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楼主: kula1900
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[原创发布] 利用rxdata制作的任务文件--然后写的任务脚本

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发表于 2009-7-14 23:36:47 | 只看该作者
本帖最后由 后知后觉 于 2009-7-14 23:38 编辑

就你的工程来说,个人认为是走了弯路了~

load_data和save_data并不是做这样的事用的……











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 楼主| 发表于 2009-7-15 18:12:05 | 只看该作者
本帖最后由 kula1900 于 2009-7-15 18:13 编辑

那是干啥用的???版主 喵~~
八云 说过那个可以让文件加密~喵
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开拓者贵宾

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发表于 2009-7-15 18:42:15 | 只看该作者
那是干啥用的???版主 喵~~
八云 说过那个可以让文件加密~喵
kula1900 发表于 2009-7-15 18:12


其实……还是文件读写……
加密倒没有,不过某个最原始的破解方法里到时用到过……
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发表于 2009-7-15 19:47:07 | 只看该作者
load & save
目前就有的范例就是 游戏运行时设定事件

还有就是突破一些数据库的限制
比如
数据库动画只有最高200帧
但是需要更多的帧的动画的时候 可以先load出来
然后在脚本里手动合成以后save备份
还有就是突破一些999个数限制

又或者是为懒人服务,比如我
在一个庞大的游戏里 数据库的设置也是一个很庞大的项目
拿梦幻群侠传来说
宠物 职业 武器 敌人 动画
这几个项目有很多都是用的一样的name
一个一个去设置是不是太麻烦了?
就可以先设置要一个项目 比如敌人  一个64个基本敌人
把他们的名字设置好以后就可以用load读取 Actors.rxdata Classes.rxdata Weapons.rxdata
然后一个for循环就可以瞬间搞定这几项的名字处理
还可以把职业可以装备的武器ID也弄好
然后根据一定的间隔对动画数据库开始命名 之后
把武器和敌人的 攻击方和对象方 对象ID瞬间设置好

我想这样才是对load_data和save_data的最好的应用
并不是把新定义的类什么的都放进去,那样做没意义
因为这些东西已经存放在了 Scripts.rxdata 里了~











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发表于 2009-7-15 19:52:40 | 只看该作者
也许反常的思维有时会有意外的收获……
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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 楼主| 发表于 2009-7-15 21:20:32 | 只看该作者
可是 Weapons 武器数据库 写入的 都不是 等变量吗????我就不懂了~~你把 $data_weapons 看看~
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发表于 2009-7-15 21:46:57 | 只看该作者
Weapons.rxdata 装的是 以武器ID对应数组单元号的数组
除了单元0为 nil 以外 其他都是 RPG::Weapon 类的对象
这些对象是默认脚本中,不会发生任何属性上的改变
这些对象的属性来源于数据库设置的东西
反过来就是,在脚本中改变了这些对象的属性 然后save
就等于是改变了数据库的设定











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发表于 2009-7-16 00:36:21 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-7-16 09:44:21 | 只看该作者
那么既然武器 有说明等变量  那么任务说明不可以堪称是.rxdata的变量吗??同理 奖励金币不可以用读写吗?? 难道非要把任务写进脚本里???我就不懂了~~~
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发表于 2009-7-16 10:52:43 | 只看该作者
武器的属性的根本来源是数据库操作平台
你能把你的任务属性添加进数据库操作平台里去吗?
添加不进去就只有在脚本里一个一个设置,既然都已经在脚本里设置了
那又为什么要把设置好的东西写到文件里去,然后游戏运行的时候又去读
这有必要吗
如果你不写到新的文件里去
那么程序在加载Scripts.rxdata的时候就会把那些东西一并加载了
你说你写到新文件里去是不是有点多此一举的嫌疑?
武器等数据库资源的来源是操作平台
而 新增的东西的来源就是脚本编辑器 脚本编辑器的东西都存放在 Scripts.rxdata里~
当然你有能力的话可以写进DLL里去~











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