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关于战斗结束后等待问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-2-10 18:50:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我用的这个,行走图做战斗图脚本,在战斗结束后,弹出物品和经验的对话框后,需要等一段时间按下Enter键才能返回地图,请问怎么修改成按下Enter键,立即退出?
还有就是我把战斗中的“Miss”改成“躲闪” 怎么显示不出来呢?
战斗脚本:
{/jy}
  1. =begin
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   制作者 らい
  6.   翻译:忧郁的涟漪
  7.   
  8.    
  9.   图像文件的规格
  10.   
  11.   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  12.   
  13.   使用步行图片。
  14.    
  15.   ● 武器的图像
  16.   
  17.   就是武器图标的图像(ICO图)  
  18.       

  19. ###############################################################################
  20. 行走图横版战斗:
  21. ------------------------------------------------------------------------------
  22. 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
  23. 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

  24. 这个脚本的更动分为2部分:
  25. 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
  26. 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

  27. 用法:
  28. 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
  29. 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
  30. 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
  31. 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
  32. 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
  33. 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
  34. 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

  35. 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
  36. 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
  37. 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
  38. 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  39. 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
  40. 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
  41. 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  42. 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

  43. 〉注意:
  44. 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
  45. 〉例子:(脚本第455和456行)
  46. 〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  47. 〉       return [101,32,false,false]
  48. 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
  49. 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  50.   
  51. 还有:
  52. 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
  53. 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
  54. 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

  55. 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

  56. 这个范例附带了
  57. 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
  58. 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

  59. =end                                                        #modify by darkten
  60. ###############################################################################
  61.   
  62. module Side_view
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  65.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  66.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  69.     RTAB = true
  70.   else
  71.     RTAB = false
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  75.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def camera_correctness
  78.     return false if !RTAB
  79.     begin
  80.       return $scene.drive
  81.     rescue
  82.       return false
  83.     end
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 队伍中的最大人数
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   Party_max = 4
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   CHAR_ZOOM = 1.0
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   ARROW_OX = 0
  97.   ARROW_OY = 64
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   FLY_STATES = ["飛行"]
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 战斗画面的位置
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   PARTY_X = 455     # 队伍 X 位置
  106.   PARTY_Y = 200     # 队伍 Y 位置
  107.   FORMATION_X = 40  # 各个角色之间的间隔 X
  108.   FORMATION_Y = 70  # 各个角色之间的间隔 Y
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 自定义常数
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   NORMAL   = "NORMAL"
  113.   WALK_R   = "WALK_R"
  114.   WALK_L   = "WALK_L"
  115.   ATTACK   = "ATTACK"
  116.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  117.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  118.   MAGIC    = "MAGIC"
  119.   ITEM     = "ITEM"
  120.   # 动画的设定
  121.   ANIME = {
  122.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  123.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  124.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
  125.     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
  126.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  127.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  128.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  129.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  130.     }
  131.    
  132.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  133.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  134.   
  135.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  136.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  137.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  138.   
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● 摇晃的设定
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  143.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  144.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  145.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 上下反转地的设定
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● 左右反转地的设定
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 回转地的设定
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  158.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  159.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  160.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 移动的设定
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  165.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  166.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  167.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ● 动画追加的设定
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  172.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def convert_battler
  177.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def convert_battler2(*arg)
  183.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  184.   end
  185. end

  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. # ● 行动設定
  188. #--------------------------------------------------------------------------
  189. module BattleActions
  190.   
  191.   # 下のものはあくまでも一例なので
  192.   # 独自に作ってください。

  193.   Actions = {

  194.   "通常攻撃" => [
  195.   
  196.   "閃きアニメ",
  197.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  198.   "移動#target,32,0,64,0",
  199.   "行動アニメ",
  200.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  201.   "遠距離アニメ",
  202.   "対象アニメ",
  203.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  204.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  205.   "移動#self,0,0,48,32",
  206.   "終了"
  207.   ],

  208.   "エネミー攻撃" => [
  209.   
  210.   "閃きアニメ",
  211.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  212.   "移動#self,-36,0,12,0",
  213.   "行動アニメ",
  214.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  215.   "遠距離アニメ",
  216.   "対象アニメ",
  217.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  218.   "移動#self,0,0,12,0",
  219.   "終了"
  220.   ],
  221.   
  222.   "術発動" => [
  223.   
  224.   "閃きアニメ",
  225.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  226.   "移動#self,-32,0,4,0",
  227.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  228.   "行動アニメ",
  229.   "ウエイト#15",
  230.   "遠距離アニメ",
  231.   "対象アニメ",
  232.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  233.   "移動#self,0,0,4,2",
  234.   "終了"
  235.   ],

  236.   "アイテム使用" => [
  237.   
  238.   "閃きアニメ",
  239.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  240.   "移動#self,-32,0,4,0",
  241.   "行動アニメ",
  242.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  243.   "ウエイト#15",
  244.   "遠距離アニメ",
  245.   "対象アニメ",
  246.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  247.   "移動#self,0,0,4,2",
  248.   "終了"
  249.   ],
  250.   
  251.   "払い抜け" => [
  252.   
  253.   "閃きアニメ",
  254.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  255.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  256.   "左右反転",
  257.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  258.   "行動アニメ",
  259.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  260.   "アニメーションの表示#self,42",
  261.   "ウエイト#15",
  262.   "左右反転",
  263.   "残像表示",
  264.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  265.   "対象アニメ",
  266.   "残像消去",
  267.   "アニメ固定解除",
  268.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  269.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  270.   "終了"
  271.   ],

  272.   "弓箭攻撃" => [
  273.   
  274.   "閃きアニメ",
  275.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  276.   "移動#self,-32,0,4,0",
  277.   "行動アニメ",
  278.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  279.   "遠距離アニメ",
  280.   "対象アニメ",
  281.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  282.   "移動#self,0,0,4,2",
  283.   "終了"
  284.   ],

  285.   "回旋攻撃" => [
  286.   
  287.   "閃きアニメ",
  288.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  289.   "移動#self,-32,0,4,0",
  290.   "行動アニメ",
  291.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  292.   "遠距離アニメ",
  293.   "対象アニメ",
  294.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  295.   "移動#self,0,0,4,2",
  296.   "終了"
  297.   ],
  298.   
  299.   "远距离発動" => [
  300.   
  301.   "閃きアニメ",
  302.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  303.   "移動#self,-32,0,4,0",
  304.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  305.   "行動アニメ",
  306.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  307.   "遠距離アニメ",
  308.   "対象アニメ",
  309.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  310.   "移動#self,0,0,4,2",
  311.   "終了"
  312.   ],
  313.   
  314.   "回旋発動" => [
  315.   
  316.   "閃きアニメ",
  317.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  318.   "移動#self,-32,0,4,0",
  319.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  320.   "行動アニメ",
  321.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  322.   "遠距離アニメ",
  323.   "対象アニメ",
  324.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  325.   "移動#self,0,0,4,2",
  326.   "終了"
  327.   ],

