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战斗指令窗口怎么添加图片?

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发表于 2009-3-29 20:25:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如何把图背景去掉,然后插入一张图片,当出现角色1的战斗指令窗口时插入图片1,当角色2时插入图片2。
请问如何实现呢?
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

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发表于 2009-3-29 20:31:47 | 只看该作者
修改窗口opacity值
然后要在窗口内写个新函数给个参数就是角色编号
函数内用Sprite类来显示图片
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 楼主| 发表于 2009-3-29 20:40:39 | 只看该作者
不会啊   {/pz}  请说详细点好吗
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发表于 2009-4-3 13:58:51 | 只看该作者
如果只是想显示图片的话可以在窗口的 contents 上画一张图,不过窗口边框和图之间会有一圈页边空白,因为显示 contents 的精灵左上角坐标是在窗口的 (16, 16) 位置~
如果不想要那个页边空白的话就比较麻烦了(在不重写 Window 的情况下),需要自己建立一个精灵显示在窗口下面,并随窗口可见而可见……
下面是一个用精灵显示背景的例子,最后的效果是:


这段放在 main 之前即可,红色部分是在原脚本基础上新增的语句:
class Scene_Battle

  alias start_phase2_old start_phase2
  alias start_enemy_select_old start_enemy_select
  alias start_actor_select_old start_actor_select
  alias start_item_select_old start_item_select
  alias start_skill_select_old start_skill_select
  alias end_skill_select_old end_skill_select
  alias end_item_select_old end_item_select
  alias start_phase4_old start_phase4
  alias phase3_setup_command_window_old phase3_setup_command_window


  def main
    $game_temp.in_battle = true
    $game_temp.battle_turn = 0
    $game_temp.battle_event_flags.clear
    $game_temp.battle_abort = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $game_temp.forcing_battler = nil
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    s4 = $data_system.words.item
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
    @actor_command_window.y = 160
    @actor_command_window.back_opacity = 0
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 建立背景图片精灵
    @actor_command_window_bg = Sprite.new
    @actor_command_window_bg.y = 162
    @actor_command_window_bg.z = @actor_command_window.z - 1
    @actor_command_window_bg.visible = false

    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.back_opacity = 160
    @help_window.visible = false
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @message_window = Window_Message.new
    # 生成活动块
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
    # 初始化等待计数
    @wait_count = 0
    # 执行过渡
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
    end
    # 开始自由战斗回合
    start_phase1
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 刷新地图
    $game_map.refresh
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @actor_command_window.dispose
    @actor_command_window_bg.dispose
    @party_command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @message_window.dispose
    if @skill_window != nil
      @skill_window.dispose
    end
    if @item_window != nil
      @item_window.dispose
    end
    if @result_window != nil
      @result_window.dispose
    end
    # 释放活动块
    @spriteset.dispose
    # 标题画面切换中的情况
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 淡入淡出画面
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil
    end
  end

  def phase3_setup_command_window
    phase3_setup_command_window_old
    @actor_command_window_bg.x = @actor_index * 160 + 2
    # 通过战斗中的角色索引判断该显示哪张图片
    case @actor_index
    when 0
      @actor_command_window_bg.bitmap = RPG::Cache.picture("Blue hills.jpg")
    when 1
      @actor_command_window_bg.bitmap = RPG::Cache.picture("Sunset.jpg")
    when 2
      @actor_command_window_bg.bitmap = RPG::Cache.picture("Water lilies.jpg")
    when 3
      @actor_command_window_bg.bitmap = RPG::Cache.picture("Winter.jpg")
    end
    @actor_command_window_bg.visible = true

  end

  def start_phase2
    @actor_command_window_bg.visible = false
    start_phase2_old
  end

  def start_enemy_select
    start_enemy_select_old
    @actor_command_window_bg.visible = false
  end

  def start_actor_select
    start_actor_select_old
    @actor_command_window_bg.visible = false
  end

  def start_skill_select
    start_skill_select_old
    @actor_command_window_bg.visible = false
  end

  def start_item_select
    start_item_select_old
    @actor_command_window_bg.visible = false
  end

  def end_enemy_select
    @enemy_arrow.dispose
    @enemy_arrow = nil
    if @actor_command_window.index == 0
      @actor_command_window.active = true
      @actor_command_window.visible = true
      @actor_command_window_bg.visible = true
      @help_window.visible = false
    end
  end

  def end_skill_select
    end_skill_select_old
    @actor_command_window_bg.visible = true
  end

  def end_item_select
    end_item_select_old
    @actor_command_window_bg.visible = true
  end

  def start_phase4
    @actor_command_window_bg.visible = false
    start_phase4_old
  end
end

版主对此帖的认可:『感谢你的详细解答』,积分『+50』。
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2009-4-3 18:41:13 | 只看该作者
囧,你说的是背景图啊。
用人物作为分歧显示背景图片?
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 楼主| 发表于 2009-4-3 20:19:23 | 只看该作者
谢谢  可是逃跑项没有了
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发表于 2009-4-3 20:30:24 | 只看该作者
嗯,因为这个是在默认工程基础上改的,直接用当然会覆盖你以前的5个选项~
请上传一个工程吧{/qiang}
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 楼主| 发表于 2009-4-4 20:54:05 | 只看该作者
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发表于 2009-4-4 21:40:12 | 只看该作者
上面的脚本 main 中创建 @actor_command_window 的地方替换为:
   @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, "逃跑"])
   @actor_command_window.y = 128

然后在 @actor_command_window_bg 创建了之后给 @actor_command_window_bg.x 和 @actor_command_window_bg.y 赋值,修改到你的指令窗口位置~
最后把 phase3_setup_command_window 中 @actor_command_window_bg.x = @actor_index * 160 + 2 这一行删除即可
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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