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对话框脚本问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-3-17 21:16:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我所以了下面的脚本后,怎么对话没有在NPC的头上,怎么效果下脚本就自动显示在头上啊!
  1. module FUKI

  2.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  3.   # 是否显示尾部图标
  4.   TAIL_SHOW = false
  5.    
  6.   # Skin的设定
  7.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  8.   FUKI_SKIN_NAME = "nothing"   # 呼出对话框用Skin
  9.   NAME_SKIN_NAME = "nothing"   # 角色名字窗口用Skin
  10.   
  11.   # 字体大小
  12.   MES_FONT_SIZE  = 18    # 呼出对话框
  13.   NAME_FONT_SIZE = 18   # 角色名字窗口
  14.   
  15.   # 字体颜色
  16.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  17.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  18.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  19.   
  20.   # 窗口透明度
  21.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  22.   FUKI_OPACITY = 222    # 呼出对话框
  23.   MES_OPACITY = 222     # 默认信息窗口
  24.   NAME_OPACITY = 222    # 角色名字窗口
  25.   
  26.   # 角色名字窗口的相对位置
  27.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  28.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  29.   
  30.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  31.   # 自动改变位置( true / false )
  32.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  33.   POS_FIX = false

  34.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  35.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  36.   CORNER_SHIFT = false
  37.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  38.   
  39.   # 角色高度尺寸
  40.   CHARACTOR_HEIGHT = 60
  41.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  42.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  43.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  44.   
  45.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  46.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  47.   MES_SPEED = 1

  48. end

  49. #==============================================================================
  50. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  51. #==============================================================================
  52. def chat(id = 0,name = "")
  53.   $game_switches[2] = false
  54.   $mes_id = id
  55.   $mes_name = name
  56. end

  57. #==============================================================================
  58. # □ Game_Temp
  59. #==============================================================================

  60. class Game_Temp
  61.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  62.   alias initialize_fuki initialize
  63.   def initialize
  64.     initialize_fuki
  65.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  66.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  67.     @namebmp ={"莹海馨"=>"yinghaixin","羽幻"=>"yuhuan","刚宇星"=>"zhujue",
  68.     "魔族"=>"mozu","玮长天"=>"weichangtian"}
  69.   end
  70. end

  71. #==============================================================================
  72. # □ Window_FukiMessage
  73. #==============================================================================