  328.   } # ここで終わり 消さないでください

  329. end
  330.   
  331. module RPG
  332.   class Weapon
  333.     #--------------------------------------------------------------------------
  334.     # ● アクション設定
  335.     #--------------------------------------------------------------------------
  336.     def battle_actions
  337.       case @id
  338.       when 17,18,19,20,21,22,23,24  # 远程武器的id回旋攻撃
  339.         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  340.       when 34                       # 回旋武器的id
  341.         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  342.       end
  343.       else
  344.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  345.     end
  346.   end
  347.   class Skill
  348.     #--------------------------------------------------------------------------
  349.     # ● アクション設定
  350.     #--------------------------------------------------------------------------
  351.     def battle_actions
  352.       case @id
  353.       when 73,74,75,76,77,78,79,80  # 远程技能的id
  354.         return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  355.       when 82                       # 回旋技能的id
  356.         return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  357.       end
  358.       else
  359.       if self.magic?
  360.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  361.       else
  362.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  363.       end
  364.     end
  365.   end
  366.   class Item
  367.     #--------------------------------------------------------------------------
  368.     # ● アクション設定
  369.     #--------------------------------------------------------------------------
  370.     def battle_actions
  371.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  372.     end
  373.   end
  374. end
  375. class Game_Enemy < Game_Battler
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● アクション設定
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def battle_actions
  380.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  381.   end
  382. end
  383. =begin
  384. #--------------------------------------------------------------------------
  385. # ● 遠距離アニメーション
  386. #--------------------------------------------------------------------------
  387.  ☆ 説明
  388.   
  389.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  390.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  391.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  392.   ● カスタマイズ方法
  393.    
  394.     case @id
  395.     when 17,18,19,20
  396.       return [101,32,false,false]
  397.     when 21,22,23,24
  398.       return [102,32,false,false]
  399.     end
  400.     return 0
  401.    
  402.     のように描くとID別に指定可能です。
  403.    
  404.    
  405.   ● アニメーションID
  406.   
  407.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  408.   
  409.    
  410.   ● スピード
  411.   
  412.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  413.   
  414.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  415.   
  416.   ● 往復するか?
  417.   
  418.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  419.   
  420.   ● 直線(false)or曲線(true)
  421.   
  422.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  423.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  424.    
  425. =end
  426. module RPG
  427.   class Weapon
  428.     #--------------------------------------------------------------------------
  429.     # ● 遠距離アニメーション
  430.     #--------------------------------------------------------------------------
  431.     def flying_anime
  432.       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  433.       case @id
  434.       when 34             #回旋武器(类似回力镖)的id
  435.         return [103,32,true,true]
  436.       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  437.         return [101,32,false,false]
  438.       when 21,22,23,24    #远程武器2(铳类)的id
  439.         return [102,32,false,false]
  440.       end
  441.       return [0,0,false,false]
  442.     end
  443.   end
  444.   class Skill
  445.     #--------------------------------------------------------------------------
  446.     # ● 遠距離アニメーション
  447.     #--------------------------------------------------------------------------
  448.     def flying_anime
  449.       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  450.       case @id
  451.       when 82             #回旋技能(类似回力镖)的id
  452.         return [103,32,true,true]
  453.       when 73,74,75,76    #远程技能1(弓箭类)的id
  454.         return [101,32,false,false]
  455.       when 77,78,79,80    #远程技能2(铳类)的id
  456.         return [102,32,false,false]
  457.       end
  458.       return [0,0,false,false]
  459.     end
  460.   end
  461.   class Item
  462.     #--------------------------------------------------------------------------
  463.     # ● 遠距離アニメーション
  464.     #--------------------------------------------------------------------------
  465.     def flying_anime
  466.       case @id
  467.       when 34    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  468.         return [104,32,false,true]
  469.       end
  470.       return [0,0,false,false]
  471.     end
  472.   end
  473. end

