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楼主: 会飞的面包
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怎么修改战斗中人物层次先后

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2009-6-9 13:15:15 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_BattleStatus
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示战斗画面同伴状态的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_BattleStatus < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(0, 320, 640, 160)
  12.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  13.     @level_up_flags = [false, false, false, false]
  14.     refresh
  15.   end
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # ● 释放
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def dispose
  20.     super
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 设置升级标志
  24.   #     actor_index : 角色索引
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def level_up(actor_index)
  27.     @level_up_flags[actor_index] = true
  28.   end
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● 刷新
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   def refresh
  33.     self.contents.clear
  34.     @item_max = $game_party.actors.size
  35.     for i in 0...$game_party.actors.size
  36.       actor = $game_party.actors[i]
  37.       actor_x = i * 160 + 4
  38.       draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
  39.       draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120)
  40.       draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
  41.       if @level_up_flags[i]
  42.         self.contents.font.color = normal_color
  43.         self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
  44.       else
  45.         draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
  46.       end
  47.     end
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 刷新画面
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def update
  53.     super
  54.     # 主界面的不透明度下降
  55.     if $game_temp.battle_main_phase
  56.       self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
  57.     else
  58.       self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
  59.     end
  60.   end
  61. end
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发表于 2009-6-9 13:47:38 | 只看该作者
把最后一部分改成这样试试~


  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● フレーム更新
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def update
  5.     super
  6.     # メインフェーズのときは不透明度をやや下げる
  7.     if $game_temp.battle_main_phase
  8.       self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
  9.       self.z = 9999
  10.     else
  11.       self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
  12.       self.z = 9999
  13.     end
  14.   end
  15. end
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 楼主| 发表于 2009-6-10 13:38:06 | 只看该作者
非常抱歉。。还是不行。。。
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 楼主| 发表于 2009-6-10 13:39:27 | 只看该作者
  1. module XRXS65
  2.   #
  3.   # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  4.   #
  5.   SPEED = 0.7
  6.   #
  7.   # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  8.   #
  9.   CP_PRESET_FIXNUM = 0
  10.   CP_PRESET_RATIO  = 2.0
  11.   #
  12.   # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  13.   #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  14.   #
  15.   TC = 0
  16.   #
  17.   # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  18.   #
  19.   CPT = 40
  20.   #
  21.   # CP スキン
  22.   #
  23.   SKIN        = "Line"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  24.   LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  25.   #
  26.   # 表示位置セッティング
  27.   #
  28.   X_OFFSET = 164    # 横位置
  29.   Y_OFFSET = 464    # 縦位置
  30.   ALIGN    =   2    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  31.   MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  32.   #
  33.   # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  34.   #
  35.   COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/select.ogg"
  36. end
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发表于 2009-6-10 16:05:27 | 只看该作者
LS贴的设置好像也没什么关系..
先提醒一句:修改完脚本如果在数据库里战斗测试脚本的效果不会马上表现出来,请先保存再测试~如果没有这么做的话请先这么做着试试..
如果还是不行的话..在下愚钝,从LZ给出的这些材料无法判断LZ的问题所在,如果可以的话请将工程简化后上传上来大家一起研究研究~
以下是个人的一些小白分析:

其实从LZ贴出来的Window_BattleStatus脚本以及截图来看和AStory的脚本比较像,咱昨天按照LSSS(就是咱上次回的那贴..)的方法改过之后好像血条就已经压在人物上了..LZ这么改了之后还是不行的话估计是LZ又外挂了什么其他脚本把这一部分改动了,所以需要LZ上传工程来看看到底是哪一部分的问题~(咱脚本还处于入门阶段,技术不到家真是对不起了..orz..)
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