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对话脚本出问题了

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发表于 2009-6-8 09:44:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我做游戏时,设置对话后测试了一下,图在下面
用的神言的对话,怎么回事,各位大大帮帮忙
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
[fly][/fly]

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发表于 2009-6-8 09:49:39 | 只看该作者
= =.人物名字的问题吧。大概。看看那脚本920行的具体事项。。
目前处于纯新手阶段,请大家多多指教
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 楼主| 发表于 2009-6-8 20:23:54 | 只看该作者
        @name_contents.dispose

这是那920的
[fly][/fly]
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发表于 2009-6-8 20:27:27 | 只看该作者
没有定义dispose方法,LZ最好把脚本贴出来= =
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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 楼主| 发表于 2009-6-8 20:32:46 | 只看该作者
  1. class Game_Event < Game_Character
  2.   #===========================================================================
  3.   # 便于返回姓名和修改姓名
  4.   #===========================================================================
  5.   def name
  6.     return @event.name
  7.   end
  8.   def name=(na)
  9.     @event.name = na
  10.   end
  11. end
  12. #==============================================================================
  13. #
  14. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  15. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  16. #
  17. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  18. #    来自 http://rpg.blue/web/
  19. #
  20. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  21. #
  22. #    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
  23. #
  24. #==============================================================================

  25. module FUKI

  26.   # 头像图片保存目录的设定
  27.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  28.   # 是否显示尾部图标
  29.   TAIL_SHOW = true
  30.   
  31.   # Skin的设定
  32.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  33.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  34.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  35.   
  36.   # 字体大小
  37.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  38.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  39.   
  40.   # 字体颜色
  41.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  42.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  43.   NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  44.   
  45.   # 窗口透明度
  46.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  47.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  48.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  49.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  50.   
  51.   # 角色名字窗口的相对位置
  52.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  53.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  54.   
  55.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  56.   # 自动改变位置( true / false )
  57.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  58.   POS_FIX = true

  59.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  60.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  61.   CORNER_SHIFT = false
  62.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  63.   
  64.   # 角色高度尺寸
  65.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  66.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  67.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  68.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  69.   
  70.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  71.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  72.   MES_SPEED = 1

  73. end


  74. #==============================================================================
  75. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  76. #==============================================================================
  77. $mes_name = ""
  78. $mes_id   = nil


  79. #==============================================================================
  80. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  81. #==============================================================================
  82. def chat(id = nil,name = "")
  83.   $mes_id = id
  84.   $mes_name = name
  85. end

  86. #==============================================================================
  87. # □ Game_Temp
  88. #==============================================================================

  89. class Game_Temp
  90.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  91.   alias initialize_fuki initialize
  92.   def initialize
  93.     initialize_fuki
  94.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  95.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  96.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  97.   end
  98. end

  99. #==============================================================================
  100. # □ Window_Message
  101. #==============================================================================