  474. class Game_Enemy < Game_Battler
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   # ● 遠距離アニメーション
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   def flying_anime
  479.     return [0,0,false,false]
  480.   end
  481. end
  482. #==============================================================================
  483. # ■ Game_Battler
  484. #==============================================================================
  485. class Game_Battler
  486.   include Side_view
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  491.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  492.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  493.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  494.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  495.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  496.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  497.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  498.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  499.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  500.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  501.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  502.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  503.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  504.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  505.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  506.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  507.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   def animation_duration=(animation_duration)
  512.     @_animation_duration = animation_duration
  513.   end
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   # ● バトル開始時のセットアップ
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def start_battle
  518.     @height = 0
  519.     @real_x = 0
  520.     @real_y = 0
  521.     @real_zoom = 1.0
  522.     @battler_condition = ""
  523.     @action = nil
  524.     @battle_actions = []
  525.     @battler_action = false
  526.     @step = 0
  527.     @anime_on = false
  528.     @wait_count = 0
  529.     @wait_count2 = 0
  530.     @ox = 0
  531.     @oy = 0
  532.     @pattern = 0
  533.     @pattern_log = true
  534.     @pattern_freeze = false
  535.     @condition_freeze = false
  536.     @active = false
  537.     @move_distance = nil
  538.     @move_wait = 0
  539.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  540.     @flying_distance = nil
  541.     @flying_wait = 0
  542.     @flying_x = 0
  543.     @flying_y = 0
  544.     @flash_flag = {}
  545.     self.flying_clear
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ● 移動中判定
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def moving?
  551.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  552.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  553.   end
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   # ● 移動終了判定
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   def move_end?
  558.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  559.   end
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   # ● アクション開始設定
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   def action(flag = true)
  564.     @battler_action = flag
  565.     @animation1_on = false
  566.     @animation2_on = false
  567.     @step = "setup"
  568.   end   
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # ● アクション中判定
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def action?
  573.     return @battler_action
  574.   end
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   # ● 閃き判定
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   def flash?
  579.     return @flash_flg
  580.   end
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ● 戦闘不能判定
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   def anime_dead?
  585.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  586.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  587.         return @last_dead
  588.       end
  589.     end
  590.     return @last_dead = self.dead?
  591.   end
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ● ピンチ状態判定
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   def crisis?
  596.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  597.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  598.         return @last_crisis
  599.       end
  600.     end
  601.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  602.   end
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   # ● バッドステート判定
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   def badstate?
  607.     for i in @states
  608.       unless $data_states[i].nonresistance
  609.         return true
  610.       end
  611.     end
  612.     return false
  613.   end
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ● 飛行
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   def fly
  618.     if @fly != nil
  619.       return @fly
  620.     end
  621.     for id in @states
  622.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  623.         return 60
  624.       end
  625.     end
  626.     return 0
  627.   end
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   def flying_setup
  632.     # 二度目は実行しない
  633.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  634.     if RTAB
  635.       targets = @target
  636.     else
  637.       targets = $scene.target_battlers
  638.     end
  639.     # 目的座標を計算
  640.     @f_target_x = 0
  641.     @f_target_y = 0
  642.     for t in targets
  643.       @f_target_x += t.screen_x
  644.       @f_target_y += t.screen_y
  645.     end
  646.     if targets != []
  647.       @f_target_x /= targets.size
  648.       @f_target_y /= targets.size
  649.     else
  650.       @flying_distance = 0
  651.       return
  652.     end
  653.     # 距離の計算
  654.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  655.   end
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   # ● 遠距離アニメ
  658.   #--------------------------------------------------------------------------
  659.   def flying_animation
  660.     # 戻る
  661.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  662.       return [false,true]
  663.     end
  664.     # あらかじめ計算
  665.     self_x = self.screen_x
  666.     self_y = self.screen_y
  667.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  668.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  669.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  670.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  671.     else
  672.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  673.     end
  674.     if !@flying_anime[4]
  675.       # 直線移動
  676.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  677.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  678.     else
  679.       # 曲線移動
  680.       if !@flying_proceed_end
  681.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  682.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  683.       else
  684.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  685.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  686.       end
  687.     end
  688.     # 座標代入
  689.     @flying_x = x
  690.     @flying_y = y
  691.     # ウエイト
  692.     if !@flying_proceed_end
  693.       # 開始
  694.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  695.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  696.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  697.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  698.     else
  699.       # 開始
  700.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  701.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  702.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  703.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  704.     end
  705.     if @flying_anime[1] == 0
  706.       @flying_end = true
  707.     elsif !@flying_anime[2]
  708.       @flying_end = @flying_proceed_end
  709.     else
  710.       @flying_end = @flying_return_end
  711.     end
  712.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  713.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  714.   end
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● 遠距離アニメ初期化
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def flying_clear
  719.     @flying_proceed_start = false
  720.     @flying_proceed_end = false
  721.     @flying_return_start = false
  722.     @flying_return_end = false
  723.     @flying_end = false
  724.     @flying_anime = [0,0,false]
  725.   end
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   # ● 移動
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   def move
  730.     # 距離の計算
  731.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  732.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  733.     if @move_distance > 0
  734.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  735.       array = @move_coordinates
  736.       # ジャンプ補正値の計算
  737.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  738.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  739.       else
  740.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  741.       end
  742.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  743.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  744.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  745.       # ウエイト
  746.       @move_wait -= @move_action[3]
  747.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  748.     end
  749.   end
  750.   #--------------------------------------------------------------------------
  751.   # ● 移動アクションの取得
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   def get_move_action
  754.     string = @action.split(/#/)[1]
  755.     string = string.split(/,/)
  756.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  757.   end
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   # ● アクションの取得
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   def get_step
  762.     if @action.nil?
  763.       @step = "finish"
  764.       return
  765.     end
  766.     string = @action.split(/#/)[0]
  767.     if string =~ "移動"
  768.       @step = "moving_setup"
  769.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  770.       @step = "action"
  771.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  772.       @step = "flying"
  773.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  774.       @step = "change"
  775.     elsif string =~ "行動アニメ"
  776.       @step = "animation1"
  777.     elsif string =~ "対象アニメ"
  778.       @step = "animation2"
  779.     elsif string =~ "ウエイト"
  780.       @step = "wait"
  781.     elsif string =~ "左右反転"
  782.       @step = "reverse"
  783.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  784.       @step = "flash"
  785.     elsif string =~ "残像表示"
  786.       @step = "shadow_on"
  787.     elsif string =~ "残像消去"
  788.       @step = "shadow_off"
  789.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  790.       @step = "freeze"
  791.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  792.       @step = "freeze_lifting"
  793.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  794.       @step = "animation_start"
  795.     elsif string =~ "SEの演奏"
  796.       @step = "play_se"
  797.     else
  798.       @step = "finish"
  799.     end
  800.   end
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   def update_next
  805.     @action = @battle_actions.shift
  806.     @step = get_step
  807.   end
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def update_setup
  812.     # アクションの取得
  813.     self.get_actions
  814.     @action = @battle_actions.shift
  815.     @step = get_step
  816.   end
  817.   #--------------------------------------------------------------------------
  818.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  819.   #--------------------------------------------------------------------------
  820.   def update_moving_setup
  821.     # 移動アクションの取得
  822.     self.get_move_action
  823.     # 移動目標の設定
  824.     self.move_setup
  825.     @step = "moving"
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● フレーム更新 (移動)
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   def update_moving
  831.     # 移動
  832.     self.move
  833.     self.condition = @battler_condition
  834.     # 移動完了したら次のステップへ
  835.     if move_end?
  836.       @wait_count = 2
  837.       @action = @battle_actions.shift
  838.       @step = get_step
  839.     end
  840.   end
  841.   #--------------------------------------------------------------------------
  842.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   def update_action
  845.     con = @action.split(/#/)[1]
  846.     # 右手・左手を分ける
  847.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  848.       if !@first_weapon and @second_weapon
  849.         con = con + "_L"
  850.       else
  851.         con = con + "_R"
  852.       end
  853.     end
  854.     # アニメ変更
  855.     self.condition = con
  856.     # ループか否か
  857.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  858.       self.anime_on
  859.     end
  860.     @action = @battle_actions.shift
  861.     @step = get_step
  862.   end
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  865.   #--------------------------------------------------------------------------
  866.   def update_flying
  867.     # 目標の設定
  868.     self.flying_setup
  869.     # 遠距離アニメ終了
  870.     if @flying_end
  871.       self.flying_clear
  872.       @action = @battle_actions.shift
  873.       @step = get_step
  874.     end
  875.   end
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   def update_change
  880.     con = @action.split(/#/)[1]
  881.     # 右手・左手を分ける
  882.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  883.       if !@first_weapon and @second_weapon
  884.         con = con + "_L"
  885.       else
  886.         con = con + "_R"
  887.       end
  888.     end
  889.     # アニメ変更
  890.     self.condition = con
  891.     # ループか否か
  892.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  893.       self.anime_on
  894.     end
  895.     @action = @battle_actions.shift
  896.     @step = get_step
  897.   end
  898.   #--------------------------------------------------------------------------
  899.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   def update_animation1
  902.     @animation1_on = true
  903.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  904.     if $scene.phase4_step == 3
  905.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  906.       animation = $data_animations[id]
  907.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  908.       @wait_count2 = frame_max * 2
  909.       return
  910.     end
  911.     @action = @battle_actions.shift
  912.     @step = get_step
  913.   end
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  916.   #--------------------------------------------------------------------------
  917.   def update_animation2
  918.     @animation2_on = true
  919.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  920.     if $scene.phase4_step == 4
  921.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  922.       animation = $data_animations[id]
  923.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  924.       @wait_count2 = frame_max * 2
  925.       return
  926.     end
  927.     @action = @battle_actions.shift
  928.     @step = get_step
  929.   end
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def update_wait
  934.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  935.     @action = @battle_actions.shift
  936.     @step = get_step
  937.   end
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   def update_shadow_on
  942.     @shadow = true
  943.     @action = @battle_actions.shift
  944.     @step = get_step
  945.   end
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   def update_shadow_off
  950.     @shadow = false
  951.     @action = @battle_actions.shift
  952.     @step = get_step
  953.   end
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  956.   #--------------------------------------------------------------------------
  957.   def update_reverse
  958.     @reverse = @reverse ? false : true
  959.     @action = @battle_actions.shift
  960.     @step = get_step
  961.   end
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   def update_flash
  966.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  967.     if @flash_flag["normal"]
  968.       @wait_count = $scene.flash_duration
  969.       @flash_flag["normal"] = false
  970.       return
  971.     end
  972.     @action = @battle_actions.shift
  973.     @step = get_step
  974.   end
  975.   #--------------------------------------------------------------------------
  976.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  977.   #--------------------------------------------------------------------------
  978.   def update_play_se
  979.     data = @action.split(/#/)[1]
  980.     data = data.split(/,/)
  981.     # SE を演奏
  982.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  983.     @action = @battle_actions.shift
  984.     @step = get_step
  985.   end
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   def update_freeze
  990.     con = @action.split(/#/)[1]
  991.     # 右手・左手を分ける
  992.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  993.       if !@first_weapon and @second_weapon
  994.         con = con + "_L"
  995.       else
  996.         con = con + "_R"
  997.       end
  998.     end
  999.     # アニメ変更
  1000.     self.condition = con
  1001.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  1002.     @pattern_freeze = true
  1003.     @condition_freeze = true
  1004.     @action = @battle_actions.shift
  1005.     @step = get_step
  1006.   end



