84.   def draw_com_name
  85.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  86.    
  87.   end
  88.   
  89.   # 更新
  90.   def update
  91.       
  92.    



  93.    
  94.    
  95.    
  96.     super
  97.     icon_update
  98.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  99.     if move_index?
  100.       @last_index = self.index
  101.     end
  102.   end
  103.   # アイコンの更新
  104.   def icon_update
  105.     qx = 25
  106.     qy = 385
  107.     for i in [email protected]
  108.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  109.       @sprite[0].x = 40 +qx
  110.       @sprite[0].y = -15 +qy
  111.       @sprite[1].x = 0 + qx
  112.       @sprite[1].y = 23 + qy
  113.       @sprite[2].x = 40 + qx
  114.       @sprite[2].y = 59 + qy
  115.       @sprite[3].x = 81 + qx
  116.       @sprite[3].y = 23 + qy
  117.       #@sprite[i].x = self.x + i * 56
  118.       #@sprite[i].y = self.y + 0
  119.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  120.       @sprite[i].visible = self.visible
  121.       @sprite[i].update
  122.     end
  123.   end
  124.   # コマンドネームの更新
  125.   def com_name_update
  126.     if move_index?
  127.       @name_sprite.name = get_com_name
  128.     end
  129.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  130.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  131.     @name_sprite.z = self.z + 1
  132.     @name_sprite.active = self.active
  133.     @name_sprite.visible = self.visible
  134.     @name_sprite.update
  135.   end
  136.   def get_com_name
  137.     make_name_set if @name_set.nil?
  138.     name = @name_set[self.index]
  139.     name = "" if name.nil?
  140.     return name
  141.   end
  142.   def make_name_set
  143.     @name_set = []
  144.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  145.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  146.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  147.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  148.   end
  149.   def move_index?
  150.     return self.index != @last_index
  151.   end
  152.   def need_reset
  153.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  154.   end
  155. end

  156. # アイコン用スプライト
  157. class Sprite_Icon < Sprite
  158.   attr_accessor :active
  159.   attr_accessor :icon_name
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ● オブジェクト初期化
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def initialize(viewport, icon_name)
  164.     super(viewport)
  165.     @icon_name = icon_name
  166.     @last_icon = @icon_name
  167.     @count = 0
  168.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  169.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  170.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  171.     @active = false
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 解放
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def dispose
  177.     if self.bitmap != nil
  178.       self.bitmap.dispose
  179.     end
  180.     super
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● フレーム更新
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def update

  186.    

  187.    
  188.     super
  189.     if @icon_name != @last_icon
  190.       @last_icon = @icon_name
  191.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  192.     end
  193.     if @active
  194.       @count += 1
  195.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  196.       when 0
  197.         icon_flash
  198.       when 1
  199.         icon_zoom
  200.       end
  201.       @count = 0 if @count == 20
  202.     else
  203.       icon_reset
  204.     end
  205.   end
  206.   def icon_flash

  207.    
  208.    
  209.    
  210.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  211.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  212.     end
  213.   end
  214.   def icon_zoom
  215.     case @count
  216.     when 1..10
  217.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  218.     when 11..20
  219.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  220.     end
  221.     self.zoom_x = zoom
  222.     self.zoom_y = zoom
  223.   end
  224.   def icon_reset
  225.     @count = 0
  226.     self.zoom_x = 1.0
  227.     self.zoom_y = 1.0
  228.   end
  229. end

  230. # コマンドネーム用スプライト
  231. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  232.   attr_accessor :active
  233.   attr_accessor :name
  234.   attr_accessor :need_reset
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● オブジェクト初期化
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def initialize(viewport, name)
  239.     super(viewport)
  240.     @name = name
  241.     @last_name = nil
  242.     @count = 0
  243.     @x_plus = 0
  244.     @opa_plus = 0
  245.     @need_reset = false
  246.     @active = false
  247.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  248.   end
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ● 解放
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def dispose
  253.     if self.bitmap != nil
  254.       self.bitmap.dispose
  255.     end
  256.     super
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● フレーム更新
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def update

  262.    

