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从天之痕中讨论几个问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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开拓者

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发表于 2009-3-15 04:06:44 | 只看该作者
话说其实天之痕里面古月圣和宇文拓是有原因的……古月圣是二代的主角,名字必须照搬。宇文拓是因为当时的太师确实姓宇文吧……
说到名字的话。印象最深的是仙剑三后的仙剑了。仙剑三的所有名字都取于中药。景天龙葵雪见紫萱,由于不了解中药,如果没看见制作方提供的资料我还真不会往那方面想,看了资料也就是「原来如此」感叹而已。同理,仙三外传(这游戏我也郁闷囧),姓名都是取自于星宿。仙四则是矿石。不过……至于么……我觉得一般人都不会那么去联想吧,而且对剧情有啥好处?我到现在都不知道这么取名有啥特别的好处……
有关古代游戏还有个问题,表字。幻想三国志把人物的表字都很明白的写在菜单里,才提醒我去回顾一下玩过的游戏还真没发现哪个有表字的,深以为憾。不过,最近重温天之痕手机版的时候,才发现其实天之痕也是有表字的,只不过用的很少而已囧丁乙。如果要写古代剧本的话,我觉得这个也要注意一下……

有关人物能力和剧情,我觉得天之痕很不错啦。一开始就说了,主角有以一敌百的能力,一开始就是比普通人强很多的姿态出现的。而他的性格也是一开始就体现的,就像ls所说有勇无谋,还优柔寡断。所以之后去找仙人也非常合理。我觉得这是优点吧……为啥主角就一定要良好品质。我觉得自卑优柔的主角代入感更强些……同时自傲跋扈的主角尤其是第一人称会让人雷……(不要问我为啥有这种感觉……)
在RM游戏里面个人觉得这方面做的不错的是幻森之绊。开始带了戒指拿不下,圣剑用不了,后来某npc说「以你们战斗到现在的能力应该能使用了」,然后主角发现戒指果然能拿下来了,圣剑也果然可以用了……

天之痕节奏我觉得还不错吧……而且玩双结局的新鲜之处也很多,隐藏要素也是从一到五中最多了……个人玩了不下十遍了……前面看似拖沓的剧情是为了后面的悲剧蓄势啊。因为三个人在一起打闹历险久了,玩家觉得「是啊。就应该是这样啊」习惯了,才突然把真正的包袱给拿出来,一时间才能让人震撼不已,还在想「是假的吧前面都在一起那么久了」,因此最后残酷的结局和那个一遍一遍提的「三人的美好时光」才那么虐心……
所以我一直觉得ff2里面的死人好假,过会死一个,过会死一个。虽然开始还有点惋惜,到了最后就彻底麻木了(= =||||)还有朱红的泪,艾文和麦尔走了那么长一段路,麦尔居然死掉了……好吧最后又活过来了……不过要是没有前面那一段活过来也不能让人这么高兴吧……
于是想到最近给人玩的一个日本rm游戏,Relic~记忆的齿轮~……最后的主角的逆转接受不能啊接受不能……怎么就那么死了啊……(喂!)
所以蓄势很重要。【淡定】
(滚,说了这么多就得出这么一个鬼结论啊!!!!)

