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關於CP制腳本的問題

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Lv1.梦旅人

梦石
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2008-2-29
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发表于 2009-3-14 00:28:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在論壇上下載了這個由桜雅 在土發表的CP制戰鬥系統
就是類似仙劍三那種出現在戰鬥畫面上方的速度棒
其實是十分出色的一個腳本
不過在測試過之後有一個問題
就是在己方人物死亡後
代表人第的圖示會消失
可是在人物復活後圖示卻不會再生成
本人對腳本不了解
亦尋找過論壇的帖子
不過似乎沒有人提出這問題
不知道是我沒有找到還是怎樣
所以想請高手們幫幫手解決
如能幫助不勝感激
下貼上腳本希望能有高手幫忙
腳本有三部分的

  1. # ▽△▽ XRXS. コマンドウィンドウ追加機構 ▽△▽
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # --- XRXS.コマンドウィンドウ追加機構 ---
  5. #==============================================================================
  6. module XRXS_Window_Command
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ○ コマンドを追加
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def add_command(command)
  11.     #
  12.     # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
  13.     #
  14.     @disabled = [] if @disabled.nil?
  15.     if @commands.size != @disabled.size
  16.       for i in [email protected]
  17.         @disabled[i] = false
  18.       end
  19.     end
  20.     #
  21.     # 追加
  22.     #
  23.     @commands.push(command)
  24.     @disabled.push(false)
  25.     @item_max = @commands.size
  26.     self.y -= 32
  27.     self.height += 32
  28.     self.contents.dispose
  29.     self.contents = nil
  30.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
  31.     refresh
  32.     for i in [email protected]
  33.       if @disabled[i]
  34.         disable_item(i)
  35.       end
  36.     end
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ○ 項目の無効化
  40.   #     index : 項目番号
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def disable_item(index)
  43.     @disabled = [] if @disabled.nil?
  44.     @disabled[index] = true
  45.     draw_item(index, disabled_color)
  46.   end
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ○ 項目の有効化
  49.   #     index : 項目番号
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   def enable_item(index)
  52.     @disabled = [] if @disabled.nil?
  53.     @disabled[index] = false
  54.     draw_item(index, normal_color)
  55.   end
  56. end
  57. class Window_Command < Window_Selectable
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ○ インクルード
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   include XRXS_Window_Command
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 項目の無効化
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def disable_item(index)
  66.     super
  67.   end
  68. end

复制代码

  1. #脚本可以达成《格兰蒂亚》的那种统一即时战斗条的效果,我见过不少人想用这个效果,这里说下用法。
  2. #使用方法:
  3. #一:由“按钮追加”“CP制御”“AX追加”三部分脚本构成。
  4. #   一定要注意插入顺序:自上而下“按钮追加”“CP制御”“AX追加”
  5. #二:AX追加中约27~29行这段:
  6. #SKIN = "123"        # 这里填写CP槽的图片,要放在Graphics/Windowskins下,大小无要求,
  7. # X   =  16          # CP槽的X坐标
  8. # Y   =  32          # CP槽的Y坐标
  9. #  CP制御约29行
  10. #SKIN        = "123"  # 加入AX追加后这部分实际上用不上,不过最好也填上。
  11. #三:AX追加约11~~23行部分
  12. # DEFAULT = "046-Skill03" # 这里是默认图标
  13. # # 这里是角色ID对应的图标,例如下面分别为1、2、7、8角色对应后面的图标名,可以按照格式自己添加,如果没有角色对应图标会采用默认,例如这里的3号角色。
  14. # ICONS = {
  15. #   1=>"001-Weapon01",
  16. #   2=>"002-Weapon02",
  17. #   7=>"007-Weapon07",
  18. #   8=>"008-Weapon08"
  19. # }
  20. # # 这里是敌人ID对应的图标,其他同上。
  21. # ICONE = {
  22. #   1=>"046-Skill03",
  23. #   2=>"047-Skill04",
  24. # }
  25. #四:CP制御约41行
  26. #COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"  #这是CP槽满的效果音。#
  27. #
  28. #五:冲突,不必说,与战斗类必然稀里哗啦,不过只改战斗界面应该问题不大,对战斗要求不太高并且喜欢纵版的人来说,这个效果非常之好,自己考虑是否用吧。
  29. #
  30. # ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
  31. # by 桜雅 在土