  102. class Window_Message < Window_Selectable

  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 初始化状态
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def initialize
  107.     super(80, 304, 480, 160)
  108.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  109.     self.contents.font.color = text_color(0)
  110.     self.visible = false
  111.     self.z = 9998
  112.     @fade_in = false
  113.     @fade_out = false
  114.     @contents_showing = false
  115.     @cursor_width = 0
  116.     @kkme_name = ""
  117.     self.active = false
  118.     self.index = -1
  119.     @w = 0
  120.     @h = 0
  121.     @wait = 0
  122.     @dx = 0
  123.     @dy = 0
  124.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  125.   end
  126.   
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def refresh_create
  131.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  132.     @kkme_name = ""
  133.     begin
  134.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  135.       if @kkme_name != ""
  136.         jiajia = '\c[1]【' + @kkme_name + '】\c[0]'
  137.         $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2,$game_temp.message_text.size]
  138.       end      
  139.     rescue
  140.     end
  141.     self.contents.clear
  142.     self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  143.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  144.     # 取得窗口尺寸
  145.     get_windowsize
  146.     w = @w + 32 + 8
  147.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  148.     # 生成呼出窗口   
  149.     # 生成角色名字窗口
  150.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  151.     set_namewindow
  152.     pic_back
  153.     # 初始化信息表示使用的变量
  154.     @dx = @dy = 0
  155.     @cursor_width = 0
  156.     @contents_drawing = true
  157.     update
  158.     # 瞬间表示的情况下
  159.     if $mes_speed == 0
  160.       # 循环信息描绘处理
  161.       while $game_temp.message_text != ""
  162.         draw_massage
  163.       end
  164.       draw_opt_text
  165.       @contents_showing_end = true
  166.       @contents_drawing = false
  167.     else
  168.       # 一个一个描绘文字
  169.       refresh_drawtext
  170.     end
  171.   end
  172.   
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ○ 一个一个描绘文字
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def refresh_drawtext
  177.     if $game_temp.message_text != nil
  178.       if @wait > 0
  179.         @wait -= 1
  180.       elsif @wait == 0
  181.         # 描绘处理
  182.         draw_massage
  183.         @wait = $mes_speed
  184.       end
  185.     end
  186.     # 描绘结束
  187.     if $game_temp.message_text == ""
  188.       draw_opt_text
  189.       @contents_showing_end = true
  190.       @contents_drawing = false
  191.     end
  192.   end
  193.   
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ○ 取得窗口尺寸
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def get_windowsize
  198.     x = y = 0
  199.     @h = @w = 0
  200.     @cursor_width = 0
  201.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  202.     if $game_temp.choice_start == 0
  203.       x = 16
  204.     end
  205.     # 有等待显示的文字的情况下
  206.     if $game_temp.message_text != nil
  207.     text = $game_temp.message_text.clone
  208.       # 限制文字处理
  209.       begin
  210.         last_text = text.clone
  211.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  212.       end until text == last_text
  213.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  214.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  215.       end
  216.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  217.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  218.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  219.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  220.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  221.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  222.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  223.         # \\ 的情况下
  224.         if c == "\000"
  225.           # 还原为本来的文字
  226.           c = "\\"
  227.         end
  228.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  229.         if c == "\001" or c == "\002"
  230.           # 下面的文字
  231.           next
  232.         end
  233.         # 另起一行文字的情况下
  234.         if c == "\n"
  235.           # y 累加 1
  236.           y += 1
  237.           # 取得纵横尺寸
  238.           @h = y
  239.           @w = x > @w ? x : @w
  240.           if y >= $game_temp.choice_start
  241.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  242.           end
  243.           x = 0
  244.           # 移动到选择项的下一行
  245.           if y >= $game_temp.choice_start
  246.             x = 8
  247.           end
  248.           # 下面的文字
  249.           next
  250.         end
  251.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  252.         x += self.contents.text_size(c).width
  253.       end
  254.     end
  255.     # 输入数值的情况
  256.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  257.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  258.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  259.       @h += 1
  260.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  261.       @w = x > @w ? x : @w
  262.     end
  263.   end
  264.   
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   # ○ 描绘信息处理
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   def draw_massage
  269.     # 有等待显示的文字的情况下
  270.     if $game_temp.message_text != nil
  271.       text = $game_temp.message_text
  272.       # 限制文字处理
  273.       begin
  274.         last_text = text.clone
  275.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  276.       end until text == last_text
  277.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  278.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  279.       end
  280.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  281.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  282.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  283.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  284.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  285.       # c 获取 1 个字
  286.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  287.         # 选择项的情况
  288.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  289.           # 处理字的缩进
  290.           @dx = 8
  291.           # 描绘文字
  292.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  293.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  294.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  295.           # 循环
  296.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  297.             # 描绘文字
  298.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  299.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  300.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  301.           end
  302.           if c == "\n"
  303.             # 更新光标宽度
  304.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  305.             # dy 累加 1
  306.             @dy += 1
  307.             @dx = 0
  308.           end
  309.           return
  310.         end
  311.         # \\ 的情况下
  312.         if c == "\000"
  313.           # 还原为本来的文字
  314.           c = "\\"
  315.         end
  316.         #\C[n] 的情况下
  317.         if c == "\001"
  318.           # 更改文字色
  319.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  320.           color = $1.to_i
  321.           if color >= 0 and color <= 7
  322.             self.contents.font.color = text_color(color)
  323.           end
  324.         end
  325.         # \G 的情况下
  326.         if c == "\002"
  327.           # 生成金钱窗口
  328.           if @gold_window == nil
  329.             @gold_window = Window_Gold.new
  330.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  331.             if $game_temp.in_battle
  332.               @gold_window.y = 192
  333.             else
  334.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  335.             end
  336.             @gold_window.opacity = self.opacity
  337.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  338.           end