  263.    
  264.    
  265.     super
  266.     if @active
  267.       if need_reset?
  268.         @need_reset = false
  269.         @last_name = @name
  270.         text_reset
  271.       end
  272.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  273.     end
  274.   end
  275.   def move_text
  276.     @count += 1
  277.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  278.     self.y = 0
  279.     self.x = self.x - 300 - @x_plus
  280.     self.opacity = @count * 25
  281.   end
  282.   def text_reset
  283.     @count = 0
  284.     @x_plus = 0
  285.     self.bitmap.clear
  286.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  287.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  288.   end
  289.   def need_reset?
  290.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  291.   end
  292. end

  293. class Scene_Battle
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   # ● プレバトルフェーズ開始
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  298.   def start_phase1
  299.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  300.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  301.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  302.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  303.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
  304.     @actor_command_window.y = 160
  305.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  306.     if Input.repeat?(Input::UP)
  307.       com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  308.     end
  309.     if Input.repeat?(Input::DOWN)
  310.       com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  311.     end
  312.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  313.       com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  314.     end
  315.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  316.       com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  317.     end
  318.    
  319.       
  320.     $fff = 0
  321.     @actor_command_window.active = false
  322. #    @actor_command_window.visible = false
  323.     @actor_command_window.update
  324.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  325.   end
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  330.   def phase3_setup_command_window
  331.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  332.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  333.     @actor_command_window.x = 1000
  334.     @actor_command_window.y = 1000
  335.     @actor_command_window.need_reset
  336.   end
  337.   def command_window_actor_x(index)
  338.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  339.   end
  340.   def command_window_actor_y(index)
  341.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  342.   end
  343. end

  344. #==============================================================================
  345. #==============================================================================
复制代码

    1
2        3
    4
这样子排列的.我想让它1按下可到4,按左到2,按右到3.如此...
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发表于 2009-2-6 07:24:50 | 只看该作者
  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==========================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "Attack" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "Skill"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "Guard"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "Thing"     # 物品
  10.    
  11.   # X坐标修正
  12.   X_PLUS = -320
  13.   # Y坐标修正
  14.   Y_PLUS = -100
  15.   # 选择时图标的动作
  16.   # 0:静止 1:放大
  17.   SELECT_TYPE = 0
  18.   # 闪烁时光芒的颜色
  19.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  20.   # 闪烁时间
  21.   FLASH_DURATION = 10
  22.   # 闪烁间隔
  23.   FLASH_INTERVAL = 20
  24.   # 是否写出文字的名称
  25.   COM_NAME_DROW = false
  26.   # 文字名称是否移动
  27.   COM_NAME_MOVE = true
  28.   # 文字内容
  29.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  30.   SKILL_NAME = "特技"   # 特技
  31.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  32.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  33.   #PAO_NAME = "逃跑"  # 物品
  34.   # 文字颜色
  35.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  36.   # 文字坐标修正
  37.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  38.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  39. end