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此贴于 2009-2-13 13:01:13 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
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 楼主| 发表于 2009-2-10 18:51:40 | 只看该作者
脚本没贴完,接着贴:
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def update_freeze_lifting
  5.     @pattern_freeze = false
  6.     @condition_freeze = false
  7.     @action = @battle_actions.shift
  8.     @step = get_step
  9.   end
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def update_animation_start
  14.     data = @action.split(/#/)[1]
  15.     data = data.split(/,/)
  16.     target = data[0]
  17.     animation_id = data[1].to_i
  18.     if RTAB
  19.       case target
  20.       when "self"
  21.         @animation.push([animation_id,true])
  22.       when "target"
  23.         for tar in @target
  24.           tar.animation.push([animation_id, true])
  25.         end
  26.       end
  27.     else
  28.       case target
  29.       when "self"
  30.         @animation_id = animation_id
  31.         @animation_hit = true
  32.       when "target"
  33.         for tar in $scene.target_battlers
  34.           tar.animation_id = animation_id
  35.           tar.animation_hit = true
  36.         end
  37.       end
  38.     end
  39.     @action = @battle_actions.shift
  40.     @step = get_step
  41.   end
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def update_finish
  46.     # 動作終了
  47.     @battler_action = false
  48.     @step = "setup"
  49.   end
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   def condition=(condition)
  54.     return if @condition_freeze
  55.     @battler_condition = condition
  56.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def condition
  62.     return @battler_condition
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● フレーム更新
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def update
  68.     # ウェイト中の場合
  69.     if @wait_count > 0
  70.       return
  71.     end
  72.     # パターン更新
  73.     self.char_animation
  74.     # ウェイト中の場合
  75.     if @wait_count2 > 0
  76.       return
  77.     end
  78.    
  79.     # 行動アニメーション
  80.     if @battler_action
  81.       method("update_" + @step).call
  82.       return
  83.     end
  84.    
  85.     # データ初期化
  86.     @animation1_on = false
  87.     @animation2_on = false
  88.     @action = nil
  89.     @battle_actions = []
  90.     @move_wait = 0
  91.     @move_distance = nil
  92.     @flying_wait = 0
  93.     @flying_distance = nil
  94.     @flash = false

  95. # RTAB対応
  96.     # 通常・待機
  97.     return self.condition = NORMAL
  98.   end
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● アクションの取得
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def get_actions
  103.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  104.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  105.     kind = self.current_action.kind
  106.     # 動作取得
  107.     @battle_actions = []
  108.     # スキル
  109.     if skill != nil && kind == 1
  110.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  111.       @flying_anime = skill.flying_anime
  112.     # アイテム
  113.     elsif item != nil && kind == 2
  114.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  115.       @flying_anime = item.flying_anime
  116.     # 左手攻撃
  117.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
  118.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  119.       @flying_anime = self.flying_anime2
  120.     # 右手攻撃
  121.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  122.       self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
  123.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  124.       @flying_anime = self.flying_anime1
  125.     # 通常攻撃
  126.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  127.       @battle_actions = self.battle_actions.dup
  128.       @flying_anime = self.flying_anime
  129.     else
  130.       @battle_actions = ["終了"]
  131.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  132.     end
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● ループしないアニメのセット
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def anime_on
  138.     @pattern = 0
  139.     @pattern_log = true
  140.     return
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● パターン更新
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def char_animation
  146.     # パタン固定の場合もどる
  147.     return if @pattern_freeze
  148.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  149.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  150.       return
  151.     end
  152.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  153.     if ANIME[@battler_condition][4]
  154.       @pattern = 0
  155.       return
  156.     end
  157.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● アニメタイプ
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def anime_type
  163.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  164.   end
  165. end

  166. #==============================================================================
  167. # ■ Game_Actor
  168. #==============================================================================
  169. class Game_Actor < Game_Battler
  170.   include Side_view
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● セットアップ
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   alias side_view_setup setup
  175.   def setup(actor_id)
  176.     side_view_setup(actor_id)
  177.     start_battle
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def weapon2_id
  183.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  184.   end
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def position
  189.     return $data_classes[@class_id].position
  190.   end
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def position2
  195.     return self.index
  196.   end
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ● 武器アニメタイプ
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def weapon_anime_type(type)
  201.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  202.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  203.     z         = weapon_anime_type2(type)
  204.     return [file_name,visible,z]
  205.   end
  206.   # 武器アイコン取得
  207.   def weapon_anime_type0(type)
  208.     type = ANIME[type][5]
  209.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  210.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  211.     return nil
  212.   end
  213.   # 表示・非表示の取得
  214.   def weapon_anime_type1(type)
  215.     return ANIME[type][3]
  216.   end
  217.   # バトラーより上に表示するかどうか
  218.   def weapon_anime_type2(type)
  219.     type = ANIME[type][5]
  220.     return true if type == "左手"
  221.     return false
  222.   end
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def true_x
  227.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  228.   end
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   def true_y
  233.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  234.     if self.index != nil
  235.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  236.       return y
  237.     else
  238.       return 0
  239.     end
  240.   end
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  245.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  246.   end
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  251.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def screen_z
  257.     return screen_y + 1000
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def base_x
  263.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  264.   end
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def base_y
  269.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  270.   end