  339.         end
  340.         # 另起一行文字的情况下
  341.         if c == "\n"
  342.           # dy 累加 1
  343.           @dy += 1
  344.           @dx = 0
  345.         end
  346.         # 描绘文字
  347.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  348.         font_size = self.contents.font.size
  349.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  350.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  351.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  352.       end
  353.     end
  354.   end
  355.   
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   def draw_opt_text
  360.     # 选择项的情况下
  361.     if $game_temp.choice_max > 0
  362.       @item_max = $game_temp.choice_max
  363.       self.active = true
  364.       self.index = 0
  365.     end
  366.     # 输入数值的情况下
  367.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  368.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  369.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  370.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  371.       @input_number_window.number = number
  372.       @input_number_window.x = self.x + 8
  373.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  374.     end
  375.   end
  376.   
  377.   def pic_back
  378.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  379.     @pic_skin = Sprite.new
  380.     @pic_skin.opacity = 0
  381.     @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 35, self.height + 35)
  382.     @pic_skin.x = self.x + 2
  383.     @pic_skin.y = self.y + 2
  384.     @pic_skin.z = self.z
  385.     @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
  386.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, 0, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
  387.     @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
  388.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
  389.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
  390.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 35,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
  391.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,0,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
  392.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,self.height-35,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
  393.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,35,self.width-70,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  394.   end
  395.    
  396.   
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ○ 设置呼出对话框
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  401.     begin
  402.       # 不显示暂停标志
  403.       self.pause = false
  404.       # 取得对话框位置
  405.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  406.       x = pos[0]
  407.       y = pos[1]
  408.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  409.       # 生成呼出对话框
  410.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  411.       self.x = x
  412.       self.y = y
  413.       self.height = height
  414.       self.width = width
  415.       #self.opacity = 0
  416.       
  417.       
  418.       self.contents.dispose
  419.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  420.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  421.       self.contents.clear
  422.       self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  423.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  424.       # 描绘尾部图标
  425.       if $game_system.message_frame == 0
  426.         # 取得位置
  427.         tale_pos = get_tale_pos
  428.         @tale = Sprite.new
  429.         @tale.opacity = 200
  430.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  431.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  432.           case @message_position
  433.             when 0  # 上
  434.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  435.               @tale.x = tale_pos[0]
  436.               @tale.y = tale_pos[1]
  437.               @tale.z = self.z + 1
  438.             when 1  # 中
  439.               @tale.dispose
  440.               @tale = nil
  441.             when 2  # 下
  442.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  443.               @tale.x = tale_pos[0]
  444.               @tale.y = tale_pos[1]
  445.               @tale.z = self.z + 1
  446.           end
  447.         end
  448.       end
  449.     rescue
  450.       del_fukidasi
  451.       reset_window(width, height)
  452.     end
  453.   end
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def get_character_KKME
  458.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  459.       return nil
  460.     else
  461.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  462.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  463.       end
  464.       $mes_name = @kkme_name
  465.       for ev in $game_map.events.values
  466.         if ev.name == @kkme_name
  467.           return ev
  468.         end
  469.       end
  470.       for actor in $game_party.actors
  471.         if actor.name == @kkme_name
  472.           return $game_player
  473.         end
  474.       end
  475.       return nil
  476.     end
  477.   end
  478.    
  479.   
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   def get_fuki_pos(width, height)
  484.    
  485.     # 取得角色
  486.     if $mes_id != nil
  487.       @character = get_character($mes_id)
  488.     else
  489.       @character = get_character_KKME
  490.     end
  491.    
  492.     if @character == nil
  493.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  494.       del_fukidasi
  495.       reset_window(width, height)
  496.       return
  497.     end
  498.     # 处理坐标
  499.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  500.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  501.     if x + width > 640
  502.       x = 640 - width
  503.     elsif x < 0
  504.       x = 0
  505.     end
  506.     # 决定窗口位置
  507.     case $game_system.message_position
  508.       when 0  # 上
  509.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  510.       when 1  # 中
  511.         y = (480 - height) / 2
  512.         x = (640 - width) / 2
  513.       when 2  # 下
  514.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  515.     end
  516.     # 纪录文章显示位置
  517.     @message_position = $game_system.message_position
  518.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  519.     if FUKI::POS_FIX
  520.       case @message_position
  521.         when 0  # 上
  522.           if y <= 0
  523.             @message_position = 2
  524.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  525.           end
  526.         when 2  # 下
  527.           if y + height >= 480
  528.             @message_position = 0
  529.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  530.           end
  531.       end
  532.     end
  533.     return [x,y]
  534.    
  535.   end
  536.   
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   # ○ 计算尾部图标的位置
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   def get_tale_pos
  541.     case @message_position
  542.       when 0  # 上
  543.         # 处理坐标
  544.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  545.         # 画面边缘的话则移动位置
  546.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  547.           if x == 0
  548.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  549.           elsif x == 640 - 32
  550.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  551.           end
  552.         end
  553.         y = self.y + self.height - 16
  554.       when 1  # 中
  555.         x = nil
  556.         y = nil
  557.       when 2  # 下
  558.         # 处理坐标
  559.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  560.         # 画面边缘的话则移动位置
  561.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  562.           if x == 0
  563.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  564.           elsif @tale.x == 640 - 32
  565.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  566.           end
  567.         end
  568.         y = self.y - 16
  569.     end
  570.     return [x+8, y+10]
  571.   end