  32. #==============================================================================
  33. # □ カスタマイズポイント
  34. #==============================================================================
  35. module XRXS65
  36.   #
  37.   # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  38.   #
  39.   SPEED = 0.7
  40.   #
  41.   # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  42.   #
  43.   CP_PRESET_FIXNUM = 0
  44.   CP_PRESET_RATIO  = 2.0
  45.   #
  46.   # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  47.   #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  48.   #
  49.   TC = 0
  50.   #
  51.   # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  52.   #
  53.   CPT = 40
  54.   #
  55.   # CP スキン
  56.   #
  57.   SKIN        = "Line"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  58.   LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  59.   #
  60.   # 表示位置セッティング
  61.   #
  62.   X_OFFSET = 164    # 横位置
  63.   Y_OFFSET = 464    # 縦位置
  64.   ALIGN    =   2    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  65.   MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  66.   #
  67.   # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  68.   #
  69.   COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/select.ogg"
  70. end
  71. #==============================================================================
  72. # --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
  73. #==============================================================================
  74. module XRXS_CP
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def cp_linetype
  79.     # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
  80.     return 2 if self.cp_full?
  81.     # 通常はスキンの 1 行目を使う
  82.     return 1
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ○ メーター量[単位:%]
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def cp_lineamount
  88.     # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
  89.     return 0 if self.dead?
  90.     # CP値を%値に変換して返却する
  91.     return 100 * self.cp / self.max_cp
  92.   end
  93. end
  94. #
  95. # カスタマイズポイントここまで。
  96. #------------------------------------------------------------------------------



  97. #==============================================================================
  98. # --- XRXS. CP機構 ---
  99. #==============================================================================
  100. module XRXS_CP_SYSTEM
  101.   #----------------------------------------------------------------------------
  102.   # ○ 合計 AGI の取得
  103.   #----------------------------------------------------------------------------
  104.   def self.total_agi
  105.     total = 0
  106.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  107.       total += battler.agi
  108.     end
  109.     return total
  110.   end
  111. end
  112. #==============================================================================
  113. # --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
  114. #==============================================================================
  115. module XRXS_CP
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ○ 最大 CP の取得
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   def max_cp
  120.     return 65535
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ○ CP の取得と設定
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def cp
  126.     return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  127.   end
  128.   def cp=(n)
  129.     @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ○ CP 初期設定
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def cp_preset
  135.     percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
  136.     self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ○ CP カウントアップ
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def cp_update
  142.     self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ○ CP 満タン?
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def cp_full?
  148.     return @cp == self.max_cp
  149.   end
  150. end
  151. class Game_Battler
  152.   include XRXS_CP
  153. end
  154. #==============================================================================
  155. # --- ガード機能 ---
  156. #==============================================================================
  157. class Game_Battler
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ○ ガードフラグ
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def guarding=(n)
  162.     @guarding = n
  163.   end
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ● 防御中判定 [再定義]
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def guarding?
  168.     return @guarding
  169.   end
  170. end
  171. #==============================================================================
  172. # --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  173. #==============================================================================
  174. module XRXS_CP_INPUTABLE
  175.   def inputable?
  176.     return (self.cp_full? and super)
  177.   end
  178. end
  179. class Game_Actor < Game_Battler
  180.   include XRXS_CP_INPUTABLE
  181. end
  182. #==============================================================================
  183. # --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  184. #==============================================================================
  185. module XRXS_CP_MOVABLE
  186.   def movable?
  187.     return (self.cp_full? and super)
  188.   end
  189. end
  190. class Game_Enemy < Game_Battler
  191.   include XRXS_CP_MOVABLE
  192. end
  193. #==============================================================================
  194. # --- 戦闘時 CPカウント ---
  195. #==============================================================================
  196. module XRXS_CP_Battle
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def cp_preset_party
  201.     for actor in $game_party.actors
  202.       actor.cp_preset
  203.     end
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ○ トループ全員の CP を初期設定
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def cp_preset_troop
  209.     for enemy in $game_troop.enemies
  210.       enemy.cp_preset
  211.     end
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def cp_update
  217.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  218.       battler.cp_update
  219.     end
  220.   end
  221. end
  222. class Scene_Battle
  223.   include XRXS_CP_Battle
  224. end
  225. #==============================================================================
  226. # ■ Scene_Battle
  227. #==============================================================================
  228. class Scene_Battle
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ● メイン処理
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   alias xrxs65_main main
  233.   def main
  234.     # エクストラスプライトの初期化
  235.     @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
  236.     # CP の初期化
  237.     cp_preset_party
  238.     # CP メーターの作成
  239.     @cp_meters = CP_Meters.new
  240.     # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
  241.     @extra_sprites.push(@cp_meters)
  242.     # 呼び戻す
  243.     xrxs65_main
  244.     # メーターの解放
  245.     @cp_meters.dispose
  246.   end
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● プレバトルフェーズ開始
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  251.   def start_phase1
  252.     # 呼び戻す
  253.     xrxs65_start_phase1
  254.     # CP の初期化
  255.     cp_preset_troop
  256.     # CP メーターの更新
  257.     @cp_meters.refresh
  258.     # インデックスを計算
  259.     @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  260.     # アクターコマンドウィンドウに追加

