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从天之痕中讨论几个问题

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梦石
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发表于 2009-3-9 00:41:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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贵宾第6届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2009-3-9 00:52:05 | 只看该作者
一:应该是有发展作用。毕竟由一个游戏衍生出多个游戏,对于整个游戏系列的知名度和发展都是有益处的。
二:这要看游戏的立意了,我觉得有大地图方便一些,不过一般有大地图的游戏都是比较大的,否则场景过少,大地图就失去了功效。(天之痕至少有二三十个场景吧……)
三:我比较倾向于明雷战斗,因为暗雷战斗太令人厌烦了。
四:这也要看作者的要求了吧,一般来到一个城市,都要闲逛一下的,也可以是触发某个事件后再去旅馆休息之类的,这一类的问题不用设置得太死板。
五:这里可能是制作上的疏忽,或者是那个角色本来就这么强……很多游戏的NPC都是世外高人的……

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——即使有可能会失去性命,
但也不会影响我以自己的意志成为英雄。

新时代R剧《被英雄》发布:
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发表于 2009-3-9 04:15:21 | 只看该作者
我想补充5,因为作者认为你在找到蜘蛛精的时候已经几乎清理了那些支柱所以云姨才能进来
。。。。。。。。。。
像咱这种人
会遇到爱嘛!
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开拓者第4届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2009-3-9 08:10:37 | 只看该作者
呼,简单说几句吧..
1.好的外传作品当然会对整个系列有积极的作用..但是若是外传作品本身和原作的关联太大的话有时会让玩家不知所云,这样的话多少也会有些负面影响。
2.就像橡让前辈说的,大地图是表现大场景的一个不错的方式,但是前提是场景的数量有足够多,否则的话还是不要用大地图的好。比如说空轨吧,就利贝尔王国这么一个小地方,给我的感觉却相当宏大,个人觉得原因就是恰到好处的中间路径的设计~
3.遇敌设定的话,个人还是倾向于明雷..但有些时候根据情况使用暗雷遇敌也能起到红烘托气氛的效果~比如说某个幽灵城迷宫,配上适当的音乐和暗雷设定应该可以创造出不错的恐怖效果~当然雷不能太多,否则不管什么雷都会让人觉得厌烦的。
4.个人觉得自由度是很难把握的东西,完全0自由度的话游戏可玩性会降低,自由度太高又往往会让玩家在游戏过程中出现不知道该干什么的情况..至于多结局嘛..要是主线剧情差的不多只是结局稍微有点不同的话,除非是幽城幻剑录级别的剧情或者是对某个角色有所执念,否则..起码某K是懒得再跑一遍的..
5.至于LZ所谓的NPC能力问题..LS两位所言甚是,我就不啰嗦了..

就写这么多吧..嗯..
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发表于 2009-3-12 05:26:10 | 只看该作者
看到问题5我一定要冒个泡
那个传说中的蜘蛛,为什么我扔了那么多次万剑诀都不死,酒剑仙一把剑插到它脑门上就挂了呢,不公平啊~NPC的确是神啊~NPC一家都是神~
= =仙剑98...
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发表于 2009-3-12 06:13:17 | 只看该作者
1.外传什么的……我觉得根本没意思。不管多少后续作品,肯定做不出第一版的水平。比较感动了一会就不那么容易感动第二回。

2.还是两者结合的好吧。地图很多很多时当然大地图方便,有时候要去很远的地方又不知道怎么走,大地图就可以直接传送。但全都用大地图又很无趣……毕竟赶路有赶路的乐趣,还可以体现作者的地图绘制水平。

3.明雷- -不想打的时候就不打了。有时会要赶路,经过低级练级区还要打,很无趣。

4.那就看制作游戏的目的了。我的话,并不是为了让人玩,而是做一个故事,就不要所谓的“自由性”。但让人玩的游戏,又还是自由些好呢。

5.NPC就是为了解决主角解决不了的敌人而存在- -
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 楼主| 发表于 2009-3-13 03:06:42 | 只看该作者
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发表于 2009-3-13 06:06:32 | 只看该作者
以下引用文字工作者于2009-3-12 19:06:42的发言:
话说楼上都头像和说话语气有了很大变化,好像换了一个人似的

有、有么……
对于游戏,我从来都是这么看的了。
大概是、不同地方要用不同口气阐述同一观点。

其实天之痕我没玩过,只玩过鬼谷做的Flash。
觉得剧情没什么意思……

我是不支持“做游戏给人玩”的,我比较喜欢“让人玩一个故事”。
所以商业游戏的做法基本上完全不符合我的价值观。
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发表于 2009-3-13 23:04:43 | 只看该作者
问题一:对于其他的游戏我不知道,但是对于轩辕剑,都是外传的影响力也好剧情也好系统也好大于正传的。
我觉得不必纠结外传还是正传这种问题,只要做的好,白猫黑猫都是好猫。
问题二:ff系列从ffx开始,就没有了大地图。ffx是因为要强调one way trip,暗示尤娜的旅途不能回头。而英雄传说系列向来都没有大地图,每次穿越地图都要穿越无数的街道。反过来,轩辕剑则都是大地图。仙三则是开头是串联的地图,后面变成大地图(不过那也不算这里说的大地图)。串联地图增加的是剧情的紧凑性,而大地图增加的是探索的乐趣,比如隐藏地点的探索。而像飞艇这样的东西,还是大地图有冒险的感觉。仍然是偏向不同的问题。
问题三:我比较喜欢明雷。但是暗雷比较紧张,而且不用担心迷宫过于狭窄无处放敌人的情景(= =|||||),还有敌人和迷宫本身搭配不好的状况。不过像寰神结后期那种让人销魂的暗雷频率……杀了我吧。所以还是各取所需,不过……暗雷还是概率不要太高。
问题四:这是美式自由和日式自由的问题。日式游戏重点在于叙事,所以无限的自由反而会打乱叙事的节奏。其实天之痕那个地方当初给我困扰了……貌似卡了挺长时间……不过天之痕是我玩的第二个rpg,所以应该归结为我经验不足。顺便,其实魔王砦(这个字通寨)进入方法和结局选择没有必然联系,只不过好感度影响比较大……(不过我觉得就算是逼迫玉儿游泳,给她增加新的经历也该加好感吧囧)所以自由还是要建立在叙事顺利的前提下。
问题五:可以这样理解……云姨能过来是因为你们把怪杀光了,云姨其实说了话,不过李逍遥在震撼中所以没听到……(喂喂!)其实这种问题挺常见也挺脑残的……我无法接受巴修你那么冷漠就把沃斯拉抛弃了啊啊啊……不过要避免也不是很难,主要是写剧情的时候多考虑考虑吧……
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 楼主| 发表于 2009-3-15 02:32:27 | 只看该作者
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