  572.   #--------------------------------------------------------------------------
  573.   # ○ 计算名字窗口的位置
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   def get_name_pos
  576.     case @face_pic_txt
  577.       when 0  # 文字
  578.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  579.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  580.       when 1  # 图片
  581.         if self.x >= @pic_width + 5
  582.           # 默认头像显示在对话框左边
  583.           x = self.x-@pic_width-5
  584.         else
  585.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  586.           x = self.x + self.width
  587.         end
  588.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  589.       end

  590.     return [x,y]
  591.   end
  592.   
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   # ○ 设置角色名字窗口
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   def set_namewindow
  597.    
  598.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  599.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  600.       return
  601.     else
  602.       # 设定变量
  603.       mes_name = $mes_name
  604.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  605.       
  606.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  607.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  608.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  609.       else
  610.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  611.       end
  612.       
  613.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  614.       begin
  615.                
  616.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  617.         
  618.         # 生成头像
  619.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  620.         @pic_width = bmp.width
  621.         @pic_height = bmp.height
  622.         
  623.         self.width += @pic_width
  624.         
  625.         if self.x >= @pic_width + 5
  626.           # 默认头像显示在对话框左边
  627.           name_x = self.x-@pic_width-5
  628.         else
  629.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  630.           name_x = self.x + self.width
  631.         end
  632.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  633.         
  634.         # 生成角色头像窗口
  635.         #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  636.         #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  637.         #@name_win.opacity =0     
  638.         #@name_win.z = self.z + 1
  639.         @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  640.         @name_contents = Sprite.new
  641.         @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
  642.         @name_contents.y = name_y - 7
  643.         @name_contents.bitmap = bmp
  644.         @name_contents.z = self.z + 3
  645.         @name_contents.opacity = 0
  646.         #self.width += 50
  647.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  648.         
  649.       rescue
  650.         
  651.         #@face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  652.         # 生成名字
  653.         #name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  654.         #name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  655.         #name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  656.         #name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  657.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  658.         #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  659.         #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  660.         #@name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  661.         #@name_win.z = self.z + 1
  662.         
  663.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  664.         #@name_contents = Sprite.new
  665.         #@name_contents.x = name_x + 12
  666.         #@name_contents.y = name_y + 8
  667.         #@name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  668.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2
  669.         
  670.         # 设定文字色
  671.         #nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  672.         #if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  673.         #  @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  674.         #else
  675.         #  @name_contents.bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  676.         #end
  677.         #@name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  678.         # 调整窗口尺寸
  679.         #rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  680.         #@name_win.width = rect.width + 32
  681.         # 描画名字
  682.         #@name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  683.       end
  684.     end

