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将下列脚本代替Scene_Title或插入Main之前
注意:
标有公共事件表明你公共事件的号
标有地图ID表明你地图的号,地图X,地图Y,表明坐标,比如为将地图编号写为1,坐标写为(30,60),表明你将移到第一张地图的(30,60).
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理标题画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 住处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 战斗测试的情况下
if $BTEST
battle_test
return
end
# 载入数据库
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# 生成系统对像
$game_system = Game_System.new
# 生成标题图形
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
# 生成命令窗口
s1 = "新游戏"
s2 = "继续"
s3 = "退出"
s4 = "公共事件测试"
s5 = "地图移动"
@command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4, s5])
@command_window.back_opacity = 160
@command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
@command_window.y = 288
# 判定继续的有效性
# 存档文件一个也不存在的时候也调查
# 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
# 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
# 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
# 演奏标题 BGM
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
# 停止演奏 ME、BGS
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面被切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放命令窗口
@command_window.dispose
# 释放标题图形
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 更新命令视窗
@command_window.update
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令视窗的游标位置的分歧
case @command_window.index
when 0 # 新的游戏
command_new_game
when 1 # 读取进度
command_continue
when 2 # 结束游戏
command_shutdown
when 3
$game_system.map_interpreter.setup($data_common_events[公共事件ID].list, 0)
$game_system.map_interpreter.update
when 4
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 停止 BGM
Audio.bgm_stop
# 重置测量游戏时间用的画面计数器
Graphics.frame_count = 0
# 产生各种游戏物件
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_screen = Game_Screen.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
# 设定初期同伴位置
$game_party.setup_starting_members
# 设定初期位置的地图
$game_map.setup(地图ID)
# 主角向初期位置移动
$game_player.moveto(地图X, 地图Y)
# 更新主角
$game_player.refresh
# 执行地图设定的 BGM 与 BGS 的自动切换
$game_map.autoplay
# 更新地图 (执行并行事件)
$game_map.update
# 切换地图画面
$scene = Scene_Map.new
end
end
end
end |
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