  271. #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def zoom
  275.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  276.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  277.   end
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def attack_x(z)
  282.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  283.   end
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   def attack_y(z)
  288.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  289.   end
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● 閃き待ち時間
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def flash_duration
  294.     return $scene.flash_duration
  295.   end
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● アニメーション取得
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def battle_actions1
  300.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  301.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● アニメーション取得
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def battle_actions2
  307.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  308.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  309.   end
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # ● 武器アニメーション取得
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   def weapon_anime1
  314.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  315.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● 武器アニメーション取得
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def weapon_anime2
  321.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  322.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● 遠距離アニメーション取得
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def flying_anime1
  328.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  329.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● 遠距離アニメーション取得
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   def flying_anime2
  335.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  336.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ● 移動目標座標の計算
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   def move_setup
  342.     if RTAB
  343.       targets = @target
  344.     else
  345.       targets = $scene.target_battlers
  346.     end
  347.     case @move_action[0]
  348.     when "self" # 自分
  349.       @target_x = self.base_x
  350.       @target_y = self.base_y
  351.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  352.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  353.       targets.reverse!
  354.       if targets != []
  355.         @target_x = targets[0].screen_x
  356.         @target_y = targets[0].screen_y
  357.       else
  358.         @target_x = self.base_x
  359.         @target_y = self.base_y
  360.       end
  361.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  362.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  363.       if targets != []
  364.         @target_x = targets[0].screen_x
  365.         @target_y = targets[0].screen_y
  366.       else
  367.         @target_x = self.base_x
  368.         @target_y = self.base_y
  369.       end
  370.     when "target" # ターゲット中央
  371.       @target_x = 0
  372.       @target_y = 0
  373.       for t in targets
  374.         @target_x += t.screen_x
  375.         @target_y += t.screen_y
  376.       end
  377.       if targets != []
  378.         @target_x /= targets.size
  379.         @target_y /= targets.size
  380.       end
  381.     when "troop" # "トループ中央"
  382.       @target_x = 0
  383.       @target_y = 0
  384.       for t in $game_troop.enemies
  385.         @target_x += t.screen_x
  386.         @target_y += t.screen_y
  387.       end
  388.       if $game_troop.enemies != []
  389.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  390.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  391.       end
  392.     when "party" # "パーティ中央"
  393.       @target_x = 0
  394.       @target_y = 0
  395.       for t in $game_party.actors
  396.         @target_x += t.screen_x
  397.         @target_y += t.screen_y
  398.       end
  399.       if $game_party.actors != []
  400.         @target_x /= $game_party.actors.size
  401.         @target_y /= $game_party.actors.size
  402.       end
  403.     when "screen" # "画面"
  404.       @target_x = self.base_x
  405.       @target_y = self.base_y
  406.     end
  407.     # 補正
  408.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  409.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  410.     # 移動目標の座標をセット
  411.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  412.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  413.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  414.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  415.   end
  416. end
  417. #==============================================================================
  418. # ■ Game_Enemy
  419. #==============================================================================
  420. class Game_Enemy < Game_Battler
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   # ● セットアップ
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   alias side_view_initialize initialize
  425.   def initialize(troop_id, member_index)
  426.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  427.     start_battle
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● 移動
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def move
  433.     # 距離の計算
  434.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  435.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  436.     if @move_distance > 0
  437.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  438.       array = @move_coordinates
  439.       # ジャンプ補正値の計算
  440.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  441.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  442.       else
  443.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  444.       end
  445.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  446.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  447.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  448.       # ウエイト
  449.       @move_wait -= @move_action[3]
  450.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  451.     end
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ● 移動目標座標の計算
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   def move_setup
  457.     if RTAB
  458.       targets = @target
  459.     else
  460.       targets = $scene.target_battlers
  461.     end
  462.     case @move_action[0]
  463.     when "self" # 自分
  464.       @target_x = self.base_x
  465.       @target_y = self.base_y
  466.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  467.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  468.       if targets != []
  469.         @target_x = targets[0].screen_x
  470.         @target_y = targets[0].screen_y
  471.       else
  472.         @target_x = self.base_x
  473.         @target_y = self.base_y
  474.       end
  475.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  476.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  477.       targets.reverse!
  478.       if targets != []
  479.         @target_x = targets[0].screen_x
  480.         @target_y = targets[0].screen_y
  481.       else
  482.         @target_x = self.base_x
  483.         @target_y = self.base_y
  484.       end
  485.     when "target" # ターゲット中央
  486.       @target_x = 0
  487.       @target_y = 0
  488.       for t in targets
  489.         @target_x += t.screen_x
  490.         @target_y += t.screen_y
  491.       end
  492.       if targets != []
  493.         @target_x /= targets.size
  494.         @target_y /= targets.size
  495.       end
  496.     when  "party" # "トループ中央"
  497.       @target_x = 0
  498.       @target_y = 0
  499.       for t in $game_troop.enemies
  500.         @target_x += t.screen_x
  501.         @target_y += t.screen_y
  502.       end
  503.       if $game_troop.enemies != []
  504.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  505.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  506.       end
  507.     when "troop" # "パーティ中央"
  508.       @target_x = 0
  509.       @target_y = 0
  510.       for t in $game_party.actors
  511.         @target_x += t.screen_x
  512.         @target_y += t.screen_y
  513.       end
  514.       if $game_party.actors != []
  515.         @target_x /= $game_party.actors.size
  516.         @target_y /= $game_party.actors.size
  517.       end
  518.     when "screen" # "画面"
  519.       @target_x = self.base_x
  520.       @target_y = self.base_y
  521.     end
  522.     # 補正
  523.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  524.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  525.     # 移動目標の座標をセット
  526.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  527.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  528.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  529.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  530.   end
  531.   if RTAB
  532.   alias original_x true_x
  533.   alias original_y true_y
  534.   else
  535.   alias original_x screen_x
  536.   alias original_y screen_y
  537.   end
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   def true_x
  542.     return original_x + @ox
  543.   end
  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   def true_y
  548.     return original_y - @height / 2 + @oy
  549.   end
  550.   #--------------------------------------------------------------------------
  551.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  554.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  555.   end
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  560.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  561.   end
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   def base_x(true_x = self.true_x)
  566.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  567.   end
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  570.   #--------------------------------------------------------------------------
  571.   def base_y(true_y = self.true_y)
  572.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  573.   end
  574. end
  575. #==============================================================================
  576. # ■ Game_Party
  577. #==============================================================================
  578. class Game_Party
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   # ● アクターを加える
  581.   #     actor_id : アクター ID
  582.   #--------------------------------------------------------------------------
  583.   alias side_view_add_actor add_actor
  584.   def add_actor(actor_id)
  585.     # アクターを取得
  586.     actor = $game_actors[actor_id]
  587.     # サイドビューデータの初期化
  588.     actor.start_battle
  589.     # 戻す
  590.     side_view_add_actor(actor_id)
  591.   end
  592. end
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何日请缨提劲旅,一鞭直渡清河洛......
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 楼主| 发表于 2009-2-10 18:52:39 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle
  3. #==============================================================================
  4. class Scene_Battle
  5.   include Side_view
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ● 公開インスタンス変数
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  10.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  11.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  12.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  13.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  14.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # ● メイン処理
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   alias side_view_main main
  19.   def main
  20.     # バトラー初期化
  21.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  22.       battler.start_battle
  23.     end
  24.     # 戻す
  25.     side_view_main
  26.   end
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● 閃き判定
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def flash?
  31.     return @flash_flag ? true : false
  32.   end  
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def flash_duration
  37.     animation = nil
  38.     if FLASH_ANIME
  39.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  40.     end
  41.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  42.   end
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  47.   def update_phase4_step2(*arg)
  48.     battler = convert_battler2(*arg)
  49.     battler.action
  50.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  51.   end
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  56.   def update_phase4_step3(*arg)
  57.     battler = convert_battler2(*arg)
  58.     return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
  59.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  60.       battler.flash_flag["normal"] = true
  61.     end
  62.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  68.   def update_phase4_step4(*arg)
  69.     battler = convert_battler2(*arg)
  70.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  71.     return if !battler.animation2_on and battler.action?
  72.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  73.     for target in targets
  74.       if RTAB
  75.         value = nil
  76.         if target.damage_sp.include?(battler)
  77.           value = target.damage_sp[battler]
  78.         end
  79.         if target.damage.include?(battler)
  80.           if value == nil or value == "Miss"
  81.             value = target.damage[battler]
  82.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  83.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  84.           end
  85.         end
  86.       else
  87.         value = target.damage
  88.       end
  89.       if target.is_a?(Game_Actor)
  90.         # ダメージの場合
  91.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  92.           # シェイクを開始
  93.           target.shake = true
  94.         end
  95.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  96.         # ダメージの場合
  97.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  98.           # シェイクを開始
  99.           target.shake = true
  100.         end
  101.       end
  102.     end
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● プレバトルフェーズ開始
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   alias start_phase1_correct start_phase1
  108.   def start_phase1
  109.     # カメラの設定
  110.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  111.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  112.     start_phase1_correct
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   alias start_phase3_correct start_phase3
  118.   def start_phase3
  119.     battler = convert_battler
  120.     start_phase3_correct
  121.     if RTAB
  122.       # カメラの設定
  123.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  124.       @camera = "command"
  125.       @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  126.     end
  127.   end
  128. end