  685.   end
  686.   
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   def del_fukidasi
  691.     if @tale != nil
  692.       @tale.dispose
  693.       @tale = nil
  694.     end
  695.     if @name_win != nil
  696.       @name_win.dispose
  697.       @name_win = nil
  698.       @name_contents.dispose
  699.       @name_contents = nil
  700.     end
  701.     self.opacity = 0
  702.     self.x = 80
  703.     self.width = 480
  704.     self.height = 160
  705.     self.contents.dispose
  706.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  707.     self.pause = true
  708.   end
  709.   
  710.   #--------------------------------------------------------------------------
  711.   # ○ 取得角色
  712.   #     parameter : 参数
  713.   #--------------------------------------------------------------------------
  714.   def get_character(parameter)
  715.     # 参数分歧
  716.     case parameter
  717.     when -1  # 玩家
  718.       return $game_player
  719.     when 0   # 该事件
  720.       events = $game_map.events
  721.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  722.     else     # 特定事件
  723.       events = $game_map.events
  724.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  725.     end
  726.   end
  727.   
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  732.     if $game_temp.in_battle
  733.       self.y = 16
  734.     else
  735.       case $game_system.message_position
  736.       when 0  # 上
  737.         self.y = 16
  738.       when 1  # 中
  739.         if height != nil and width != nil
  740.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  741.           self.x = (640 - width) / 2
  742.           self.width = width
  743.           self.height = height
  744.           self.contents.dispose
  745.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  746.         else
  747.           self.y = 160
  748.         end
  749.       when 2  # 下
  750.         self.y = 304
  751.       end
  752.     end
  753.     #if $game_system.message_frame == 0
  754.       #self.opacity = 255
  755.     #else
  756.       self.opacity = 0
  757.     #end
  758.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  759.   end
  760.   
  761.   #--------------------------------------------------------------------------
  762.   # ● 刷新画面
  763.   #--------------------------------------------------------------------------
  764.   def update
  765.     super
  766.     # 呼出模式下跟随事件移动
  767.     if @tale != nil
  768.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  769.       self.x = pos[0]
  770.       self.y = pos[1]