  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  266.   def start_phase2
  267.     # 呼び戻す
  268.     xrxs65_start_phase2
  269.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  270. #去掉的地方    @party_command_window.active  = false
  271. #去掉的地方    @party_command_window.visible = false
  272.     # 強制的にフェイズ 2 を保持
  273.     @phase = 2
  274.     # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
  275.     start_phase3 if anybody_movable?
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ○ CP制での ターンのカウント
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def cp_turn_count
  281.     $game_temp.battle_turn += 1
  282.     # バトルイベントの全ページを検索
  283.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  284.       # このページのスパンが [ターン] の場合
  285.       if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
  286.         # 実行済みフラグをクリア
  287.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  288.       end
  289.     end
  290.   end
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  295.   def update_phase2
  296.     # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
  297. #去掉    @party_command_window.index = -1
  298.     # 呼び戻す
  299.     xrxs65_update_phase2
  300.     # 例外補正
  301.     @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
  302.     # ターンのカウント
  303.     if @turn_count_time > 0
  304.       @turn_count_time -= 1
  305.       if @turn_count_time == 0
  306.         cp_turn_count
  307.         @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
  308.       end
  309.     end
  310.     # CP のフレーム更新
  311.     cp_update
  312.     @cp_meters.refresh
  313.     # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
  314.     start_phase3 if anybody_movable?
  315.   end
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   def anybody_movable?
  320.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  321.       return true if battler.cp_full?
  322.     end
  323.     return false
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  329.   def phase3_setup_command_window
  330.     # 効果音の再生
  331.     Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
  332.     # 呼び戻す
  333.     xrxs65_phase3_setup_command_window
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  337.   #--------------------------------------------------------------------------

  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ● メインフェーズ開始
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  342.   def start_phase4
  343.     # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
  344.     $game_temp.battle_turn -= 1
  345.     # フラグを退避
  346.     save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
  347.     # 呼び戻す
  348.     xrxs65_start_phase4
  349.     # フラグを復旧
  350.     $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  351.   end
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # ● 行動順序作成
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  356.   def make_action_orders
  357.     # 呼び戻す
  358.     xrxs65_make_action_orders
  359.     # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  360.     for battler in @action_battlers.dup
  361.       @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
  362.     end
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  368.   def update_phase4_step2
  369.     # ガードの解除
  370.     @active_battler.guarding = false
  371.     # CPの消費
  372.     @active_battler.cp = 0
  373.     # CP メーターの更新
  374.     @cp_meters.refresh
  375.     # 呼び戻す
  376.     xrxs65_update_phase4_step2
  377.     # 例外補正
  378.     return if @active_battler == nil
  379.     # ターンコントローラ
  380.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
  381.       cp_turn_count
  382.     end
  383.   end
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ● 基本アクション 結果作成
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  388.   def make_basic_action_result
  389.     # 呼び戻す
  390.     xrxs65_make_basic_action_result
  391.     # 防御の場合
  392.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  393.       @active_battler.guarding = true
  394.       return
  395.     end
  396.     # パーティの逃亡の場合
  397.     if @active_battler.current_action.basic == 4
  398.       # 逃走可能ではない場合
  399.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  400.         # ブザー SE を演奏
  401.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  402.         return
  403.       end