  74. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 初始化状态
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def initialize
  79.     super(80, 304, 480, 160)
  80.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  81.     self.visible = false
  82.     self.z = 9998
  83.     @fade_in = false
  84.     @fade_out = false
  85.     @contents_showing = false
  86.     @cursor_width = 0
  87.     self.active = false
  88.     self.index = -1
  89.     @w = 0
  90.     @h = 0
  91.     @wait = 0
  92.     @dx = 0
  93.     @dy = 0
  94.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  95.   end
  96.   
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def refresh_create
  101.     self.contents.clear
  102.     self.contents.font.color = normal_color
  103.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  104.     # 取得窗口尺寸
  105.     get_windowsize
  106.     w = @w + 32 + 8
  107.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  108.     # 生成呼出窗口
  109.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  110.     # 生成角色名字窗口
  111.     set_namewindow
  112.     # 初始化信息表示使用的变量
  113.     @dx = @dy = 0
  114.     @cursor_width = 0
  115.     @contents_drawing = true
  116.     # 瞬间表示的情况下
  117.     if $mes_speed == 0
  118.       # 循环信息描绘处理
  119.       while $game_temp.message_text != ""
  120.         draw_massage
  121.       end
  122.       draw_opt_text
  123.       @contents_showing_end = true
  124.       @contents_drawing = false
  125.     else
  126.       # 一个一个描绘文字
  127.       refresh_drawtext
  128.     end
  129.   end
  130.   
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ○ 一个一个描绘文字
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def refresh_drawtext
  135.     if $game_temp.message_text != nil
  136.       if @wait > 0
  137.         @wait -= 1
  138.       elsif @wait == 0
  139.         # 描绘处理
  140.         draw_massage
  141.         @wait = $mes_speed
  142.       end
  143.     end
  144.     # 描绘结束
  145.     if $game_temp.message_text == ""
  146.       draw_opt_text
  147.       @contents_showing_end = true
  148.       @contents_drawing = false
  149.     end
  150.   end
  151.   
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ○ 取得窗口尺寸
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def get_windowsize
  156.     x = y = 0
  157.     @h = @w = 0
  158.     @cursor_width = 0
  159.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  160.     if $game_temp.choice_start == 0
  161.       x = 16
  162.     end
  163.     # 有等待显示的文字的情况下
  164.     if $game_temp.message_text != nil
  165.     text = $game_temp.message_text.clone
  166.       # 限制文字处理
  167.       begin
  168.         last_text = text.clone
  169.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  170.       end until text == last_text
  171.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  172.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  173.       end
  174.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  175.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  176.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  177.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  178.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  179.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  180.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  181.         # \\ 的情况下
  182.         if c == "\000"
  183.           # 还原为本来的文字
  184.           c = "\\"
  185.         end
  186.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  187.         if c == "\001" or c == "\002"
  188.           # 下面的文字
  189.           next
  190.         end
  191.         # 另起一行文字的情况下
  192.         if c == "\n"
  193.           # y 累加 1
  194.           y += 1
  195.           # 取得纵横尺寸
  196.           @h = y
  197.           @w = x > @w ? x : @w
  198.           if y >= $game_temp.choice_start
  199.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  200.           end
  201.           x = 0
  202.           # 移动到选择项的下一行
  203.           if y >= $game_temp.choice_start
  204.             x = 8
  205.           end
  206.           # 下面的文字
  207.           next
  208.         end
  209.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  210.         x += self.contents.text_size(c).width
  211.       end
  212.     end
  213.     # 输入数值的情况
  214.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  215.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  216.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  217.       @h += 1
  218.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  219.       @w = x > @w ? x : @w
  220.     end
  221.   end
  222.   
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ○ 描绘信息处理
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def draw_massage
  227.     # 有等待显示的文字的情况下
  228.     if $game_temp.message_text != nil
  229.       text = $game_temp.message_text
  230.       # 限制文字处理
  231.       begin
  232.         last_text = text.clone
  233.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  234.       end until text == last_text
  235.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  236.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  237.       end
  238.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  239.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  240.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  241.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  242.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  243.       # c 获取 1 个字
  244.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  245.         # 选择项的情况
  246.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  247.           # 处理字的缩进
  248.           @dx = 8
  249.           # 描绘文字
  250.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 26 * @dy, 40, 32, c)
  251.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  252.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  253.           # 循环
  254.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  255.             # 描绘文字
  256.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 26 * @dy, 40, 32, c)
  257.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  258.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  259.           end
  260.           if c == "\n"
  261.             # 更新光标宽度
  262.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  263.             # dy 累加 1
  264.             @dy += 1
  265.             @dx = 0
  266.           end
  267.           return
  268.         end
  269.         # \\ 的情况下
  270.         if c == "\000"
  271.           # 还原为本来的文字
  272.           c = "\\"
  273.         end
  274.         #\C[n] 的情况下
  275.         if c == "\001"
  276.           # 更改文字色
  277.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  278.           color = $1.to_i
  279.           if color >= 0 and color <= 7
  280.             self.contents.font.color = text_color(color)
  281.           end
  282.         end
  283.         # \G 的情况下
  284.         if c == "\002"
  285.           # 生成金钱窗口
  286.           if @gold_window == nil
  287.             @gold_window = Window_Gold.new
  288.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  289.             if $game_temp.in_battle
  290.               @gold_window.y = 192
  291.             else
  292.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  293.             end
  294.             @gold_window.opacity = self.opacity
  295.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  296.           end
  297.         end
  298.         # 另起一行文字的情况下
  299.         if c == "\n"
  300.           # dy 累加 1
  301.           @dy += 1
  302.           @dx = 0
  303.         end
  304.         # 描绘文字
  305.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  306.         font_size = self.contents.font.size
  307.         self.contents.draw_text(4+@dx, 26 * @dy, font_size, font_size, c)
  308.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  309.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  310.       end
  311.     end
  312.   end
  313.   
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   def draw_opt_text
  318.     # 选择项的情况下
  319.     if $game_temp.choice_max > 0
  320.       @item_max = $game_temp.choice_max
  321.       self.active = true
  322.       self.index = 0
  323.     end
  324.     # 输入数值的情况下
  325.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  326.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  327.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  328.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  329.       @input_number_window.number = number
  330.       @input_number_window.x = self.x + 8
  331.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  332.     end
  333.   end
  334.   
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ○ 设置呼出对话框
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  339.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  340.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  341.       del_fukidasi
  342.       reset_window
  343.     else
  344.       # 不显示暂停标志
  345.       self.pause = false
  346.       # 取得对话框位置
  347.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  348.       x = pos[0]
  349.       y = pos[1]
  350.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  351.       # 生成呼出对话框
  352.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  353.       self.x = x
  354.       self.y = y
  355.       self.height = height
  356.       self.width = width
  357.       self.contents.dispose
  358.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  359.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  360.       self.contents.clear
  361.       self.contents.font.color = normal_color
  362.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  363.       # 描绘尾部图标
  364.       if $game_system.message_frame == 0
  365.         # 取得位置
  366.         tale_pos = get_tale_pos
  367.         @tale = Sprite.new
  368.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  369.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  370.           case @message_position
  371.             when 0  # 上
  372.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  373.               @tale.x = tale_pos[0]
  374.               @tale.y = tale_pos[1]
  375.               @tale.z = self.z + 1
  376.             when 1  # 中
  377.               @tale.dispose
  378.               @tale = nil
  379.             when 2  # 下
  380.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  381.               @tale.x = tale_pos[0]
  382.               @tale.y = tale_pos[1]
  383.               @tale.z = self.z + 1
  384.           end
  385.         end
  386.       end
  387.     end
  388.   end
  389.   
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def get_fuki_pos(width, height)
  394.    
  395.     # 取得角色
  396.     @character = get_character($mes_id)
  397.     if @character == nil
  398.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  399.       del_fukidasi
  400.       reset_window
  401.       return
  402.     end
  403.     # 处理坐标
  404.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2) + $game_variables[1]
  405.     # 决定窗口位置
  406.     case $game_system.message_position
  407.       when 0  # 上
  408.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height + $game_variables[2] + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  409.       when 1  # 中
  410.         y = (480 - height) / 2
  411.         x = (640 - width) / 2
  412.       when 2  # 下
  413.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  414.     end
  415.     # 纪录文章显示位置
  416.     @message_position = $game_system.message_position
  417.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  418.     if FUKI::POS_FIX
  419.       case @message_position
  420.         when 0  # 上
  421.           if y <= 0
  422.             @message_position = 2
  423.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  424.           end
  425.         when 2  # 下
  426.           if y + height >= 480
  427.             @message_position = 0
  428.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height + $game_variables[2] + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  429.           end
  430.       end
  431.     end
  432.     return [x,y]
  433.    
  434.   end
  435.   
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   # ○ 计算尾部图标的位置
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   def get_tale_pos
  440.     case @message_position
  441.       when 0  # 上
  442.         # 处理坐标
  443.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  444.         # 画面边缘的话则移动位置
  445.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  446.           if x == 0
  447.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  448.           elsif x == 640 - 32
  449.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  450.           end
  451.         end
  452.         y = self.y + self.height - 16
  453.       when 1  # 中
  454.         x = nil
  455.         y = nil
  456.       when 2  # 下
  457.         # 处理坐标
  458.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  459.         # 画面边缘的话则移动位置
  460.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  461.           if x == 0
  462.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  463.           elsif @tale.x == 640 - 32
  464.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  465.           end
  466.         end
  467.         y = self.y - 16
  468.     end
  469.     return [x,y]
  470.   end

  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.   # ○ 计算名字窗口的位置
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   def get_name_pos
  475.     case @face_pic_txt
  476.       when 0  # 文字
  477.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  478.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  479.       when 1  # 图片
  480.         if self.x >= @pic_width + 5
  481.           # 默认头像显示在对话框左边
  482.           x = self.x-@pic_width-5
  483.         else
  484.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  485.           x = self.x + self.width
  486.         end
  487.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  488.       end