  129. class Spriteset_Battle
  130.   include Side_view
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● オブジェクト初期化
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   alias side_veiw_initialize initialize
  135.   def initialize
  136.     side_veiw_initialize
  137.     # アクタースプライトを解放
  138.     for sprite in @actor_sprites
  139.       sprite.dispose
  140.     end
  141.     # アクタースプライトを作成
  142.     @actor_sprites = []
  143.     for i in 1..Party_max
  144.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  145.     end
  146.     update
  147.   end
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● 画面のスクロール
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   if method_defined?("screen_scroll")
  152.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  153.   def screen_scroll
  154.     side_view_screen_scroll
  155.     # アクターの位置補正
  156.     for actor in $game_party.actors
  157.       actor.real_x = @real_x
  158.       actor.real_y = @real_y
  159.       actor.real_zoom = @real_zoom
  160.     end
  161.   end
  162.   end
  163. end

  164. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  165.   include Side_view
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● オブジェクト初期化
  168.   #     viewport : ビューポート
  169.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def initialize(viewport, battler = nil)
  172.     super(viewport)
  173.     @battler = battler
  174.     @battler_visible = false
  175.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  176.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  177.     @shadow = []
  178.     @fly = 0
  179.     @fly_direction = 1
  180.     @rand = rand(10)
  181.     self.effect_clear
  182.   end
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● 解放
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   alias side_view_dispose dispose
  187.   def dispose
  188.     side_view_dispose
  189.     @weapon.dispose
  190.     @flying.dispose
  191.     if @_target_sprite != nil
  192.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  193.       @_target_sprite.dispose
  194.       @_target_sprite = nil
  195.     end
  196.   end
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ● フレーム更新
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def update
  201.     super
  202.     # バトラーが nil の場合
  203.     if @battler == nil
  204.       self.bitmap = nil
  205.       @weapon.bitmap = nil
  206.       loop_animation(nil)
  207.       return
  208.     end
  209.     # バトラー更新
  210.     @battler.update
  211.     # バトラーアニメのデータ取得
  212.     @anime_type = @battler.anime_type
  213.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  214.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  215.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  216.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  217.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  218.     else
  219.       return
  220.     end
  221.     if change
  222.       # ビットマップを取得、設定
  223.       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  224.         @battler_name = @battler.character_name
  225.         @battler_hue = @battler.character_hue
  226.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  227.         @width = bitmap.width / 4
  228.         @height = bitmap.height / 4
  229.       else
  230.         @battler_name = @battler.battler_name
  231.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  232.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  233.         @width = bitmap.width
  234.         @height = bitmap.height
  235.       end
  236.       self.ox = @width / 2
  237.       self.oy = @height / 2
  238.       @battler.height = @height
  239.       @flag = true
  240.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  241.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  242.         self.opacity = 0
  243.       end
  244.     end
  245.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and
  246.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
  247.       # ビットマップを取得、設定
  248.       @pattern = @battler.pattern
  249.       self.ox = @width / 2
  250.       self.oy = @height / 2
  251.       @sx = @pattern * @width
  252.       @sy = @anime_type % 4 * @height
  253.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  254.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  255.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  256.       @battler.height = @height
  257.       @flag = false
  258.     end
  259.     # 飛行
  260.     update_fly
  261.     # シェイク
  262.     update_shake
  263.     # 回転
  264.     update_turning
  265.     # 反転
  266.     update_reverse   
  267.     # 移動
  268.     update_moving
  269.     # 追加アニメ
  270.     update_add_anime
  271.     # エフェクト効果の適用
  272.     update_effect
  273.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  274.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  275.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  276.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  277.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  278.     end
  279.     # シェイク
  280.     if @battler.shake
  281.       self.start_shake(5, 5, 5)
  282.       @battler.shake = false
  283.     end
  284.     # 明滅
  285.     if @battler.blink
  286.       blink_on
  287.     else
  288.       blink_off
  289.     end
  290.     # 不可視の場合
  291.     unless @battler_visible
  292.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  293.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  294.       # 出現
  295.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  296.         appear
  297.         @battler_visible = true
  298.       end
  299.     end
  300.     if RTAB
  301.     # ダメージ
  302.     for battler in @battler.damage_pop
  303.       if battler[0].class == Array
  304.         if battler[0][1] >= 0
  305.           $scene.skill_se
  306.         else
  307.           $scene.levelup_se
  308.         end
  309.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  310.       else
  311.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  312.       end
  313.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  314.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  315.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  316.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  317.       end
  318.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  319.       @battler.damage.delete(battler[0])
  320.       @battler.critical.delete(battler[0])
  321.     end
  322.     end
  323.     # 可視の場合
  324.     if @battler_visible
  325.       # 武器アニメ
  326.       @weapon.battler = @battler
  327.       @weapon.update
  328.       # 遠距離アニメ
  329.       @flying.battler = @battler
  330.       @flying.update
  331.       # 逃走
  332.       if @battler.hidden
  333.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  334.         escape
  335.         @battler_visible = false
  336.       end
  337.       # 白フラッシュ
  338.       if @battler.white_flash
  339.         whiten
  340.         @battler.white_flash = false
  341.       end
  342.       if RTAB
  343.       # アニメーション
  344.       if [email protected]?
  345.         for animation in @battler.animation.reverse
  346.           if animation[2]
  347.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  348.           else
  349.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  350.           end
  351.           @battler.animation.delete(animation)
  352.         end
  353.       end
  354.       else
  355.       # アニメーション
  356.       if @battler.animation_id != 0
  357.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  358.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  359.         @battler.animation_id = 0
  360.       end
  361.       end
  362.       # ダメージ
  363.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  364.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  365.         @battler.damage = nil
  366.         @battler.critical = false
  367.         @battler.damage_pop = false
  368.       end
  369.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  370.                      @battler.damage == nil
  371.       # コラプス
  372.       if flag and @battler.dead?
  373.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  374.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  375.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  376.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  377.         end
  378.         collapse
  379.         @battler_visible = false
  380.       end
  381.     end
  382.     # スプライトの座標を設定
  383.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  384.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  385.     self.z = @battler.screen_z
  386.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  387.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  388.     # ウェイトカウントを減らす
  389.     @battler.wait_count -= 1
  390.     @battler.wait_count2 -= 1
  391.     # アニメーション待ち時間取得
  392.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  393.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  394.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  395.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  396.       @weapon.x = self.x + 2
  397.       @weapon.y = self.y + 6
  398.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  399.       if self.mirror
  400.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  401.       end
  402.     end
  403.     # 残像
  404.     if @battler.shadow
  405.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  406.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  407.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  408.         shadow.x = self.x
  409.         shadow.y = self.y
  410.         shadow.ox = self.ox
  411.         shadow.oy = self.oy
  412.         shadow.mirror = self.mirror
  413.         shadow.angle = self.angle
  414.         shadow.opacity = 160
  415.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  416.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  417.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  418.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  419.         else
  420.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  421.         end
  422.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  423.       end
  424.     end
