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如何制作开头动画

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梦石
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发表于 2009-4-21 21:40:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人

穿越一季:朔

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发表于 2009-4-21 23:22:22 | 只看该作者
请自行在主站搜索[片头][事件开场]等关键字
6R复活?别扯淡了.

柳柳一旦接手66RPG,我果断呵呵啊。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-4-22 00:56:35 | 只看该作者
楼主,请把标题改成要提的问,小心=下版主扣分哦!
以下引用gpra8764于2007-8-19 22:33:19的发言:

片头制作教程:事件版

前一段时间看到有不少人提问片头怎么制作,所以在此写出了这篇教程。
教程分为脚本版和事件版两个版本,面向不同的RM使用者提供片头的制作方法。
本文写出的事件版,不过虽然说是事件版实际上总是要改改脚本的,大家可以放心的就是一点也不麻烦的,Let's go!

范例制作中增加了一个LOGO的显示(没有找到66RPG那个LOGO了,暂时拿自己的充数了……),导入图片和用事件显示图片是大家必须首先掌握的知识(-_-!废话…)。

首先我们需要修改Main脚本段,仅仅需要加一个变量而已。

# 生成场景对像 (标题画面)
$scene = Scene_Title.new

在以上生成标题画面场景语句之前加入一个全局的变量的声明如下:

# 增加变量,用于显示LOGO
$show_logo = true


然后说说我们将要实现用事件制作片头的原理~一般来说,只有游戏正式开始了,才能使用事件不是吗?但是我们现在要经过标题画面,之后才能进入游戏啊。所以在这里我们首先要跳过标题画面先进入“新的游戏”,利用事件显示完了片头之后再回到标题画面。这个说起来感觉是十分简单的,但是做起来可能不是那么容易弄好……

这里,我把修改好的Sence_Title脚本贴上,大家只要Ctrl+C/Ctrl+V一下就OK啦。

#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理标题画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 战斗测试的情况下
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    # 载入数据库
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # 生成系统对像
    $game_system = Game_System.new
    # 进入事件显示LOGO,如果您不想在调试时总是显示LOGO就加上下一行中注释部分
    if $show_logo # and !$DEBUG
      # 设置标记变量保证下次回到标题画面不会再显示片头
      $show_logo = false
      # 重置测量游戏时间用的画面计数器
      Graphics.frame_count = 0
      # 生成各种游戏对像
      $game_temp          = Game_Temp.new
      $game_system        = Game_System.new
      $game_switches      = Game_Switches.new
      $game_variables     = Game_Variables.new
      $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
      $game_screen        = Game_Screen.new
      $game_actors        = Game_Actors.new
      $game_party         = Game_Party.new
      $game_troop         = Game_Troop.new
      $game_map           = Game_Map.new
      $game_player        = Game_Player.new
      # 设置初期同伴位置
      $game_party.setup_starting_members
      # 设置初期位置的地图
      $game_map.setup($data_system.start_map_id)
      # 主角向初期位置移动
      $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
      # 刷新主角
      $game_player.refresh
      # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
      $game_map.autoplay
      # 刷新地图 (执行并行事件)
      $game_map.update
      # 与真正的新游戏唯一不同就是将变量1设置一个标记值(暂用8764)
      $game_variables[1]=8764
      # 主角暂时是不能显示出来的……
      $game_player.transparent = true
      # 切换地图画面
      $scene = Scene_Map.new
    # 否则是默认显示标题画面
    else
      # 生成标题图形
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
      # 生成命令窗口
      s1 = "新的游戏"
      s2 = "读取记录"
      s3 = "退出游戏"
      @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
      @command_window.back_opacity = 160
      @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
      @command_window.y = 288
      # 判定继续的有效性
      # 存档文件一个也不存在的时候也调查
      # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
      @continue_enabled = false
      for i in 0..3
        if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
          @continue_enabled = true
        end
      end
      # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
      # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
      if @continue_enabled
        @command_window.index = 1
      else
        @command_window.disable_item(1)
      end
      # 演奏标题 BGM
      $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
      # 停止演奏 ME、BGS
      Audio.me_stop
      Audio.bgs_stop
      # 执行过渡
      Graphics.transition
      # 主循环
      loop do
        # 刷新游戏画面
        Graphics.update
        # 刷新输入信息
        Input.update
        # 刷新画面
        update
        # 如果画面被切换就中断循环
        if $scene != self
          break
        end
      end
      # 装备过渡
      Graphics.freeze
      # 释放命令窗口
      @command_window.dispose
      # 释放标题图形
      @sprite.bitmap.dispose
      @sprite.dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新命令窗口
    @command_window.update
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置的分支
      case @command_window.index
      when 0  # 新游戏
        command_new_game
      when 1  # 继续
        command_continue
      when 2  # 退出
        command_shutdown
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 新游戏
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 停止 BGM
    Audio.bgm_stop
    # 重置测量游戏时间用的画面计数器
    Graphics.frame_count = 0
    # 生成各种游戏对像
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 设置初期同伴位置
    $game_party.setup_starting_members
    # 设置初期位置的地图
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # 主角向初期位置移动
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # 刷新主角
    $game_player.refresh
    # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
    $game_map.autoplay
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    # 主角暂时是不能显示出来的……
    $game_player.transparent = true
    # 切换地图画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 继续
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # 继续无效的情况下
    unless @continue_enabled
      # 演奏无效 SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 切换到读档画面
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 退出
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # 退出
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗测试
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # 载入数据库 (战斗测试用)
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # 重置测量游戏时间用的画面计数器
    Graphics.frame_count = 0
    # 生成各种游戏对像
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 设置战斗测试用同伴
    $game_party.setup_battle_test_members
    # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # 演奏战斗开始 BGM
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # 演奏战斗 BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # 切换到战斗画面
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end