  489.     return [x,y]
  490.   end
  491.   
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # ○ 设置角色名字窗口
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   def set_namewindow
  496.     @back_sp = Sprite.new
  497.    
  498.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  499.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  500.       return
  501.     else
  502.       # 设定变量
  503.       mes_name = $mes_name
  504.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  505.       sFile = ""
  506.       must = false
  507.       
  508.      
  509.       mname = $game_temp.namebmp[mes_name]
  510.       if (!$game_switches[1]) and (mname != nil)
  511.         string = "Graphics/titles/"+mname+"_"[email protected]_s+"_"[email protected]_s+"_"+$game_variables[3].to_s+".png"
  512.         if File.exist?(string)
  513.           @back_sp.bitmap = RPG::Cache.title(mname+"_"[email protected]_s+"_"[email protected]_s+"_"+$game_variables[3].to_s)
  514.         else
  515.           @back_sp.bitmap = RPG::Cache.title("通用_"[email protected]_s+"_"[email protected]_s)
  516.         end
  517.         @back_sp.x = self.x - 80
  518.         case @h
  519.         when 3
  520.           @back_sp.y = self.y - 120
  521.           t = RPG::Cache.title("通用_"+mname+"_"[email protected]_s+"_"+$game_variables[3].to_s)
  522.           @back_sp.bitmap.blt(self.x + self.width - 36 - @back_sp.x, self.y + self.height - 12 - t.height - @back_sp.y, t, t.rect)
  523.           t.dispose
  524.         when 2
  525.           @back_sp.y = self.y - 148
  526.           t = RPG::Cache.title("通用_"+mname+"_"[email protected]_s+"_"+$game_variables[3].to_s)
  527.           @back_sp.bitmap.blt(self.x + self.width - 36 - @back_sp.x, self.y + self.height - 12 - t.height - @back_sp.y, t, t.rect)
  528.           t.dispose
  529.         when 1
  530.           @back_sp.y = self.y - 174
  531.           t = RPG::Cache.title("通用_"+mname+"_"[email protected]_s+"_"+$game_variables[3].to_s)
  532.           @back_sp.bitmap.blt(self.x + self.width - 36 - @back_sp.x, self.y + self.height - 12 - t.height - @back_sp.y, t, t.rect)
  533.           t.dispose
  534.         end
  535.         
  536.         @back_sp.opacity = 0 if $game_switches[2] == false
  537.       end
  538.       $game_switches[2] = true
  539.         
  540.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  541.         # 生成名字
  542.         name_width = (mes_name.size / 2 + 4)* FUKI::NAME_FONT_SIZE
  543.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  544.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  545.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  546.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  547.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  548.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  549.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  550.         @name_win.z = self.z + 1
  551.         
  552.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  553.         @name_contents = Sprite.new
  554.         @name_contents.x = name_x + 12
  555.         @name_contents.y = name_y + 8
  556.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  557.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  558.         
  559.         # 设定文字色
  560.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  561.         # 调整窗口尺寸
  562.         rect = @name_contents.bitmap.text_size("【】"+mes_name)
  563.         @name_win.width = rect.width + 32
  564.         # 描画名字
  565.         nil_color = Color.new(140,0,0,255)
  566.         @name_contents.bitmap.font.color = nil_color
  567.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, "【"+mes_name+"】")
  568.       
  569.     end

  570.   end
  571.   
  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   def del_fukidasi
  576.     if @tale != nil
  577.       @tale.dispose
  578.       @tale = nil
  579.     end
  580.     if @name_win != nil
  581.       @name_win.dispose
  582.       @name_win = nil
  583.       @name_contents.dispose
  584.       @name_contents = nil
  585.     end
  586.     self.opacity = 0
  587.     self.x = 80
  588.     self.width = 480
  589.     self.height = 160
  590.     self.contents.dispose
  591.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  592.     self.pause = true
  593.   end
  594.   
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # ○ 取得角色
  597.   #     parameter : 参数
  598.   #--------------------------------------------------------------------------
  599.   def get_character(parameter)
  600.     # 参数分歧
  601.     case parameter
  602.     when -1  # 玩家
  603.       return $game_player
  604.     when 0   # 该事件
  605.       events = $game_map.events
  606.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  607.     else     # 特定事件
  608.       events = $game_map.events
  609.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  610.     end
  611.   end
  612.   
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   def reset_window
  617.     if $game_temp.in_battle
  618.       self.y = 16
  619.     else
  620.       case $game_system.message_position
  621.       when 0  # 上
  622.         self.y = 16
  623.       when 1  # 中
  624.         self.y = 160
  625.       when 2  # 下
  626.         self.y = 304
  627.       end
  628.     end
  629.     if $game_system.message_frame == 0
  630.       self.opacity = 255
  631.     else
  632.       self.opacity = 0
  633.     end
  634.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  635.   end
  636.   
  637.   def normal_color
  638.     return Color.new(0, 0, 0 , 255)
  639.   end
  640.   
  641.   #--------------------------------------------------------------------------
  642.   # ● 刷新画面
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   def update
  645.     super
  646.     # 呼出模式下跟随事件移动
  647.     if @tale != nil
  648.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  649.       self.x = pos[0]
  650.       self.y = pos[1]