  425.     for s in @shadow
  426.       if !s[0].disposed?
  427.         s[0].update
  428.         s[1] -= 1
  429.         if s[1] < 1
  430.           if s[0].bitmap != nil
  431.             s[0].bitmap.dispose
  432.           end
  433.           s[0].dispose
  434.         else
  435.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  436.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  437.         end
  438.       else
  439.         s = nil
  440.       end
  441.     end
  442.     @shadow.compact!
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def update_effect
  448.     # 角度の修正
  449.     if @_upside_down
  450.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  451.     else
  452.       self.angle = @_turning
  453.     end
  454.     # X 座標の修正値
  455.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  456.     # Y 座標の修正値
  457.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  458.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  459.       self.effect_clear
  460.     end
  461.   end
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   # ● シェイク更新
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   def update_shake
  466.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  467.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  468.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  469.         @_shake = 0
  470.       else
  471.         @_shake += delta
  472.       end
  473.       if @_shake > @_shake_power * 2
  474.         @_shake_direction = -1
  475.       end
  476.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  477.         @_shake_direction = 1
  478.       end
  479.       if @_shake_duration >= 1
  480.         @_shake_duration -= 1
  481.       end
  482.     end
  483.   end
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   # ● 飛行更新
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   def update_fly
  488.     if @rand > 0
  489.       @rand -= 1
  490.       return
  491.     end
  492.     if @battler.fly != 0
  493.       if @fly < @battler.fly / 4
  494.         @fly_direction = 1
  495.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  496.         @fly_direction = -1
  497.       end
  498.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  499.     end
  500.   end
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ● 回転更新
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def update_turning
  505.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  506.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  507.       # 残り回転数を減らす
  508.       if @_turning_direction == -1
  509.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  510.           @_turning_duration -= 1
  511.         end
  512.       elsif @_turning_direction == 1
  513.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  514.           @_turning_duration -= 1
  515.         end
  516.       end
  517.       # 以下補正
  518.       while @_turning < 0
  519.         @_turning += 360
  520.       end
  521.       if @_turning_duration <= 0
  522.         @_turning = 0
  523.       end
  524.       @_turning %= 360
  525.     end
  526.   end
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # ● 左右反転更新
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   def update_reverse
  531.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  532.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  533.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  534.     end
  535.   end
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   # ● 移動更新
  538.   #--------------------------------------------------------------------------
  539.   def update_moving
  540.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  541.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  542.     if @move_distance > 0
  543.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  544.       array = @_move_coordinates
  545.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  546.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  547.       @_moving = [x, y]
  548.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  549.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  550.         @_move_duration = @move_distance
  551.       end
  552.       @_move_duration -= @_move_speed
  553.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  554.     end
  555.   end
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   def update_add_anime
  560.     if RTAB
  561.     # アニメーション
  562.     if @_add_anime_id != 0
  563.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  564.       animation(animation, true)
  565.       @_add_anime_id = 0
  566.     end
  567.     end
  568.   end
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # ● エフェクト初期化
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def effect_clear
  573.     @_effect_ox = 0
  574.     @_effect_oy = 0
  575.     @_shake_power = 0
  576.     @_shake_speed = 0
  577.     @_shake_duration = 0
  578.     @_shake_direction = 1
  579.     @_shake = 0
  580.     @_upside_down = false
  581.     @_reverse = false
  582.     @_turning_direction = 1
  583.     @_turning_speed = 0
  584.     @_turning_duration = 0
  585.     @_turning = 0
  586.     @_move_quick_return = true
  587.     @_move_speed = 0
  588.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  589.     @_move_jump = false
  590.     @_move_duration = 0
  591.     @_moving = [0,0]
  592.     @_add_anime_id = 0
  593.   end
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   # ● シェイクの開始
  596.   #     power    : 強さ
  597.   #     speed    : 速さ
  598.   #     duration : 時間
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   def start_shake(power, speed, duration)
  601.     @_shake_power = power
  602.     @_shake_speed = speed
  603.     @_shake_duration = duration
  604.   end
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   # ● 上下反転を開始
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   def start_upside_down
  609.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  610.   end
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   # ● 左右反転を開始
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   def start_reverse
  615.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  616.   end
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   # ● 回転を開始
  619.   #     direction: 方向
  620.   #     speed    : 速さ
  621.   #     duration : 時間
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   def start_turning(direction, speed, duration)
  624.     @_turning_direction = direction
  625.     @_turning_speed = speed
  626.     @_turning_duration = duration
  627.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  628.   end
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   # ● 移動を開始
  631.   #     quick_return : 戻るかどうか
  632.   #     speed        : 速さ
  633.   #     x            : X 座標
  634.   #     y            : Y 座標
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  637.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  638.     @_move_speed = speed
  639.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  640.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  641.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  642.     @_move_duration = distance
  643.   end
  644.   #--------------------------------------------------------------------------
  645.   # ● アニメ追加を開始
  646.   #     id           : ID
  647.   #     hit          : 命中フラッグ
  648.   #--------------------------------------------------------------------------
  649.   def start_add_anime(id)
  650.     @_add_anime_id = id
  651.   end
  652.   #--------------------------------------------------------------------------
  653.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  654.   #--------------------------------------------------------------------------
  655.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  656.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  657.   end
  658.   def animation_process_timing(timing, hit)
  659.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  660.     if (timing.condition == 0) or
  661.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  662.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  663.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  664.         names = timing.se.name.split(/#/)
  665.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  666.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  667.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  668.         # シェイクを開始
  669.         self.start_shake(power, speed, duration)
  670.       end
  671.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  672.         # 上下反転を開始
  673.         self.start_upside_down
  674.       end
  675.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  676.         # 左右反転を開始
  677.         self.start_reverse
  678.       end
  679.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  680.         names = timing.se.name.split(/#/)
  681.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  682.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  683.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  684.         # 回転を開始
  685.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  686.       end
  687.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  688.         names = timing.se.name.split(/#/)
  689.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  690.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  691.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  692.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  693.         # 移動を開始
  694.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  695.       end
  696.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  697.         names = timing.se.name.split(/#/)
  698.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  699.         # アニメ追加を開始
  700.         self.start_add_anime(id)
  701.       end
  702.     end
  703.   end
  704. end
  705. #==============================================================================
  706. # ■ Sprite_Weapon
  707. #------------------------------------------------------------------------------
  708. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  709. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  710. #==============================================================================

