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→ 首先在數據庫中弄一個狀態,比如“靈魂鏈接”,这里假设它是 17 號;
→ 接著讓某技能附帶這種“靈魂鏈接”狀態,對象是我方全體;
→ 然后就開始動腳本了:
1、弄一個函數應用這種“靈魂鏈接”的效果——讓單個受攻擊對象傷害減半,剩下的傷害平均分配(注意不一定能完全平均分配,比如剩下 32 點傷害,另外三人平均分配,分別是 11、11、10)
2、在普通攻擊時判斷角色是否在 17 號狀態,若是則直接應用“靈魂鏈接”效果
3、在技能攻擊時判斷角色是否在 17 號狀態且傷害為正數——
→ 若是,且技能范圍為敵方全體(因為這個狀態只出現在我方,所以只需要判斷敵人使用敵方全體范圍的技能時)時,我方所有傷害減半;
→ 若是,且技能范圍不為敵方全體時,應用“靈魂鏈接”效果
class Game_Battler
# 靈魂鏈接
def soul_link_effect
# 獲取可分擔傷害的隊員
actors = []
for actor in $game_party.actors
actors.push(actor) if !actor.dead? && actor != self
end
len = actors.length
# 如果沒有其他隊員則返回
return if len == 0
# 計算隊員需要分擔的總傷害
damage = (self.damage >> 1) + self.damage % 2
# 計算平均分配下來每人的傷害(舍棄小數點)
distrib_damage = damage / len
# 小數點舍棄后被舍棄的總傷害
remain_damage = damage - distrib_damage * len
for i in 0...len
# 被舍棄的總傷害每人多分配 1 點
actors.damage = distrib_damage + (i < remain_damage ? 1 : 0)
actors.hp -= actors.damage
end
# 自身傷害減半
self.damage >>= 1
end
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 若在“靈魂鏈接”狀態則應用“靈魂鏈接”效果
soul_link_effect if self.state?(17)
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 若在“靈魂鏈接”狀態且傷害為正數
if self.state?(17) && self.damage > 0
# 如果技能范圍是敵方全體的話
if skill.scope == 2
# 傷害直接減半
self.damage >>= 1
else
# 如果技能范圍不是敵方全體則應用“靈魂鏈接”效果
soul_link_effect
end
end
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
class Scene_Battle
def update_phase4_step5
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 顯示戰場上所有人員的傷害
for actor in $game_party.actors + $game_troop.enemies
if actor.damage != nil
actor.damage_pop = true
end
end
# 移至步骤 6
@phase4_step = 6
end
end 系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~ |
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