  651.       tale_pos = get_tale_pos
  652.       #@tale.x = tale_pos[0]
  653.       #@tale.y = tale_pos[1]
  654.       
  655.       if @name_win != nil
  656.         name_pos = get_name_pos
  657.         @name_win.x = name_pos[0]
  658.         @name_win.y = name_pos[1]
  659.         case @face_pic_txt
  660.           when 0  # 文字
  661.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  662.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  663.           when 1  # 图片
  664.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  665.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  666.           end
  667.       end
  668.     end
  669.    
  670.     # 渐变的情况下
  671.     if @fade_in
  672.       self.contents_opacity += 24
  673.       @back_sp.opacity += 40
  674.       if @name_win != nil
  675.         @name_win.opacity += 24
  676.       end
  677.       if @tale != nil
  678.         @tale.opacity += 24
  679.       end
  680.       if @input_number_window != nil
  681.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  682.       end
  683.       if self.contents_opacity == 255
  684.         @fade_in = false
  685.       end
  686.       return
  687.     end
  688.     # 显示信息中的情况下
  689.     if @contents_drawing
  690.       refresh_drawtext
  691.       return
  692.     end
  693.     # 输入数值的情况下
  694.     if @input_number_window != nil
  695.       @input_number_window.update
  696.       # 确定
  697.       if Input.trigger?(Input::C)
  698.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  699.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  700.           @input_number_window.number
  701.         $game_map.need_refresh = true
  702.         # 释放输入数值窗口
  703.         @input_number_window.dispose
  704.         @input_number_window = nil
  705.         terminate_message
  706.       end
  707.       return
  708.     end
  709.     # 显示信息结束的情况下
  710.     if @contents_showing_end
  711.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  712.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  713.         self.pause = true
  714.       else
  715.         self.pause = false
  716.       end
  717.       # 取消
  718.       if Input.trigger?(Input::B)
  719.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  720.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  721.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  722.           terminate_message
  723.         end
  724.       end
  725.       # 确定
  726.       if Input.trigger?(Input::C)
  727.         if $game_temp.choice_max > 0
  728.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  729.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  730.         end
  731.         terminate_message
  732.         # 释放呼出窗口
  733.         del_fukidasi
  734.       end
  735.       return
  736.     end
  737.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  738.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  739.       @contents_showing = true
  740.       $game_temp.message_window_showing = true
  741.       reset_window
  742.       refresh_create
  743.       if @name_win != nil
  744.         @name_win.opacity = 0
  745.       end
  746.       if @tale != nil
  747.         @tale.opacity = 0
  748.       end
  749.       Graphics.frame_reset
  750.       self.visible = true
  751.       self.contents_opacity = 0
  752.       if @input_number_window != nil
  753.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  754.       end
  755.       @fade_in = true
  756.       return
  757.     end
  758.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  759.     if self.visible
  760.       @fade_out == true
  761.       self.opacity -= 48
  762.       self.contents_opacity -= 48
  763.       if @name_win != nil
  764.         @name_win.opacity -= 48
  765.       end
  766.       if @tale != nil
  767.         @tale.opacity -= 48
  768.       end
  769.       if self.opacity == 0
  770.         self.visible = false
  771.         @fade_out = false
  772.         $game_temp.message_window_showing = false
  773.         del_fukidasi
  774.       end
  775.       return
  776.     end
  777.   end
  778.   
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   # ● 释放
  781.   #--------------------------------------------------------------------------
  782.   def dispose
  783.     terminate_message
  784.     $game_temp.message_window_showing = false
  785.     if @input_number_window != nil
  786.       @input_number_window.dispose
  787.     end
  788.     super
  789.   end
  790.   
  791.   #--------------------------------------------------------------------------
  792.   # ● 信息结束处理
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   def terminate_message
  795.     self.active = false
  796.     self.pause = false
  797.     self.index = -1
  798.     self.contents.clear
  799.     # 清除显示中标志
  800.     @contents_showing = false
  801.     @contents_showing_end = false
  802.     # 呼叫信息调用
  803.     if $game_temp.message_proc != nil
  804.       $game_temp.message_proc.call
  805.     end
  806.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  807.     $game_temp.message_text = nil
  808.     $game_temp.message_proc = nil
  809.     $game_temp.choice_start = 99
  810.     $game_temp.choice_max = 0
  811.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  812.     $game_temp.choice_proc = nil
  813.     $game_temp.num_input_start = 99
  814.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  815.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  816.     # 释放金钱窗口
  817.     if @gold_window != nil
  818.       @gold_window.dispose
  819.       @gold_window = nil
  820.     end
  821.     @back_sp.bitmap.dispose if @back_sp.bitmap != nil and !@back_sp.bitmap.disposed?
  822.     @back_sp.dispose
  823.   end
  824.   
  825.   #--------------------------------------------------------------------------
  826.   # ● 刷新光标矩形
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   def update_cursor_rect
  829.     if @index >= 0
  830.       n = $game_temp.choice_start + @index
  831.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  832.     else
  833.       self.cursor_rect.empty
  834.     end
  835.   end
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   # ● 取得普通文字色
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   def normal_color
  840.     color = FUKI::FUKI_COLOR
  841.     return color
  842.   end
  843. end

  844. #==============================================================================
  845. # ■ Interpreter
  846. #==============================================================================

  847. class Interpreter
  848.   #--------------------------------------------------------------------------
  849.   # ● 设置事件
  850.   #     event_id : 事件 ID
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   alias setup_fuki setup
  853.   def setup(list, event_id)
  854.     setup_fuki(list, event_id)
  855.     # 如果不是战斗中
  856.     if !($game_temp.in_battle)
  857.       # 记录事件 ID
  858.       $active_event_id = event_id
  859.     end
  860.   end
  861. end

  862. #==============================================================================
  863. # ■ Scene_Map
  864. #==============================================================================

  865. class Scene_Map
  866.   #--------------------------------------------------------------------------
  867.   # ● 主处理
  868.   #--------------------------------------------------------------------------
  869.   def main
  870.     # 生成活动块
  871.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  872.     # 生成信息窗口
  873.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  874.     # 执行过渡
  875.     Graphics.transition
  876.     # 主循环
  877.     loop do
  878.       # 刷新游戏画面
  879.       Graphics.update
  880.       # 刷新输入信息
  881.       Input.update
  882.       # 刷新画面
  883.       update
  884.       # 如果画面切换的话就中断循环
  885.       if $scene != self
  886.         break
  887.       end
  888.     end
  889.     # 准备过渡
  890.     Graphics.freeze
  891.     # 释放活动块
  892.     @spriteset.dispose
  893.     # 释放信息窗口
  894.     @message_window.dispose
  895.     # 标题画面切换中的情况下
  896.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  897.       # 淡入淡出画面
  898.       Graphics.transition
  899.       Graphics.freeze
  900.     end
  901.   end
  902. end

  903. #==============================================================================
  904. # ■ Window_InputNumber
  905. #==============================================================================

  906. class Window_InputNumber < Window_Base
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   # ● 初始化对像
  909.   #     digits_max : 位数
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   def initialize(digits_max)
  912.     @digits_max = digits_max
  913.     @number = 0
  914.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  915.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  916.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  917.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  918.     dummy_bitmap.dispose
  919.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  920.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  921.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  922.     self.z += 9999
  923.     self.opacity = 0
  924.     @index = 0
  925.     refresh
  926.     update_cursor_rect
  927.   end
  928. end
复制代码


——————————
请在标题处写明问题,楼主肯定没看版规^_^
凌辰留
此贴于 2009-3-18 11:56:54 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
此贴于 2009-3-20 11:35:44 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:版主帮忙结贴~

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发表于 2009-3-18 02:01:55 | 只看该作者
FUKI对话框?
嘛,对话框脚本的话,不是光插入脚本就够了的,还要在事件里设置脚本文字。
如果你是在主站里下载的脚本,应该有说明写入什么样的文字调用脚本。
如果是从别人的游戏里拿的,最好看一下工程里的对话,前后应该有写脚本文字才对。
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发表于 2009-3-18 02:06:34 | 只看该作者
如果做了凌辰说的步骤还是不行,可能是传说中的脱离后出现BUG- -

我的某个无聊游戏中有个修改版……
http://hi.baidu.com/tfyrpg/blog/item/5733ff338657cfff1a4cff0a.html
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发表于 2009-3-18 02:10:15 | 只看该作者
以下引用「旅」于2009-3-17 18:06:34的发言:
如果做了凌辰说的步骤还是不行,可能是传说中的脱离后出现BUG- -

我的某个无聊游戏中有个修改版……
http://hi.baidu.com/tfyrpg/blog/item/5733ff338657cfff1a4cff0a.html