  404.       # パーティ全員の CP をクリア
  405.       for actor in $game_party.actors
  406.         actor.cp = 0
  407.       end
  408.       # CP メーターの更新
  409.       @cp_meters.refresh
  410.       # 逃走処理
  411.       update_phase2_escape
  412.       return
  413.     end
  414.   end
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  419.   def update_phase4_step5
  420.     # 呼び戻す
  421.     xrxs65_update_phase4_step5
  422.     # CP メーターの更新
  423.     @cp_meters.refresh
  424.   end
  425. end
  426. #==============================================================================
  427. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
  428. #==============================================================================
  429. class CP_Meters
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   # ○ オブジェクト初期化
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   def initialize
  434.     # メーター群の生成
  435.     @meters = []
  436.     for i in 0...$game_party.actors.size
  437.       make_meter(i)
  438.     end
  439.     refresh
  440.   end
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   # ○ リフレッシュ
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   def refresh
  445.     # 戦闘メンバー数の変更を判別
  446.     for i in @meters.size...$game_party.actors.size
  447.       make_meter(i)
  448.     end
  449.     for i in [email protected]
  450.       @meters[i].dispose
  451.       @meters[i] = nil
  452.     end
  453.     @meters.compact!
  454.     # 表示更新
  455.     for i in 0...$game_party.actors.size
  456.       actor = $game_party.actors[i]
  457.       @meters[i].line   = actor.cp_linetype
  458.       @meters[i].amount = actor.cp_lineamount
  459.     end
  460.   end
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   # ○ メーターひとつの生成
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   def make_meter(i)
  465.     # スキンの取得
  466.     skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
  467.     #
  468.     space = 640 / XRXS65::MAX
  469.     case XRXS65::ALIGN
  470.     when 0
  471.       actor_x = i * space + 4
  472.     when 1
  473.       actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  474.     when 2
  475.       actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  476.     end
  477.     meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
  478.     meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
  479.     meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
  480.     @meters[i] = meter
  481.   end
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ○ 可視状態
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def visible=(b)
  486.     @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ 解放
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def dispose
  492.     @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  493.   end
  494. end
  495. #==============================================================================
  496. # --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
  497. #==============================================================================
  498. class MeterSprite < Sprite
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   # ○ オブジェクト初期化
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   def initialize(skin, line_height)
  503.     @skin   = skin
  504.     @width  = @skin.width
  505.     @height = line_height
  506.     @line   = 1
  507.     @amount = 0
  508.     @base_sprite = Sprite.new
  509.     @base_sprite.bitmap = @skin
  510.     @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  511.     @base_sprite.z = 601
  512.     super()
  513.     self.z = @base_sprite.z + 1
  514.     self.bitmap = @skin
  515.     self.line = 1
  516.   end
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   # ○ 値の設定
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   def line=(n)
  521.     @line = n
  522.     refresh
  523.   end
  524.   def amount=(n)
  525.     @amount = n
  526.     refresh
  527.   end
  528.   def refresh
  529.     self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  530.   end
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   # ○ 座標の設定
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   def x=(n)
  535.     super
  536.     @base_sprite.x = n
  537.   end
  538.   def y=(n)
  539.     super
  540.     @base_sprite.y = n
  541.   end
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   # ○ 解放
  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   def dispose
  546.     @base_sprite.dispose
  547.     super
  548.   end
  549. end

复制代码
  1. [# ▼▲▼ XRXS65A. CP制御ターンシステム「シンセ・ゲージ」 ▼▲▼ built201202
  2. # by 桜雅 在土

  3. #==============================================================================
  4. # □ カスタマイズポイント
  5. #==============================================================================
  6. class XRXS65A
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # 「アイコン設定」
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   DEFAULT = "Feather" # ディフォルトアイコン
  11.   # アイコンハッシュ  記述方式 : アクターID=>アイコン名
  12.   ICONS = {
  13.     1=>"z1",
  14.     2=>"z2",
  15.     3=>"z3",
  16.     4=>"z4",
  17.     5=>"z5",
  18.     6=>"z6",
  19.     7=>"z7",
  20.     8=>"z8",
  21.     9=>"z9",
  22.     10=>"z10",
  23.     11=>"z11",
  24.     12=>"z12",
  25.     13=>"z13",
  26.     14=>"z14",
  27.     15=>"z15",
  28.     16=>"z16",
  29.     17=>"z17",
  30.     18=>"z18",
  31.    
  32.   }
  33.   # アイコンハッシュE  記述方式 : エネミーID=>アイコン名
  34.   ICONE = {
  35.     1=>"Feather",
  36.   }
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # 「シンセ・ゲージ」
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   SKIN = "Line"  # スキン
  41.   X    =  16         # X 座標
  42.   Y    =  32        # Y 座標
  43. end
  44. #==============================================================================
  45. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ --- [再定義]
  46. #==============================================================================
  47. class CP_Meters
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ○ オブジェクト初期化
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   def initialize
  52.     # シンセゲージの生成
  53.     @base = Sprite.new
  54.     @base.bitmap = RPG::Cache.windowskin(XRXS65A::SKIN).dup
  55.     @base.x = XRXS65A::X
  56.     @base.y = XRXS65A::Y
  57.     @base.z = XRXS65A::X
  58.     @width  = @base.bitmap.width
  59.     @height = @base.bitmap.height
  60.     @icon_set = []
  61.     refresh
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ○ リフレッシュ
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def refresh
  67.     # 生成すべきバトラーの取得
  68.     need_initializes = []
  69.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  70.       exist = false
  71.       for set in @icon_set
  72.         exist |= (set[1] == battler)
  73.       end
  74.       need_initializes.push(battler) unless exist
  75.     end
  76.     for battler in need_initializes
  77.       iconname = nil
  78.       if battler.is_a?(Game_Actor)
  79.         iconname = XRXS65A::ICONS[battler.id]
  80.       else
  81.         iconname = XRXS65A::ICONE[battler.id]
  82.       end
  83.       if iconname == nil
  84.         iconname = XRXS65A::DEFAULT
  85.       end
  86.       sprite = Sprite.new
  87.       sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(iconname).dup
  88.       sprite.y = XRXS65A::Y + @height / 2 - 12
  89.       @icon_set.push([sprite, battler])
  90.     end
  91.     # 更新
  92.     for set in @icon_set
  93.       set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
  94.       set[0].z = set[0].x
  95.       set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
  96.     end
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ○ 可視状態
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def visible=(b)
  102.     @base.visible = b
  103.     @icon_set.each{|set| set[0].visible = b }
  104.   end
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ○ 解放
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def dispose
  109.     @base.dispose
  110.     @icon_set.each{|set| set[0].dispose }
  111.   end
  112. end

