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就拿 [178, 51, 15, 12] 來說吧,sailcat 是這樣算的:
生成一個0~256(不包括256)的隨機數,如果數的範圍在——
0~178(不包括178):
得到默認掉落物品;
178~(178+51)
=178~229(不包括229):
得到敵人名稱第一個逗號之後的物品;
(178+51)~(178+51+15)
=229~244(不包括244):
得到敵人名稱第二個逗號之後的物品:
其余情況下——
244~256(不包括256):
得到敵人名稱第三個逗號之後的物品
所以在敵人名稱那裏越靠後掉落的概率就越小~
因為這裏是 case 語句,所以一次只能得到一個物品
其實每個 case 中的那些 if 其實 if..elsif.. 效率最高,if 三次會 100% 機率判斷三次,而數據庫中只能選擇一種類型的物品(這個很奇怪,腳本中用的是數組來保存寶物,結果用戶卻只能選擇一種),逗號之間也只可能有一種,如果是物品的話只需要判斷一次,武器只需要判斷兩次,除非是防具才需要判斷三次……跑題了跑題了 >.>
回到主題,如果想一次掉落多種物品,可以這樣:
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始结束战斗回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase5
# 转移到回合 5
@phase = 5
# 演奏战斗结束 ME
$game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
# 还原为战斗开始前的 BGM
$game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
# 初始化 EXP、金钱、宝物
exp = 0
gold = 0
treasures = []
# 循环
for enemy in $game_troop.enemies
# 敌人不是隐藏状态的情况下
unless enemy.hidden
# 获得 EXP、增加金钱
exp += enemy.exp
gold += enemy.gold
# 直接指定四格掉落物品的概率,0 不掉,1 總是掉
prob = [1, 0.5, 0.3, 0.2]
# 出现宝物判定
if rand < prob[0]
if enemy.item_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item_id])
elsif enemy.weapon_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
elsif enemy.armor_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
end
end
if rand < prob[1]
if enemy.item2_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item2_id])
elsif enemy.weapon2_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon2_id])
elsif enemy.armor2_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor2_id])
end
end
if rand < prob[2]
if enemy.item3_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item3_id])
elsif enemy.weapon3_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon3_id])
elsif enemy.armor3_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor3_id])
end
end
if rand < prob[3]
if enemy.item4_id > 0
treasures.push($data_items[enemy.item4_id])
elsif enemy.weapon4_id > 0
treasures.push($data_weapons[enemy.weapon4_id])
elsif enemy.armor4_id > 0
treasures.push($data_armors[enemy.armor4_id])
end
end
end
end
# 限制宝物数为 8 个
treasures = treasures[0..7]
# 获得 EXP
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
if actor.cant_get_exp? == false
last_level = actor.level
actor.exp += exp
if actor.level > last_level
@status_window.level_up(i)
end
end
end
# 获得金钱
$game_party.gain_gold(gold)
# 获得宝物
for item in treasures
case item
when RPG::Item
$game_party.gain_item(item.id, 1)
when RPG::Weapon
$game_party.gain_weapon(item.id, 1)
when RPG::Armor
$game_party.gain_armor(item.id, 1)
end
end
# 生成战斗结果窗口
@result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
# 设置等待计数
@phase5_wait_count = 100
end
end 版主对此帖的认可:『解答非常认真,辛苦了』,积分『+100』。 |
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