如果我将你的发帖理解为广告,我会选择扣你100分。
但我还没这么做,所以请直接粘贴脚本。

嘛,楼主的脚本看起来不像是从主站上拿来的,脚本里面没写使用方法- -
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发表于 2009-3-18 03:26:58 | 只看该作者
  1. class Game_Event < Game_Character
  2.   #===========================================================================
  3.   # 便于返回姓名和修改姓名
  4.   #===========================================================================
  5.   def name
  6.     return @event.name
  7.   end
  8.   def name=(na)
  9.     @event.name = na
  10.   end
  11. end
  12. #==============================================================================
  13. #
  14. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  15. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  16. #
  17. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  18. #    来自 http://rpg.blue/web/
  19. #
  20. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  21. #
  22. #    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
  23. #
  24. #==============================================================================

  25. module FUKI

  26.   # 头像图片保存目录的设定
  27.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  28.   # 是否显示尾部图标
  29.   TAIL_SHOW = true
  30.   
  31.   # Skin的设定
  32.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  33.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 呼出对话框用Skin
  34.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 角色名字窗口用Skin
  35.   
  36.   # 字体大小
  37.   MES_FONT_SIZE = 19    # 呼出对话框
  38.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  39.   
  40.   # 字体颜色
  41.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  42.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  43.   NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  44.   
  45.   # 窗口透明度
  46.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  47.   FUKI_OPACITY = 0    # 呼出对话框
  48.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  49.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  50.   
  51.   # 角色名字窗口的相对位置
  52.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  53.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  54.   
  55.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  56.   # 自动改变位置( true / false )
  57.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  58.   POS_FIX = false

  59.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  60.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  61.   CORNER_SHIFT = false
  62.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  63.   
  64.   # 角色高度尺寸
  65.   CHARACTOR_HEIGHT = 40
  66.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  67.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  68.   POP_SHIFT_UNDER = 2       # 表示位置为下的时候
  69.   
  70.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  71.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  72.   MES_SPEED = 1

  73. end


  74. #==============================================================================
  75. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  76. #==============================================================================
  77. $mes_name = ""
  78. $mes_id   = nil


  79. #==============================================================================
  80. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  81. #==============================================================================
  82. def chat(id = nil,name = "")
  83.   $mes_id = id
  84.   $mes_name = name
  85. end

  86. #==============================================================================
  87. # □ Game_Temp
  88. #==============================================================================

  89. class Game_Temp
  90.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  91.   alias initialize_fuki initialize
  92.   def initialize
  93.     initialize_fuki
  94.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  95.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  96.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  97.   end
  98. end

  99. #==============================================================================
  100. # □ Window_Message
  101. #==============================================================================