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发表于 2009-3-15 13:58:42 | 只看该作者
我忘了修改那一部分,所以直接贴出脚本...
直接替换第三个脚本(AX追加)就行了...
修改了的除了搂主说的问题,另外是人物图标和窗口的优先值问题。

  1. #=begin
  2. # ▼▲▼ XRXS65A. CP制御ターンシステム「シンセ・ゲージ」 ▼▲▼ built201202
  3. # by 桜雅 在土

  4. #==============================================================================
  5. # □ カスタマイズポイント
  6. #==============================================================================
  7. class XRXS65A
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # 「アイコン設定」
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   DEFAULT = "046-Skill03" # ディフォルトアイコン
  12.   # アイコンハッシュ  記述方式 : アクターID=>アイコン名
  13.   ICONS = {
  14.     1=>"",
  15.     2=>"",
  16.     3=>"",
  17.     4=>""
  18.   }
  19.   # アイコンハッシュE  記述方式 : エネミーID=>アイコン名
  20.   ICONE = {
  21.     1=>"",
  22.     2=>"",
  23.     3=>"",
  24.     5=>"",
  25.     6=>"",
  26.     7=>"",
  27.     8=>"",
  28.     9=>"",
  29.     10=>"",
  30.   }
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # 「シンセ・ゲージ」
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   SKIN = "CP_Bar"  # スキン
  35.   X    =  70         # X 座標
  36.   Y    =  63         # Y 座標
  37. end
  38. #==============================================================================
  39. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ --- [再定義]
  40. #==============================================================================
  41. class CP_Meters
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ○ オブジェクト初期化
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def initialize
  46.     # シンセゲージの生成
  47.     @base = Sprite.new
  48.     @base.bitmap = RPG::Cache.windowskin(XRXS65A::SKIN).dup
  49.     @base.x = XRXS65A::X
  50.     @base.y = XRXS65A::Y
  51.     @base.z = XRXS65A::X
  52.     @width  = @base.bitmap.width
  53.     @height = @base.bitmap.height
  54.     @icon_set = []
  55.     refresh
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ○ リフレッシュ
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def refresh
  61.     # 生成すべきバトラーの取得
  62.     need_initializes = []
  63.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  64.       exist = false
  65. #      need_initializes.push(battler) unless exist
  66.       for set in @icon_set
  67.         exist |= (set[1] == battler)
  68.       end
  69.       need_initializes.push(battler) unless exist
  70.     end
  71.     for battler in need_initializes
  72.       iconname = nil
  73.       if battler.is_a?(Game_Actor)
  74.         iconname = XRXS65A::ICONS[battler.id]
  75.       else
  76.         iconname = XRXS65A::ICONE[battler.id]
  77.       end
  78.       if iconname == nil
  79.         iconname = XRXS65A::DEFAULT
  80.       end
  81.       sprite = Sprite.new
  82.       sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(iconname).dup
  83.       sprite.y = XRXS65A::Y + @height / 2 - 24
  84.       @icon_set.push([sprite, battler])
  85.     end
  86.     # 更新
  87.     for set in @icon_set
  88.       set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
  89.       set[0].z = XRXS65A::X#set[0].x
  90. #      set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
  91. if set[1].dead? or !set[1].exist?
  92. set[0].visible = false
  93. else
  94. set[0].visible = true
  95. end

  96.   end
  97.     end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ○ 可視状態
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def visible=(b)
  102.     @base.visible = b
  103.     @icon_set.each{|set| set[0].visible = b }
  104.   end
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ○ 解放
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def dispose
  109.     @base.dispose
  110.     @icon_set.each{|set| set[0].dispose }
  111.   end
  112. end

  113. #=end
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 楼主| 发表于 2009-3-15 20:34:59 | 只看该作者
非常感謝幫忙啊
不過最近又發現了一個問題
就是這個腳本刪去了逃跑的功能
想再貪婪地請問有沒有在腳本上的解決方法
再次感謝樓上的幫忙{/ll}
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发表于 2009-3-18 00:49:39 | 只看该作者
你是想要把“逃走”去掉?
还是“逃走”指令不见了?