  771.       tale_pos = get_tale_pos
  772.       @tale.x = tale_pos[0]
  773.       @tale.y = tale_pos[1]
  774.    
  775.       @pic_skin.x = self.x + 2
  776.       @pic_skin.y = self.y + 2
  777.       if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  778.       @name_contents.x = self.x + self.width - @name_contents.bitmap.width - 22
  779.       @name_contents.y = self.y + self.height - @name_contents.bitmap.height - 6
  780.       end
  781.    
  782.       if @name_win != nil
  783.         name_pos = get_name_pos
  784.         @name_win.x = name_pos[0]
  785.         @name_win.y = name_pos[1]
  786.         case @face_pic_txt
  787.           when 0  # 文字
  788.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  789.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  790.           when 1  # 图片
  791.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  792.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  793.           end
  794.       end
  795.     end
  796.    
  797.     # 渐变的情况下
  798.     if @fade_in
  799.       self.contents_opacity += 24
  800.       @pic_skin.opacity += 20
  801.       if @name_win != nil
  802.         @name_win.opacity += 24
  803.       end
  804.       if @tale != nil
  805.         @name_contents.opacity += 24 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  806.         @tale.opacity += 20
  807.       end
  808.       if @input_number_window != nil
  809.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  810.       end
  811.       if self.contents_opacity == 255
  812.         @fade_in = false
  813.       end
  814.       return
  815.     end
  816.     # 显示信息中的情况下
  817.     if @contents_drawing
  818.       refresh_drawtext
  819.       return
  820.     end
  821.     # 输入数值的情况下
  822.     if @input_number_window != nil
  823.       @input_number_window.update
  824.       # 确定
  825.       if Input.trigger?(Input::C)
  826.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  827.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  828.           @input_number_window.number
  829.         $game_map.need_refresh = true
  830.         # 释放输入数值窗口
  831.         @input_number_window.dispose
  832.         @input_number_window = nil
  833.         terminate_message
  834.       end
  835.       return
  836.     end
  837.     # 显示信息结束的情况下
  838.     if @contents_showing_end
  839.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  840.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  841.         self.pause = true
  842.       else
  843.         self.pause = false
  844.       end
  845.       # 取消
  846.       if Input.trigger?(Input::B)
  847.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  848.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  849.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  850.           terminate_message
  851.         end
  852.       end
  853.       # 确定
  854.       if Input.trigger?(Input::C)
  855.         if $game_temp.choice_max > 0
  856.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  857.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  858.         end
  859.         terminate_message
  860.         # 释放呼出窗口
  861.         del_fukidasi
  862.       end
  863.       return
  864.     end
  865.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  866.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  867.       @contents_showing = true
  868.       $game_temp.message_window_showing = true
  869.       reset_window
  870.       refresh_create
  871.       if @name_win != nil
  872.         @name_win.opacity = 0
  873.       end
  874.       if @tale != nil
  875.         @tale.opacity = 0
  876.       end
  877.       Graphics.frame_reset
  878.       self.visible = true
  879.       self.contents_opacity = 0
  880.       if @input_number_window != nil
  881.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  882.       end
  883.       @fade_in = true
  884.       return
  885.     end
  886.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  887.     if self.visible
  888.       @fade_out = true
  889.       self.opacity -= 48
  890.       @name_contents.opacity -= 48 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  891.       @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
  892.       if @name_win != nil
  893.         @name_win.opacity -= 48        
  894.       end
  895.       if @tale != nil
  896.         @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
  897.       end
  898.       if (@name_contents == nil) or @name_contents.disposed? or (@name_contents.opacity == 0)
  899.         self.visible = false
  900.         @name_contents.dispose
  901.         @pic_skin.dispose
  902.         @fade_out = false
  903.         $game_temp.message_window_showing = false
  904.         del_fukidasi
  905.       end
  906.       return
  907.     end
  908.   end
  909.   
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   # ● 释放
  912.   #--------------------------------------------------------------------------
  913.   def dispose
  914.     terminate_message
  915.     $game_temp.message_window_showing = false
  916.     if @input_number_window != nil
  917.       @input_number_window.dispose
  918.     end
  919.     super
  920.   end
  921.   
  922.   #--------------------------------------------------------------------------
  923.   # ● 信息结束处理
  924.   #--------------------------------------------------------------------------
  925.   def terminate_message
  926.     self.active = false
  927.     self.pause = false
  928.     self.index = -1
  929.     self.contents.clear
  930.     # 清除显示中标志
  931.     @contents_showing = false
  932.     @contents_showing_end = false
  933.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  934.       $mes_name = ""
  935.       @kkme_name = ""
  936.     end
  937.     # 呼叫信息调用
  938.     if $game_temp.message_proc != nil
  939.       $game_temp.message_proc.call
  940.     end
  941.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  942.     $game_temp.message_text = nil
  943.     $game_temp.message_proc = nil
  944.     $game_temp.choice_start = 99
  945.     $game_temp.choice_max = 0
  946.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  947.     $game_temp.choice_proc = nil
  948.     $game_temp.num_input_start = 99
  949.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  950.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  951.     # 释放金钱窗口
  952.     if @gold_window != nil
  953.       @gold_window.dispose
  954.       @gold_window = nil
  955.     end
  956.   end
  957.   
  958.   #--------------------------------------------------------------------------
  959.   # ● 刷新光标矩形
  960.   #--------------------------------------------------------------------------
  961.   def update_cursor_rect
  962.     if @index >= 0
  963.       n = $game_temp.choice_start + @index
  964.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  965.     else
  966.       self.cursor_rect.empty
  967.     end
  968.   end
  969.   #--------------------------------------------------------------------------
  970.   # ● 取得普通文字色
  971.   #--------------------------------------------------------------------------
  972.   def normal_color
  973.     nil_color = Color.new(0,0,0,255)
  974.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  975.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  976.     else
  977.       color = super
  978.     end
  979.     return color
  980.   end
  981. end


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就是这
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发表于 2009-6-8 20:42:37 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-6-8 20:53:32 | 只看该作者
…………那我用什么
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发表于 2009-6-10 17:24:15 | 只看该作者
以下引用多於的回憶于2009-6-8 12:53:32的发言:
那我用什么
他是说把920行删掉...
不知为什么,我把920行删掉后竟然没有问题...
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发表于 2009-6-10 18:43:02 | 只看该作者
我不明白为什么,跟@name_contents有关的都被注释掉了= =所以理论上,你把见到的@name_contents都注释掉应该就没什么问题了。
        #@name_contents = Sprite.new
        #@name_contents.x = name_x + 12
        #@name_contents.y = name_y + 8
        #@name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
        #@name_contents.z = @name_win.z + 2
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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 楼主| 发表于 2009-6-10 19:21:49 | 只看该作者
以下引用END66RPG于2009-6-8 12:42:37的发言:

把他删了,就解决了

哦,懂了,现在.
以下引用darkten于2009-6-10 9:24:15的发言:


以下引用多於的回憶于2009-6-8 12:53:32的发言:
那我用什么

他是说把920行删掉...
不知为什么,我把920行删掉后竟然没有问题...

哥哥,好久没上了,我
我现在中考,考完后,我会加速游戏进程参加比赛的
[fly][/fly]
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