  102. class Window_Message < Window_Selectable

  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 初始化状态
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def initialize
  107.     super(80, 304, 480, 160)
  108.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  109.     self.contents.font.color = text_color(0)
  110.     self.visible = false
  111.     self.z = 9998
  112.     @fade_in = false
  113.     @fade_out = false
  114.     @contents_showing = false
  115.     @cursor_width = 0
  116.     @kkme_name = ""
  117.     self.active = false
  118.     self.index = -1
  119.     @w = 0
  120.     @h = 0
  121.     @wait = 0
  122.     @dx = 0
  123.     @dy = 0
  124.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  125.    
  126.     #------------------------
  127.     # ★ 特殊时期中断标志
  128.     #------------------------
  129.     @no_term_stop = false
  130.     @save_x = 0
  131.     @save_y = 0
  132.     @old_text_info = []
  133.   end
  134.   
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def refresh_create
  139.     unless @no_term_stop
  140.       @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  141.     end
  142.       @kkme_name = ""
  143.       begin
  144.         @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  145.         if @kkme_name != ""
  146.           jiajia = '\c[1]【' + @kkme_name + '】\c[0]'
  147.           $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2,$game_temp.message_text.size]
  148.        else
  149.           $game_temp.message_text =$game_temp.message_text #'\c[0]' + $game_temp.message_text
  150.         end      
  151.       rescue
  152.       end
  153.     unless @no_term_stop
  154.       self.contents.clear
  155.       self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  156.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  157.       # 取得窗口尺寸
  158.       get_windowsize
  159.       w = @w + 32 + 8
  160.       h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  161.       # 生成呼出窗口   
  162.       # 生成角色名字窗口
  163.       set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  164.       set_namewindow
  165.       pic_back
  166.     end
  167.     # 初始化信息表示使用的变量
  168.     @dx = @save_x # 0
  169.     @dy = @save_y # 0
  170.     @cursor_width = 0
  171.     @contents_drawing = true
  172.     update
  173.     # 瞬间表示的情况下
  174.     if $mes_speed == 0
  175.       # 循环信息描绘处理
  176.       while $game_temp.message_text != ""
  177.         draw_massage
  178.       end
  179.       draw_opt_text
  180.       @contents_showing_end = true
  181.       @contents_drawing = false
  182.     else
  183.       # 一个一个描绘文字
  184.       refresh_drawtext
  185.     end
  186.   end
  187.   
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ○ 一个一个描绘文字
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def refresh_drawtext
  192.     if $game_temp.message_text != nil
  193.       if @wait > 0
  194.         @wait -= 1
  195.       elsif @wait == 0
  196.         # 描绘处理
  197.         draw_massage
  198.         @wait = $mes_speed
  199.       end
  200.     end
  201.     # 描绘结束
  202.     if $game_temp.message_text == ""
  203.       draw_opt_text
  204.       @contents_showing_end = true
  205.       @contents_drawing = false
  206.     end
  207.   end
  208.   
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ 取得窗口尺寸
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def get_windowsize
  213.     x = y = 0
  214.     @h = @w = 0
  215.     @cursor_width = 0
  216.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  217.     if $game_temp.choice_start == 0
  218.       x = 16
  219.     end
  220.     # 有等待显示的文字的情况下
  221.     if $game_temp.message_text != nil
  222.     text = $game_temp.message_text.clone
  223.       # 限制文字处理
  224.       begin
  225.         last_text = text.clone
  226.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  227.       end until text == last_text
  228.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  229.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  230.       end
  231.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  232.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  233.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  234.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  235.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  236.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  237.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  238.         # \\ 的情况下
  239.         if c == "\000"
  240.           # 还原为本来的文字
  241.           c = "\\"
  242.         end
  243.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  244.         if c == "\001" or c == "\002"
  245.           # 下面的文字
  246.           next
  247.         end
  248.         # 另起一行文字的情况下
  249.         if c == "\n"
  250.           # y 累加 1
  251.           y += 1
  252.           # 取得纵横尺寸
  253.           @h = y
  254.           @w = x > @w ? x : @w
  255.           if y >= $game_temp.choice_start
  256.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  257.           end
  258.           x = 0
  259.           # 移动到选择项的下一行
  260.           if y >= $game_temp.choice_start
  261.             x = 8
  262.           end
  263.           # 下面的文字
  264.           next
  265.         end
  266.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  267.         x += self.contents.text_size(c).width
  268.       end
  269.     end
  270.     # 输入数值的情况
  271.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  272.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  273.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  274.       @h += 1
  275.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  276.       @w = x > @w ? x : @w
  277.     end
  278.   end
  279.   
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ○ 描绘信息处理
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def draw_massage
  284.     # 有等待显示的文字的情况下
  285.     if $game_temp.message_text != nil or @old_text_info != nil
  286.       text = $game_temp.message_text
  287.       # 限制文字处理
  288.       begin
  289.         last_text = text.clone
  290.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  291.       end until text == last_text
  292.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  293.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  294.       end
  295.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  296.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  297.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  298.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  299.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  300.       # c 获取 1 个字
  301.       c = text.slice!(/./m)
  302.       # 选择项的情况 修改
  303.       if @dy >= $game_temp.choice_start
  304.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  305.         # 处理字的缩进
  306.         @dx = 8
  307.         # 描绘文字
  308.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  309.         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  310.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  311.         # 循环
  312.         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  313.           # 描绘文字
  314.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  315.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  316.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  317.         end
  318.         if c == "\n"
  319.           # 更新光标宽度
  320.           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  321.           # dy 累加 1
  322.           @dy += 1
  323.           @dx = 0
  324.         end
  325.         return
  326.       end
  327.       # \\ 的情况下
  328.       if c == "\000"
  329.         # 还原为本来的文字
  330.         c = "\\"
  331.       end
  332.       #\C[n] 的情况下
  333.       if c == "\001"
  334.         # 更改文字色
  335.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  336.         color = $1.to_i
  337.         if color >= 0 and color <= 7
  338.           self.contents.font.color = text_color(color)
  339.         end
  340.       end
  341.       # \G 的情况下
  342.       if c == "\002"
  343.         # ★生成金钱窗口★
  344.         @contents_showing_end = true
  345.         @contents_drawing = false
  346.         terminate_messageX
  347.         @save_x = @dx
  348.         @save_y = @dy
  349.       end
  350.       # 另起一行文字的情况下
  351.       if c == "\n"
  352.         # dy 累加 1
  353.         @dy += 1
  354.         @dx = 0
  355.       end
  356.       # 描绘文字
  357.       
  358.       size_zy = 6 # 设定文字动态增大——别问我这么重要的参数为什么放在这里而不放在顶部,有特殊原因的。
  359.       
  360.       
  361.       unless @old_text_info == []
  362.         self.contents.fill_rect (4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10-size_zy)*@old_text_info[1] - size_zy/2 ,@old_text_info[2],@old_text_info[2],Color.new(0,0,0,0))
  363.         col = self.contents.font.color.clone
  364.         self.contents.font.color = @old_text_info[3].clone
  365.         self.contents.font.size = @old_text_info[2] -= size_zy
  366.         self.contents.draw_text(4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10)*@old_text_info[1],@old_text_info[2],@old_text_info[2],@old_text_info[4])
  367.         self.contents.font.color = col
  368.         @old_text_info = []
  369.       end
  370.       if c != nil
  371.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  372.         font_size = self.contents.font.size += size_zy
  373.         @old_text_info.push(@dx , @dy , font_size, self.contents.font.color.clone, c)
  374.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10-size_zy)*@dy - size_zy/2, font_size, font_size, c)
  375.         self.contents.font.size -= size_zy
  376.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  377.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  378.       end
  379.     end
  380.   end
  381.   
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   def draw_opt_text
  386.     # 选择项的情况下
  387.     if $game_temp.choice_max > 0
  388.       @item_max = $game_temp.choice_max
  389.       self.active = true
  390.       self.index = 0
  391.     end
  392.     # 输入数值的情况下
  393.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  394.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  395.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  396.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  397.       @input_number_window.number = number
  398.       @input_number_window.x = self.x + 8
  399.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  400.     end
  401.   end
  402.   
  403.   def pic_back
  404.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  405.     @pic_skin = Sprite.new
  406.     @pic_skin.opacity = 0 unless @no_term_stop
  407.     @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 35, self.height + 35)
  408.     @pic_skin.x = self.x + 2
  409.     @pic_skin.y = self.y + 2
  410.     @pic_skin.z = self.z
  411.     @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
  412.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, 0, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
  413.     @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
  414.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
  415.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
  416.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 35,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
  417.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,0,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
  418.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,self.height-35,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
  419.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,35,self.width-70,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  420.   end
  421.    
  422.   
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   # ○ 设置呼出对话框
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  427.     begin
  428.       # 不显示暂停标志
  429.       self.pause = false
  430.       # 取得对话框位置
  431.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  432.       x = pos[0]
  433.       y = pos[1]
  434.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  435.       # 生成呼出对话框
  436.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  437.       self.x = x
  438.       self.y = y
  439.       self.height = height
  440.       self.width = width
  441.       #self.opacity = 0
  442.       
  443.       unless @no_term_stop
  444.         self.contents.dispose
  445.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  446.         self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  447.         self.opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  448.         self.contents.clear
  449.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  450.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  451.       end
  452.       # 描绘尾部图标
  453.       if $game_system.message_frame == 0
  454.         # 取得位置
  455.         tale_pos = get_tale_pos
  456.         @tale = Sprite.new
  457.         @tale.opacity = 200
  458.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  459.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  460.           case @message_position
  461.             when 0  # 上
  462.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  463.               @tale.x = tale_pos[0]
  464.               @tale.y = tale_pos[1]
  465.               @tale.z = self.z + 1
  466.             when 1  # 中
  467.               @tale.dispose
  468.               @tale = nil
  469.             when 2  # 下
  470.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头2")
  471.               @tale.x = tale_pos[0]
  472.               @tale.y = tale_pos[1]
  473.               @tale.z = self.z + 1
  474.           end
  475.         end
  476.       end
  477.     if @message_position == 1
  478.       del_fukidasi
  479.       reset_window(width, height)
  480.     end
  481.     #rescue
  482.     #  del_fukidasi
  483.     #  reset_window(width, height)
  484.     end
  485.   end
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   def get_character_KKME
  490.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  491.       return nil
  492.     else
  493.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  494.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  495.       end
  496.       $mes_name = @kkme_name
  497.       for ev in $game_map.events.values
  498.         if ev.name == @kkme_name
  499.           return ev
  500.         end
  501.       end
  502.       for actor in $game_party.actors
  503.         if actor.name == @kkme_name
  504.           return $game_player
  505.         end
  506.       end
  507.       return nil
  508.     end
  509.   end
  510.    
  511.   
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   def get_fuki_pos(width, height)
  516.     # 取得角色
  517.     if $mes_id != nil
  518.       @character = get_character($mes_id)
  519.     else
  520.       @character = get_character_KKME
  521.     end
  522.     if @character == nil
  523.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  524.       del_fukidasi
  525.       reset_window(width, height)
  526.       return
  527.     end
  528.     # 处理坐标
  529.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  530.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  531.     if x + width > 640
  532.       x = 640 - width
  533.     elsif x < 0
  534.       x = 0
  535.     end
  536.     # 决定窗口位置
  537.     case $game_system.message_position
  538.       when 0  # 上
  539.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  540.       when 1  # 中
  541.         y = (480 - height) / 2
  542.         x = (640 - width) / 2
  543.       when 2  # 下
  544.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  545.     end
  546.     # 纪录文章显示位置
  547.     @message_position = $game_system.message_position
  548.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  549.     if FUKI::POS_FIX
  550.       case @message_position
  551.         when 0  # 上
  552.           if y <= 0
  553.             @message_position = 2
  554.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  555.           end
  556.         when 2  # 下
  557.           if y + height >= 480
  558.             @message_position = 0
  559.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  560.           end
  561.       end
  562.     end
  563.     return [x,y]
  564.   end
  565.   
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   # ○ 计算尾部图标的位置
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   def get_tale_pos
  570.     case @message_position
  571.       when 0  # 上
  572.         # 处理坐标
  573.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  574.         # 画面边缘的话则移动位置
  575.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  576.           if x == 0
  577.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  578.           elsif x == 640 - 32
  579.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  580.           end
  581.         end
  582.         y = self.y + self.height - 16
  583.       when 1  # 中
  584.         x = nil
  585.         y = nil
  586.       when 2  # 下
  587.         # 处理坐标
  588.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  589.         # 画面边缘的话则移动位置
  590.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  591.           if x == 0
  592.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  593.           elsif @tale.x == 640 - 32
  594.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  595.           end
  596.         end
  597.         y = self.y - 16
  598.     end
  599.       if @message_position == 1
  600.       x = 5
  601.       y = 5
  602.     end
  603.     return [x+8, y+10]
  604.   end