如果是要把“逃走”去掉的话,把以下这个脚本覆盖掉原本的“CP制御”就行了...
(也是自己之前改的,步骤忘掉了...oTL...)
  1. #=begin
  2. # ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
  3. # by 桜雅 在土

  4. #==============================================================================
  5. # □ カスタマイズポイント
  6. #==============================================================================
  7. module XRXS65
  8.   #
  9.   # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  10.   #
  11.   SPEED = 0.5
  12.   #
  13.   # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  14.   #
  15.   CP_PRESET_FIXNUM = 0
  16.   CP_PRESET_RATIO  = 2.0
  17.   #
  18.   # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  19.   #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  20.   #
  21.   TC = 0
  22.   #
  23.   # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  24.   #
  25.   CPT = 40
  26.   #
  27.   # CP スキン
  28.   #
  29.   SKIN        = "CP_Bar"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  30.   LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  31.   #
  32.   # 表示位置セッティング
  33.   #
  34.   X_OFFSET = 144    # 横位置
  35.   Y_OFFSET = 200#464    # 縦位置
  36.   ALIGN    =   1    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  37.   MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  38.   #
  39.   # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  40.   #
  41.   COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
  42. end
  43. #==============================================================================
  44. # --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
  45. #==============================================================================
  46. module XRXS_CP
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   def cp_linetype
  51.     # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
  52.     return 2 if self.cp_full?
  53.     # 通常はスキンの 1 行目を使う
  54.     return 1
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ○ メーター量[単位:%]
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def cp_lineamount
  60.     # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
  61.     return 0 if self.dead?
  62.     # CP値を%値に変換して返却する
  63.     return 100 * self.cp / self.max_cp
  64.   end
  65. end
  66. #
  67. # カスタマイズポイントここまで。
  68. #------------------------------------------------------------------------------