  40. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  41.   attr_accessor :last_index
  42.   #------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● オブジェクト初期化
  44.   #------------------------------------------------------------------------
  45.   def initialize(x, y, commands)
  46.     super(x, y, 32, 32)
  47.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  48.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  49.     @item_max = commands.size
  50.     @commands = commands
  51.     @column_max = 1
  52.     @index_max = 0
  53.     @last_index = nil
  54.     @name_sprite = nil
  55.     @sprite = []
  56.     refresh
  57.   end
  58.   def dispose
  59.     super
  60.     for sprite in @sprite
  61.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  62.     end
  63.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  64.   end
  65.   #------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● リフレッシュ
  67.   #------------------------------------------------------------------------
  68.   def refresh
  69.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  70.     for sprite in @sprite
  71.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  72.     end
  73.     @name_sprite = nil
  74.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  75.     @sprite = []
  76.     for i in 0...@item_max
  77.       draw_item(i)
  78.     end
  79.   end
  80.   #------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 項目の描画
  82.   #------------------------------------------------------------------------
  83.   def draw_item(index)
  84.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  85.     @sprite[index].z = self.z + 1
  86.   end
  87.   def draw_com_name
  88.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  89.   end
  90.   
  91.   # 更新
  92.   def update
  93.     super
  94.     icon_update
  95.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  96. #    if move_index?
  97.     # 判断当前光标位置
  98.   
  99.    
  100.     case @last_index
  101.      when 0 # 攻击
  102.       # 方向键下被按下的情况下
  103.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  104.           # 光标指向物品
  105.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  106.           @index = 3      
  107.       end
  108.       # 方向键上被按下的情况下
  109.       if Input.repeat?(Input::UP)
  110.         # 光标指向攻击
  111.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  112.           @index = 3      
  113.       end
  114.       # 方向键右被按下的情况下
  115.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  116.           # 光标指向防御
  117.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  118.           @index = 2      
  119.       end
  120.       # 方向键左被按下的情况下
  121.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  122.         # 光标指向法术
  123.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  124.           @index = 1
  125.       end
  126.      when 1 # 法术
  127.       # 方向键下被按下的情况下
  128.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  129.           # 光标指向物品
  130.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  131.           @index = 3      
  132.       end
  133.       # 方向键上被按下的情况下
  134.       if Input.repeat?(Input::UP)
  135.         # 光标指向攻击
  136.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  137.           @index = 0      
  138.       end
  139.       # 方向键右被按下的情况下
  140.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  141.           # 光标指向防御
  142.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  143.           @index = 2      
  144.       end
  145.       # 方向键左被按下的情况下
  146.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  147.         # 光标指向法术
  148.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  149.           @index = 2
  150.       end
  151.      when 2 # 防御
  152.       # 方向键下被按下的情况下
  153.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  154.           # 光标指向物品
  155.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  156.           @index = 3      
  157.       end
  158.       # 方向键上被按下的情况下
  159.       if Input.repeat?(Input::UP)
  160.         # 光标指向攻击
  161.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  162.           @index = 0      
  163.       end
  164.       # 方向键右被按下的情况下
  165.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  166.           # 光标指向防御
  167.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  168.           @index = 1      
  169.       end
  170.       # 方向键左被按下的情况下
  171.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  172.         # 光标指向技能
  173.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  174.           @index = 1
  175.       end
  176.      when 3 # 物品
  177.       # 方向键下被按下的情况下
  178.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  179.           # 光标指向物品
  180.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  181.           @index = 0      
  182.       end
  183.       # 方向键上被按下的情况下
  184.       if Input.repeat?(Input::UP)
  185.         # 光标指向攻击
  186.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  187.           @index = 0      
  188.       end
  189.       # 方向键右被按下的情况下
  190.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  191.           # 光标指向防御
  192.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  193.           @index = 2      
  194.       end
  195.       # 方向键左被按下的情况下
  196.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  197.         # 光标指向法术
  198.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  199.           @index = 1
  200.       end
  201. #     when 4 # 逃跑
  202. #      # 方向键下被按下的情况下
  203. #      if Input.repeat?(Input::DOWN)
  204. #          # 光标指向攻击
  205. #         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  206. #          @index = 0      
  207. #      end
  208. #      # 方向键上被按下的情况下
  209. #      if Input.repeat?(Input::UP)
  210. #        # 光标指向逃跑
  211. #          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  212. #          @index = 4      
  213. #      end
  214. #      # 方向键右被按下的情况下
  215. #      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  216. #          # 光标指向防御
  217. #          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  218. #          @index = 2      
  219. #      end
  220. #      # 方向键左被按下的情况下
  221. #      if Input.repeat?(Input::LEFT)
  222.         # 光标指向法术
  223. #          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  224. #          @index = 1
  225. #      end
  226. end      

  227. end


  228.   # アイコンの更新
  229.   def icon_update
  230.     qx = 470
  231.     qy = 475
  232.     for i in [email protected]
  233.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  234.       @sprite[0].x = 60 +qx
  235.       @sprite[0].y = -140 +qy
  236.       @sprite[1].x = 20 + qx
  237.       @sprite[1].y = -100 + qy
  238.       @sprite[3].x = 60 + qx
  239.       @sprite[3].y = -60 + qy
  240.       @sprite[2].x = 100 + qx
  241.       @sprite[2].y = -100 + qy
  242.       #@sprite[i].x = self.x + i * 56
  243.       #@sprite[i].y = self.y + 0
  244.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  245.       @sprite[i].visible = self.visible
  246.       @sprite[i].update
  247.     end
  248.   end
  249.   # コマンドネームの更新
  250.   def com_name_update
  251. #    if move_index?
  252.       @name_sprite.name = get_com_name
  253. #    end
  254.     @name_sprite.x = 80 #self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  255.     @name_sprite.y = 350 #self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  256.     @name_sprite.z = 9998 #self.z + 1
  257.     @name_sprite.active = self.active
  258.     @name_sprite.visible = self.visible
  259.     @name_sprite.update
  260.   end
  261.   def get_com_name
  262.     make_name_set if @name_set.nil?
  263.     name = @name_set[self.index]   
  264.     name = "" if name.nil?
  265.     return name
  266.   end
  267.   def make_name_set
  268.     @name_set = []
  269.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  270.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  271.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  272.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  273.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  274.   end
  275.   def move_index?
  276.     return self.index != @last_index
  277.   end
  278.   def need_reset
  279.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  280.   end
  281. end

