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Lv1.梦旅人 B 
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- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_PartyCommand
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  战斗画面、选择战斗与逃跑的窗口。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_PartyCommand < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(0, 0, 640, 64)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     self.back_opacity = 160
 
 -     @commands = ["战斗", "逃跑","休息"]
 
 -     @item_max = 3
 
 -     @column_max = 3
 
 -     draw_item(0, normal_color)
 
 -     draw_item(1, $game_temp.battle_can_escape ? normal_color : disabled_color)
 
 -     draw_item(2, normal_color)
 
 -     self.active = false
 
 -     self.visible = false
 
 -     self.index = 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘项目
 
 -   #     index : 项目标号
 
 -   #     color : 文字颜色
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_item(index, color)
 
 -     self.contents.font.color = color
 
 -     rect = Rect.new(80 + index * 160 + 4, 0, 128 - 10, 32)
 
 -     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
 
 -     self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新光标矩形
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_cursor_rect
 
 -     self.cursor_rect.set(80 + index * 160, 0, 128, 32)
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Scene_Battle
 
 -   def update_phase2
 
 -     # 按下 C 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       # 同伴指令窗口光标位置分支
 
 -       case @party_command_window.index
 
 -       when 0  # 战斗
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 开始角色的命令回合
 
 -         start_phase3
 
 -       when 1  # 逃跑
 
 -         # 不能逃跑的情况下
 
 -         if $game_temp.battle_can_escape == false
 
 -           # 演奏冻结 SE
 
 -           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -           return
 
 -         end
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 逃走处理
 
 -         update_phase2_escape
 
 -       when 2
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         for actor in $game_party.actors
 
 -           actor.hp += (actor.maxhp*0.05).round
 
 -         end
 
 -         start_phase4
 
 -       end
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
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