  69. #==============================================================================
  70. # --- XRXS. CP機構 ---
  71. #==============================================================================
  72. module XRXS_CP_SYSTEM
  73.   #----------------------------------------------------------------------------
  74.   # ○ 合計 AGI の取得
  75.   #----------------------------------------------------------------------------
  76.   def self.total_agi
  77.     total = 0
  78.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  79.       total += battler.agi
  80.     end
  81.     return total
  82.   end
  83. end
  84. #==============================================================================
  85. # --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
  86. #==============================================================================
  87. module XRXS_CP
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ○ 最大 CP の取得
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def max_cp
  92.     return 65535
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ○ CP の取得と設定
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def cp
  98.     return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  99.   end
  100.   def cp=(n)
  101.     @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ○ CP 初期設定
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def cp_preset
  107.     percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
  108.     self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  109.   end
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   # ○ CP カウントアップ
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   def cp_update
  114.     self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  115.   end
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ○ CP 満タン?
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   def cp_full?
  120.     return @cp == self.max_cp
  121.   end
  122. end
  123. class Game_Battler
  124.   include XRXS_CP
  125. end
  126. #==============================================================================
  127. # --- ガード機能 ---
  128. #==============================================================================
  129. class Game_Battler
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ○ ガードフラグ
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def guarding=(n)
  134.     @guarding = n
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● 防御中判定 [再定義]
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def guarding?
  140.     return @guarding
  141.   end
  142. end
  143. #==============================================================================
  144. # --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  145. #==============================================================================
  146. module XRXS_CP_INPUTABLE
  147.   def inputable?
  148.     return (self.cp_full? and super)
  149.   end
  150. end
  151. class Game_Actor < Game_Battler
  152.   include XRXS_CP_INPUTABLE
  153. end
  154. #==============================================================================
  155. # --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
  156. #==============================================================================
  157. module XRXS_CP_MOVABLE
  158.   def movable?
  159.     return (self.cp_full? and super)
  160.   end
  161. end
  162. class Game_Enemy < Game_Battler
  163.   include XRXS_CP_MOVABLE
  164. end
  165. #==============================================================================
  166. # --- 戦闘時 CPカウント ---
  167. #==============================================================================
  168. module XRXS_CP_Battle
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def cp_preset_party
  173.     for actor in $game_party.actors
  174.       actor.cp_preset
  175.     end
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ○ トループ全員の CP を初期設定
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def cp_preset_troop
  181.     for enemy in $game_troop.enemies
  182.       enemy.cp_preset
  183.     end
  184.   end
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def cp_update
  189.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  190.       battler.cp_update
  191.     end
  192.   end
  193. end
  194. class Scene_Battle
  195.   include XRXS_CP_Battle
  196. end
  197. #==============================================================================
  198. # ■ Scene_Battle
  199. #==============================================================================
  200. class Scene_Battle
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ● メイン処理
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   alias xrxs65_main main
  205.   def main
  206.     # エクストラスプライトの初期化
  207.     @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
  208.     # CP の初期化
  209.     cp_preset_party
  210.     # CP メーターの作成
  211.     @cp_meters = CP_Meters.new
  212.     # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
  213.     @extra_sprites.push(@cp_meters)
  214.     # 呼び戻す
  215.     xrxs65_main
  216.     # メーターの解放
  217.     @cp_meters.dispose
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ● プレバトルフェーズ開始
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  223.   def start_phase1
  224.     # 呼び戻す
  225.     xrxs65_start_phase1
  226.     # CP の初期化
  227.     cp_preset_troop
  228.     # CP メーターの更新
  229.     @cp_meters.refresh
  230.     # インデックスを計算
  231. #    @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  232.     # アクターコマンドウィンドウに追加
  233. #    @actor_command_window.add_command("逃跑")
  234. #    if !$game_temp.battle_can_escape
  235. #      @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  236. #    end
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  242.   def start_phase2
  243.     # 呼び戻す
  244.     xrxs65_start_phase2
  245.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  246.     @party_command_window.active  = false
  247.     @party_command_window.visible = false
  248.     # 強制的にフェイズ 2 を保持
  249.     @phase = 2
  250.     @cp_meters.refresh
  251.     # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
  252.     start_phase3 if anybody_movable?
  253.   end
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ○ CP制での ターンのカウント
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def cp_turn_count
  258.     $game_temp.battle_turn += 1
  259.     # バトルイベントの全ページを検索
  260.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  261.       # このページのスパンが [ターン] の場合
  262.       if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
  263.         # 実行済みフラグをクリア
  264.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  265.       end
  266.     end
  267.   end
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  272.   def update_phase2
  273.     # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
  274.     @party_command_window.index = -1
  275.     # 呼び戻す
  276.     xrxs65_update_phase2
  277.     # 例外補正
  278.     @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
  279.     # ターンのカウント
  280.     if @turn_count_time > 0
  281.       @turn_count_time -= 1
  282.       if @turn_count_time == 0
  283.         cp_turn_count
  284.         @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
  285.       end
  286.     end
  287.     # CP のフレーム更新
  288.     cp_update
  289.     @cp_meters.refresh
  290.     # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
  291.     start_phase3 if anybody_movable?
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def anybody_movable?
  297.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  298.       return true if battler.cp_full?
  299.     end
  300.     return false
  301.   end
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  306.   def phase3_setup_command_window
  307.     # 効果音の再生
  308.     Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
  309.     # 呼び戻す
  310.     xrxs65_phase3_setup_command_window
  311.   end
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  316.   def update_phase3_basic_command
  317.     # C ボタンが押された場合
  318.     if Input.trigger?(Input::C)