  282. # アイコン用スプライト
  283. class Sprite_Icon < Sprite
  284.   attr_accessor :active
  285.   attr_accessor :icon_name
  286.   #------------------------------------------------------------------------
  287.   # ● オブジェクト初期化
  288.   #------------------------------------------------------------------------
  289.   def initialize(viewport, icon_name)
  290.     super(viewport)
  291.     @icon_name = icon_name
  292.     @last_icon = @icon_name
  293.     @count = 0
  294.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  295.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  296.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  297.     @active = false
  298.   end
  299.   #------------------------------------------------------------------------
  300.   # ● 解放
  301.   #------------------------------------------------------------------------
  302.   def dispose
  303.     if self.bitmap != nil
  304.       self.bitmap.dispose
  305.     end
  306.     super
  307.   end
  308.   #------------------------------------------------------------------------
  309.   # ● フレーム更新
  310.   #------------------------------------------------------------------------
  311.   def update
  312.     super
  313.     if @icon_name != @last_icon
  314.       @last_icon = @icon_name
  315.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  316.     end
  317.     if @active
  318.       @count += 1
  319.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  320.       when 0
  321.         icon_flash
  322.       when 1
  323.         icon_zoom
  324.       end
  325.       @count = 0 if @count == 20
  326.     else
  327.       icon_reset
  328.     end
  329.   end
  330.   def icon_flash
  331.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 2
  332.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  333.     end
  334.   end
  335.   def icon_zoom
  336.     case @count
  337.     when 1..10
  338.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  339.     when 11..20
  340.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  341.     end
  342.     self.zoom_x = zoom
  343.     self.zoom_y = zoom
  344.   end
  345.   def icon_reset
  346.     @count = 0
  347.     self.zoom_x = 1.0
  348.     self.zoom_y = 1.0
  349.   end
  350. end

  351. # コマンドネーム用スプライト
  352. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  353.   attr_accessor :active
  354.   attr_accessor :name
  355.   attr_accessor :need_reset
  356.   #------------------------------------------------------------------------
  357.   # ● オブジェクト初期化
  358.   #------------------------------------------------------------------------
  359.   def initialize(viewport, name)
  360.     super(viewport)
  361.     @name = name
  362.     @last_name = nil
  363.     @count = 0
  364.     @x_plus = 0
  365.     @opa_plus = 0
  366.     @need_reset = false
  367.     @active = false
  368.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  369.   end
  370.   #------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● 解放
  372.   #------------------------------------------------------------------------
  373.   def dispose
  374.     if self.bitmap != nil
  375.       self.bitmap.dispose
  376.     end
  377.     super
  378.   end

  379.   #------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● フレーム更新
  381.   #------------------------------------------------------------------------
  382.   def update
  383.     super
  384.     if @active
  385.       if need_reset?
  386.         @need_reset = false
  387.         @last_name = @name
  388.         text_reset
  389.       end
  390.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  391.     end
  392.   end
  393.   def move_text
  394.     @count += 1
  395.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  396.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  397.     self.opacity = @count * 25
  398.   end
  399.   def text_reset
  400.     @count = 0
  401.     @x_plus = 0
  402.     self.bitmap.clear
  403.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  404.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  405.   end
  406.   def need_reset?
  407.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  408.   end
  409. end

  410. class Scene_Battle
  411.   #------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● プレバトルフェーズ開始
  413.   #------------------------------------------------------------------------
  414.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  415.   def start_phase1
  416.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  417.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  418.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  419.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  420. #    com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  421.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
  422.     @actor_command_window.y = 128
  423.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  424.     @actor_command_window.active = false
  425.     @actor_command_window.visible = false
  426.     @actor_command_window.update
  427.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  428.   end
  429.   #------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  431.   #------------------------------------------------------------------------
  432.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  433.   def phase3_setup_command_window
  434.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  435.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  436.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  437.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  438.     @actor_command_window.need_reset
  439.   end
  440.   def command_window_actor_x(index)
  441.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  442.   end
  443.   def command_window_actor_y(index)
  444.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  445.   end
  446. end
  447. #==========================================================================
  448. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  449. #==========================================================================
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