  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   # ○ 计算名字窗口的位置
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   def get_name_pos
  609.     case @face_pic_txt
  610.       when 0  # 文字
  611.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  612.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  613.       when 1  # 图片
  614.         if self.x >= @pic_width + 5
  615.           # 默认头像显示在对话框左边
  616.           x = self.x-@pic_width-5
  617.         else
  618.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  619.           x = self.x + self.width
  620.         end
  621.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  622.       end

  623.     return [x,y]
  624.   end
  625.   
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   # ○ 设置角色名字窗口
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   def set_namewindow
  630.    
  631.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  632.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  633.       return
  634.     else
  635.       # 设定变量
  636.       mes_name = $mes_name
  637.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  638.       
  639.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  640.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  641.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  642.       else
  643.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  644.       end
  645.       
  646.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  647.       begin
  648.                
  649.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  650.         
  651.         # 生成头像
  652.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  653.         @pic_width = bmp.width
  654.         @pic_height = bmp.height
  655.         
  656.         self.width += @pic_width
  657.         
  658.         if self.x >= @pic_width + 5
  659.           # 默认头像显示在对话框左边
  660.           name_x = self.x-@pic_width-5
  661.         else
  662.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  663.           name_x = self.x + self.width
  664.         end
  665.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  666.         
  667.         # 生成角色头像窗口
  668.         #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  669.         #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  670.         #@name_win.opacity =0     
  671.         #@name_win.z = self.z + 1
  672.         @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  673.         @name_contents = Sprite.new
  674.         @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
  675.         @name_contents.y = name_y - 7
  676.         @name_contents.bitmap = bmp
  677.         @name_contents.z = self.z + 3
  678.         @name_contents.opacity = 0
  679.         #self.width += 50
  680.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  681.         
  682.       rescue
  683.       end
  684.     end

  685.   end
  686.   
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   def del_fukidasi
  691.     if @tale != nil
  692.       @tale.dispose
  693.       @tale = nil
  694.     end
  695.     if @name_win != nil
  696.       @name_win.dispose
  697.       @name_win = nil
  698.       @name_contents.dispose
  699.       @name_contents = nil
  700.     end
  701.     self.opacity = 0
  702.     self.x = 90
  703.     self.width = 460
  704.     self.height = 120
  705.     self.contents.dispose
  706.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  707.     self.pause = true
  708.   end
  709.   
  710.   #--------------------------------------------------------------------------
  711.   # ○ 取得角色
  712.   #     parameter : 参数
  713.   #--------------------------------------------------------------------------
  714. # def get_character(parameter)
  715.     # 参数分歧
  716. #   case parameter
  717. #   when -1  # 玩家
  718.    #   return $game_player
  719.   #  when 0   # 该事件
  720.   #    events = $game_map.events
  721.   #    return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  722.   #  else     # 特定事件
  723.   #    events = $game_map.events
  724.   #    return events == nil ? nil : events[parameter]
  725.   #  end
  726. # end
  727.    #-------------------------------------------------------------------
  728. # ○ 取得角色
  729. #     parameter : 参数
  730. #-------------------------------------------------------------------
  731. def get_character(parameter)
  732.   # 参数分歧
  733.   case parameter
  734.   when -1  # 玩家
  735.     return $game_player
  736.   when 0   # 该事件
  737.     events = $game_map.events
  738.     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  739.   else     # 特定事件
  740.     if parameter >0
  741.       events = $game_map.events
  742.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  743.     else
  744.       $game_party.return_char(-parameter-2)
  745.     end
  746.   end
  747. end

  748.   #--------------------------------------------------------------------------
  749.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  750.   #--------------------------------------------------------------------------
  751.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  752.   a = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  753.   self.x = a[0]
  754.   self.y = a[1]
  755.   end

  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   # ● 刷新画面
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   def update
  760.     super
  761.     #if @no_term_stop
  762.       #terminate_messageX      
  763.     #end
  764.    
  765.     # 呼出模式下跟随事件移动
  766.     if @tale != nil
  767.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  768.       self.x = pos[0]
  769.       self.y = pos[1]