  711. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  712.   include Side_view
  713.   #--------------------------------------------------------------------------
  714.   # ● 公開インスタンス変数
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  717.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  718.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  719.   #--------------------------------------------------------------------------
  720.   # ● オブジェクト初期化
  721.   #     viewport : ビューポート
  722.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  723.   #--------------------------------------------------------------------------
  724.   def initialize(viewport, battler = nil)
  725.     super(viewport)
  726.     @battler = battler
  727.     @battler_visible = false
  728.   end
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   # ● 解放
  731.   #--------------------------------------------------------------------------
  732.   def dispose
  733.     if self.bitmap != nil
  734.       self.bitmap.dispose
  735.     end
  736.     super
  737.   end
  738.   #--------------------------------------------------------------------------
  739.   # ● フレーム更新
  740.   #--------------------------------------------------------------------------
  741.   def update
  742.     super
  743.     # バトラーが nil の場合
  744.     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  745.       self.bitmap = nil
  746.       return
  747.     end
  748.     # ウエポンアニメのデータ取得
  749.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  750.     # 設定が「非表示」の場合
  751.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  752.       self.visible = false
  753.       return
  754.     else
  755.       self.visible = true
  756.     end
  757.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  758.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  759.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  760.       # ビットマップを取得、設定
  761.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  762.       @width = bitmap.width
  763.       @height = bitmap.height
  764.       @flag = true
  765.     end
  766.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  767.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  768.       @pattern = @battler.pattern
  769.       @condition = @battler.condition
  770.       self.ox = @width
  771.       self.oy = @height
  772.       self.z = battler.screen_z
  773.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  774.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  775.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  776.       self.opacity = 255
  777.       # バトラーより手前に表示
  778.       if @weapon_anime_type[2]
  779.         self.z += 10
  780.       # バトラーより奥に表示
  781.       else
  782.         self.z -= 10
  783.       end
  784.       @flag = false
  785.     end
  786.   end
  787. end

  788. #==============================================================================
  789. # ■ Sprite_Flying
  790. #------------------------------------------------------------------------------
  791. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  792. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  793. #==============================================================================

  794. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  795.   include Side_view
  796.   #--------------------------------------------------------------------------
  797.   # ● 公開インスタンス変数
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   # ● オブジェクト初期化
  802.   #     viewport : ビューポート
  803.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  804.   #--------------------------------------------------------------------------
  805.   def initialize(viewport, battler = nil)
  806.     super(viewport)
  807.     @battler = battler
  808.     @battler_visible = false
  809.   end
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   # ● 解放
  812.   #--------------------------------------------------------------------------
  813.   def dispose
  814.     if self.bitmap != nil
  815.       self.bitmap.dispose
  816.     end
  817.     super
  818.   end
  819.   #--------------------------------------------------------------------------
  820.   # ● フレーム更新
  821.   #--------------------------------------------------------------------------
  822.   def update
  823.     super
  824.     # バトラーが nil の場合
  825.     if @battler == nil
  826.       self.bitmap = nil
  827.       loop_animation(nil)
  828.       return
  829.     end
  830.     # 遠距離アニメ
  831.     flying_animation = @battler.flying_animation
  832.     flying_start = flying_animation[0]
  833.     flying_end   = flying_animation[1]
  834.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  835.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  836.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  837.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  838.     end
  839.     # アニメーション 開始
  840.     if flying_start
  841.       loop_animation(@animation)
  842.     elsif flying_end
  843.       loop_animation(nil)
  844.     end
  845.     self.x = @battler.flying_x
  846.     self.y = @battler.flying_y
  847.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  848.   end
  849. end

  850. module RPG
  851.   class Skill
  852.     #--------------------------------------------------------------------------
  853.     # ● 魔法かどうかの判断
  854.     #--------------------------------------------------------------------------
  855.     def magic?
  856.       if @atk_f == 0
  857.         return true
  858.       else
  859.         return false
  860.       end
  861.     end
  862.   end
  863. end

  864. # アローカーソルの位置修正

  865. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  866.   include Side_view
  867.   #--------------------------------------------------------------------------
  868.   # ● フレーム更新
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.   alias side_view_update update
  871.   def update
  872.     side_view_update
  873.     # スプライトの座標を設定
  874.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  875.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  876.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  877.     end
  878.   end
  879. end
  880. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  881.   include Side_view
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   # ● フレーム更新
  884.   #--------------------------------------------------------------------------
  885.   alias side_view_update update
  886.   def update
  887.     side_view_update
  888.     # スプライトの座標を設定
  889.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  890.       self.x = self.enemy.screen_x
  891.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  892.     end
  893.   end
  894. end
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 楼主| 发表于 2009-2-11 01:54:28 | 只看该作者
请问楼上:这个脚本放在哪里?
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全局查找  @phase5_wait_count   把后面的数字改成 0
系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
十年磨一剑,蓦然回首,年华如水,青春如歌。
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 楼主| 发表于 2009-2-11 20:43:20 | 只看该作者
回复楼上:我改成0,依然需要等待很长时间{/pz}
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 楼主| 发表于 2009-2-11 20:52:57 | 只看该作者
回复goahead:脚本加入就出错!
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 楼主| 发表于 2009-2-13 23:04:45 | 只看该作者
我就放在main前面了
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