  319.       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  320.       case @actor_command_window.index
  321.       when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  322.         if $game_temp.battle_can_escape
  323.           # 決定 SE を演奏
  324.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  325.           # アクションを設定
  326.           @active_battler.current_action.kind = 0
  327.           @active_battler.current_action.basic = 4
  328.           # 次のアクターのコマンド入力へ
  329.           phase3_next_actor
  330.         else
  331.           # ブザー SE を演奏
  332.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  333.         end
  334.         return
  335.       end
  336.     end
  337.     # 呼び戻す
  338.     xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  339.   end
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ● メインフェーズ開始
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  344.   def start_phase4
  345.     # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
  346.     $game_temp.battle_turn -= 1
  347.     # フラグを退避
  348.     save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
  349.     # 呼び戻す
  350.     xrxs65_start_phase4
  351.     # フラグを復旧
  352.     $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ● 行動順序作成
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  358.   def make_action_orders
  359.     # 呼び戻す
  360.     xrxs65_make_action_orders
  361.     # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  362.     for battler in @action_battlers.dup
  363.       @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
  364.     end
  365.   end
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  370.   def update_phase4_step2
  371.     # ガードの解除
  372.     @active_battler.guarding = false
  373.     # CPの消費
  374.     @active_battler.cp = 0
  375.     # CP メーターの更新
  376.     @cp_meters.refresh
  377.     # 呼び戻す
  378.     xrxs65_update_phase4_step2
  379.     # 例外補正
  380.     return if @active_battler == nil
  381.     # ターンコントローラ
  382.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
  383.       cp_turn_count
  384.     end
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ● 基本アクション 結果作成
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  390.   def make_basic_action_result
  391.     # 呼び戻す
  392.     xrxs65_make_basic_action_result
  393.     # 防御の場合
  394.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  395.       @active_battler.guarding = true
  396.       return
  397.     end
  398.     # パーティの逃亡の場合
  399.     if @active_battler.current_action.basic == 4
  400.       # 逃走可能ではない場合
  401.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  402.         # ブザー SE を演奏
  403.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  404.         return
  405.       end
  406.       # パーティ全員の CP をクリア
  407.       for actor in $game_party.actors
  408.         actor.cp = 0
  409.       end
  410.       # CP メーターの更新
  411.       @cp_meters.refresh
  412.       # 逃走処理
  413.       update_phase2_escape
  414.       return
  415.     end
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  421.   def update_phase4_step5
  422.     # 呼び戻す
  423.     xrxs65_update_phase4_step5
  424.     # CP メーターの更新
  425.     @cp_meters.refresh
  426.   end
  427. end
  428. #==============================================================================
  429. # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
  430. #==============================================================================
  431. class CP_Meters
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # ○ オブジェクト初期化
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   def initialize
  436.     # メーター群の生成
  437.     @meters = []
  438.     for i in 0...$game_party.actors.size
  439.       make_meter(i)
  440.     end
  441.     refresh
  442.   end
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   # ○ リフレッシュ
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   def refresh
  447.     # 戦闘メンバー数の変更を判別
  448.     for i in @meters.size...$game_party.actors.size
  449.       make_meter(i)
  450.     end
  451.     for i in [email protected]
  452.       @meters[i].dispose
  453.       @meters[i] = nil
  454.     end
  455.     @meters.compact!
  456.     # 表示更新
  457.     for i in 0...$game_party.actors.size
  458.       actor = $game_party.actors[i]
  459.       @meters[i].line   = actor.cp_linetype
  460.       @meters[i].amount = actor.cp_lineamount
  461.     end
  462.   end
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   # ○ メーターひとつの生成
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   def make_meter(i)
  467.     # スキンの取得
  468.     skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
  469.     #
  470.     space = 640 / XRXS65::MAX
  471.     case XRXS65::ALIGN
  472.     when 0
  473.       actor_x = i * space + 4
  474.     when 1
  475.       actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  476.     when 2
  477.       actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  478.     end
  479.     meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
  480.     meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
  481.     meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
  482.     @meters[i] = meter
  483.   end
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   # ○ 可視状態
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   def visible=(b)
  488.     @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  489.   end
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # ○ 解放
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   def dispose
  494.     @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  495.   end
  496. end
  497. #==============================================================================
  498. # --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
  499. #==============================================================================
  500. class MeterSprite < Sprite
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ○ オブジェクト初期化
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   def initialize(skin, line_height)
  505.     @skin   = skin
  506.     @width  = @skin.width
  507.     @height = line_height
  508.     @line   = 1
  509.     @amount = 0
  510.     @base_sprite = Sprite.new
  511.     @base_sprite.bitmap = @skin
  512.     @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  513.     @base_sprite.z = 601
  514.     super()
  515.     self.z = @base_sprite.z + 1
  516.     self.bitmap = @skin
  517.     self.line = 1
  518.   end
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   # ○ 値の設定
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   def line=(n)
  523.     @line = n
  524.     refresh
  525.   end
  526.   def amount=(n)
  527.     @amount = n
  528.     refresh
  529.   end
  530.   def refresh
  531.     self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  532.   end
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   # ○ 座標の設定
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   def x=(n)
  537.     super
  538.     @base_sprite.x = n
  539.   end
  540.   def y=(n)
  541.     super
  542.     @base_sprite.y = n
  543.   end
  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   # ○ 解放
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   def dispose
  548.     @base_sprite.dispose
  549.     super
  550.   end
  551. end

  552. #=end
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 楼主| 发表于 2009-3-18 01:07:43 | 只看该作者
是“逃走”指令不見了{/dk}
本人是想有逃走指令

再一次麻煩樓上的幫忙{/ll}
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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组季军第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2009-3-18 20:44:14 | 只看该作者
我的修改就是基于这个工程的...
http://rpg.blue/web/htm/news474.htm
只要把AX追加替换掉就行了...

或者你直接在脚本中搜索这句
set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?

替换成这段
if set[1].dead? or !set[1].exist?
set[0].visible = false
else
set[0].visible = true
end

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 楼主| 发表于 2009-3-18 22:51:59 | 只看该作者
謝謝樓上的幫忙,
問題都解決了。
再一次衷心的感謝{/ll}
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