  770.       tale_pos = get_tale_pos
  771.       @tale.x = tale_pos[0]
  772.       @tale.y = tale_pos[1]
  773.    
  774.       @pic_skin.x = self.x + 2
  775.       @pic_skin.y = self.y + 2
  776.       if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  777.       @name_contents.x = self.x + self.width - @name_contents.bitmap.width - 22
  778.       @name_contents.y = self.y + self.height - @name_contents.bitmap.height - 6
  779.       end
  780.    
  781.       if @name_win != nil
  782.         name_pos = get_name_pos
  783.         @name_win.x = name_pos[0]
  784.         @name_win.y = name_pos[1]
  785.         case @face_pic_txt
  786.           when 0  # 文字
  787.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  788.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  789.           when 1  # 图片
  790.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  791.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  792.           end
  793.       end
  794.     end
  795.    
  796.     # 渐变的情况下
  797.     if @fade_in
  798.       #if @no_term_stop
  799.         #@fade_in = false
  800.         #return
  801.       #else        
  802.         self.contents_opacity += 24
  803.         @pic_skin.opacity += 20
  804.         if @name_win != nil
  805.           @name_win.opacity += 24
  806.         end
  807.         if @tale != nil
  808.           @name_contents.opacity += 24 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  809.           @tale.opacity += 20
  810.         end
  811.         if @input_number_window != nil
  812.           @input_number_window.contents_opacity += 24
  813.         end
  814.         if self.contents_opacity == 255
  815.           @fade_in = false
  816.         end
  817.         return
  818.       #end
  819.     end
  820.     # 显示信息中的情况下
  821.     if @contents_drawing
  822.       refresh_drawtext
  823.       return
  824.     end
  825.     # 输入数值的情况下
  826.     if @input_number_window != nil
  827.       @input_number_window.update
  828.       # 确定
  829.       if Input.trigger?(Input::C)
  830.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  831.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  832.           @input_number_window.number
  833.         $game_map.need_refresh = true
  834.         # 释放输入数值窗口
  835.         @input_number_window.dispose
  836.         @input_number_window = nil
  837.         terminate_message
  838.       end
  839.       return
  840.     end
  841.     # 显示信息结束的情况下
  842.     if @contents_showing_end
  843.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  844.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  845.         self.pause = true
  846.       else
  847.         self.pause = false
  848.       end
  849.       # 取消
  850.       if Input.trigger?(Input::B)
  851.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  852.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  853.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  854.           terminate_message
  855.         end
  856.       end
  857.       # 确定
  858.       if Input.trigger?(Input::C)
  859.         if $game_temp.choice_max > 0
  860.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  861.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  862.         end
  863.         terminate_message
  864.         # 释放呼出窗口
  865.         del_fukidasi
  866.       end
  867.       return
  868.     end
  869.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  870.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  871.       @contents_showing = true
  872.       $game_temp.message_window_showing = true
  873.       reset_window
  874.       refresh_create
  875.       if @no_term_stop
  876.         self.visible = true        
  877.       else
  878.         if @name_win != nil
  879.           @name_win.opacity = 0
  880.         end
  881.         if @tale != nil
  882.           @tale.opacity = 0
  883.         end
  884.         Graphics.frame_reset
  885.         self.visible = true
  886.         self.contents_opacity = 0
  887.         if @input_number_window != nil
  888.           @input_number_window.contents_opacity = 0
  889.         end
  890.         @fade_in = true
  891.       end
  892.       return
  893.     end
  894.    
  895.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  896.     unless @no_term_stop
  897.       if self.visible
  898.         @fade_out = true
  899.         self.opacity -= 48
  900.         @name_contents.opacity -= 48 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  901.         @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
  902.         if @name_win != nil
  903.           @name_win.opacity -= 48        
  904.         end
  905.         if @tale != nil
  906.           @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
  907.         end
  908.         if (@name_contents == nil) or @name_contents.disposed? or (@name_contents.opacity == 0)
  909.           self.visible = false
  910.           @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  911.           @pic_skin.dispose
  912.           @fade_out = false
  913.           $game_temp.message_window_showing = false
  914.           del_fukidasi
  915.         end
  916.         return
  917.       end
  918.     else
  919.       $game_temp.message_window_showing = false   
  920.     end
  921.    
  922.   end
  923.   
  924.   #--------------------------------------------------------------------------
  925.   # ● 释放
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   def dispose
  928.     terminate_message
  929.     $game_temp.message_window_showing = false
  930.     if @input_number_window != nil
  931.       @input_number_window.dispose
  932.     end
  933.     super
  934.   end
  935.   
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   # ● 信息结束处理
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   def terminate_message
  940.     self.active = false
  941.     self.pause = false
  942.     self.index = -1
  943.     self.contents.clear
  944.     # 清除显示中标志
  945.     @contents_showing = false
  946.     @contents_showing_end = false
  947.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  948.       $mes_name = ""
  949.       @kkme_name = ""
  950.     end
  951.     # 呼叫信息调用
  952.     if $game_temp.message_proc != nil
  953.       $game_temp.message_proc.call
  954.     end
  955.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  956.     $game_temp.message_text = nil
  957.     $game_temp.message_proc = nil
  958.     $game_temp.choice_start = 99
  959.     $game_temp.choice_max = 0
  960.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  961.     $game_temp.choice_proc = nil
  962.     $game_temp.num_input_start = 99
  963.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  964.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  965.     # 释放金钱窗口
  966.     if @gold_window != nil
  967.       @gold_window.dispose
  968.       @gold_window = nil
  969.     end
  970.     @no_term_stop = false
  971.     @save_x = 0
  972.     @save_y = 0
  973.   end

  974.   #--------------------------------------------------------------------------
  975.   # ● ★信息结束处理★
  976.   #--------------------------------------------------------------------------
  977.   def terminate_messageX
  978.     self.active = false
  979.     self.pause = false
  980.     self.index = -1
  981.     # 清除显示中标志
  982.     @contents_showing = false
  983.     @contents_showing_end = false
  984.     # 呼叫信息调用
  985.     if $game_temp.message_proc != nil
  986.       $game_temp.message_proc.call
  987.     end
  988.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  989.     $game_temp.message_text = nil
  990.     $game_temp.message_proc = nil
  991.     @no_term_stop = true
  992.   end
  993.   
  994.   def clear
  995.     self.contents.clear   
  996.     @save_x = 0
  997.     @save_y = 0
  998.   end
  999.   #--------------------------------------------------------------------------
  1000.   # ● 刷新光标矩形
  1001.   #--------------------------------------------------------------------------
  1002.   def update_cursor_rect
  1003.     if @index >= 0
  1004.       n = $game_temp.choice_start + @index
  1005.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1006.     else
  1007.       self.cursor_rect.empty
  1008.     end
  1009.   end
  1010.   #--------------------------------------------------------------------------
  1011.   # ● 取得普通文字色
  1012.   #--------------------------------------------------------------------------
  1013.   def normal_color
  1014.     nil_color = Color.new(0,0,0,255)
  1015.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1016.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  1017.     else
  1018.       color = super
  1019.     end
  1020.     return color
  1021.   end
  1022. end

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