懂得脚本的朋友会注意到,这里无非是把command_new_game过程整合到了主过程里,并且加了一个条件分支判断,在显示LOGO和不显示LOGO时分开处理。
不过需要注意的问题还是有不少的,比如要将主角设置成透明的~(不然主角会站在LOGO上,灵异事件?)还有就是进入新游戏后如何区分是不是显示LOGO,这里在显示LOGO的时候将1号变量置数8764作为标记。

最后到了关键的部分了,就是在事件中如何去写我们的片头呢?

在事件开始地图上添加一个“时间开始条件”为“自动执行”的事件,在里面首先需要加入一个条件分支。在变量1=8764的时候写的事件就是片头显示事件,否则就是正常游戏部分的事件。这里为了显示LOGO的时候不会因为有地图背景而显得奇怪,建议特别的制作一张空地图来做游戏开始地图。需要格外注意的一点就是,记得一定要返回标题画面啊……

示例的事件书写如图:


其中显示图片为"LOGO.PNG",2号地图为真正的起始地图

在经过上面的事件显示完LOGO之后,就会在此回到标题画面。按下新游戏按钮之后,就会进入新游戏并且变量1不再为8764。进入正常开始新游戏的事件部分,这里也要额外提醒注意的是在打开地图之后创建一个并行的事件将主角透明状态设为普通(不然仍旧看不见主角就麻烦了……)。

最后请注意,如果您不想在每次测试的时候都会显示LOGO浪费时间的话,找到main过程里的 if $show_logo # and !$DEBUG 这一句,将里面的"#"去掉就可以啦~

感谢大家看完这篇教程~ OTL 苹果梨永远需要大家的支持!

很多地方说不清楚,还请参看示例工程~
http://rpg.blue/UP_PIC/200707/片头制作_事件版_gpra8764.rar


系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
看见了我,你就看见了一(1) 二(2) 三(3) 四(4) 五(5)
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 楼主| 发表于 2009-4-22 01:52:30 | 只看该作者
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发表于 2009-4-22 01:55:31 | 只看该作者
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发表于 2009-4-22 01:58:23 | 只看该作者
话说开头动画又各种各样的做法。
你可以插入视频、插入Flash,可以截取一张张的图片、然后1帧1帧的显示图片,甚至可以做一个GIF、然后播放。
各个方法有不同的适用范围,依片头长短和个人技术来决定怎么播放。
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