最后是历史的问题,天之痕对我来说有强烈的代入感就是历史的原因,这方面还包括除了轩辕剑五和汉之云和轩辕剑一二以外的所有轩辕剑。我历史一直不好,处于似懂非懂状态。看着主角们在经历很熟悉的事情,然后恍然大悟——原来是历史上的那个事件啊!一时间历史的厚重感和角色与我同在感(喂你这是什么感啊)让我激动不已。举个例子,就拿ls所说的张烈来说吧,张烈这大叔是谁啊为啥要搅到队伍里面,存档的时候还和三个主角保持一定距离?还要称霸中原,然后很狗血的和李世民下一盘棋就放弃了,后面还和李靖搅一起了,游戏怎么什么都没有交代啊……后来某一天,看唐传奇的时候,看到虬髯客那篇的时候,蓦然发现——原来张烈居然就是虬髯客啊。然后仔细回想游戏里面的细节,发现越想越吻合,一时间激动起来。
用历史的代价是有的。第一次涉及历史的轩辕剑是枫之舞,据说动用了三个文编——所以轩辕剑一直被称作可以推广中国文化的游戏(不过也就是中学的时候信信,其实轩辕剑为了叙事需要还是改了很多的,真去信了会被误导|||||)。轩辕剑说教的各种观点也正是因为有历史作为作料,才富有感染力。当初苻坚的黄金盛世因为桓远之一个人搞没了,我非常惋惜,现在都能背出结局里面慕容诗关于立场的句子||||(不过后来仔细想想,那个所谓太平盛世还是挺扯淡的……)
不过对于自制游戏而言,涉及历史的还真没太见过……御界神记也就刮刮羊头卖卖狗肉了……对于自制游戏来说,自由地运用历史确实太难了,君不见那些写历史小说的都被挑出大量的bug……
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发表于 2009-3-15 04:30:44 | 只看该作者
提到这个,我想起看到一历史强人写的射雕同人,考证了一堆射雕的BUG,看得我那个汗颜……
我的Lofter:http://nightoye.lofter.com/

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发表于 2009-3-15 06:29:56 | 只看该作者
回第二贴问题——

1.姓名的话,有时字词的内涵会比复性更重要。我自己基本不取名字……都是外号、代号什么的,为的就是避免名字太平淡或太难记。

2.NPC么,自然是为了引出剧情而存在,需要思考的不是NPC剧情设置是否合理,而是有没有让主角做他该做的事。剧情顺利下去,NPC的任务就完成了。

3.古风游戏自然还是和历史搭边的好……但只要作为NPC转递的新闻就够了。其实原创一个朝代也没关系,但是和历史上的人物联系上会比较亲切感?有时历史人物客串也会称为游戏乐趣所在。但比起历史人物做NPC,我更喜欢主角一行人走到某人坟地里感慨一番……

4.多结局是好的。不过,真的要“左拥右抱”的话,也会使主角形象变坏哦。虽然我不喜欢悲剧结局……但是主角只能跟一个人好,这一点很确定。只是我不喜欢有人死……

5.这种时候就应该设剧情分歧啦,找帮手或是自己搞定,对结局也有影响。不过工作量骤然加大……有时可能作者很希望某个人出场,所以就算主角很强也会让他去找帮手。
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发表于 2009-3-16 02:52:53 | 只看该作者
一、轩辕剑系列貌似都是外传比正传受欢迎,不明白为什么。原本我只认为外传沿用正传的地图、剧情、音乐等,应该是制作团队偷懒,现在看来正传上花的功夫却不见得比外传多,或者说有很多想要表达的东西没来得及在正传中体现,所以我还是挺支持外传的。

二、大地图我还是倾向于汉之云的,可以自己在地图上跑,刷个小怪,也可以类似于仙剑的御剑,大地图做成3d的感觉好极了。但是至少也得提示下玩家该去什么方位啊,总比一开始出来怎么走都不知道。

三、明雷。至少不想打的时候可以跑。像仙四里面可以把很多怪引到一起打,大赞!如果是暗雷,rp不好的时候存过档准备打boss之前还得打个小怪,实在是多余。

四、对于玩家的行为触发剧情,还是应该设置的较为简单吧,可不想为了触发剧情满世界溜达。结局的话,还是多结局吧。玩家的审美不同,不同的结局可能让大家的选择性多一点。不过别老是把好感度放在第一位,不同的结局应该有很多决定因素吧

五、NPC不受玩家控制,他的能力不能用常理推断。用RM制作的话讲,如果有必要,NPC可以暂时消除怪物这个事件,玩家(一般)不能。
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 楼主| 发表于 2009-3-21 02:15:42 | 只看该作者
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