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[原创发布] 【RGSS教学】自制CP战斗系统

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发表于 2009-7-16 16:01:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 后知后觉 于 2009-8-18 12:12 编辑

有说漏的说错的谢谢指出
本文的目的就是帮助想了解战斗系统的作者~

正文:
写脚本的最初就是要先有个构思形成一个流程
然后根据这个流程一点一点的去做去改



1.了解默认战斗系统
要把默认系统改成CP的 首先要了解默认系统的流程
先是进入 def main 初始化一系列的对象
然后进入 start_phase1
这个回合 1 处理的是 战斗事件中 0 回合要执行的事件
然后通过 def update 来执行事件
如果没有事件执行就进入 update_phase1
进入后先判断胜负 然后进入选择 战斗/逃跑的 start_phase2
很多人都对这个回合很不爽~
选择战斗就进入 输入命令的 start_phase3
选择逃跑就进入逃跑处理 逃跑失败就直接跳过输入命令的回合3
而直接进入 进行后台数据处理&前台动画播放 的主回合(回合4)
执行完回合4以后就会进入 胜负判断 然后决定是进入回合2
还是进入回合5  
回合5是只有战斗胜利了才会进入的处理得到经验 金钱 宝物的回合
def update这个方法先是要进行一些事件等等的判断 处理
然后才会进入 @phase 分支的回合 刷新  
就是那些def update_phasex_xxxx的方法
而主回合(回合4)的流程是 先执行战斗事件
然后进入步骤1和步骤2
这2个步骤都是处理后台数据的
步骤3到步骤5都是前台动画的显示
步骤6是公共事件
如果是回合4发生了BUG 一个DEBUG的方法是
在各个方法的定义里加上p命令
比如
def update_phase4_step1
p "1"
def update_phase4_step2
p "2"
def update_phase4_step3
p "3"

默认系统的大致流程大概就是这样 如果还有什么不明白的可以看看这篇教程
http://rpg.blue/viewthread.php?t ... B%E7%A6%BE%E8%A5%BF




2.开始改成CP制
思路:1.创建战斗者的CP值属性
      2.创建CP槽的增加的回合
      3.把满足输入命令的角色 进入回合3进入命令输入
      4.把输入了命令的战斗者进入回合4
      5.绘制CP槽的显示
      
  1.创建战斗者的CP属性
    找到Game_Battler 1
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :cp                    # 步数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  在这一行下对实例变量进行初始化
  def initialize
    @cp = 0
    …………
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定动作速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  行动的顺序完全根据战斗者的agi来决定
  def make_action_speed
    @current_action.speed = agi
  end
end


  2.创建CP增长回合
    首先我们要先建立一些变量
    找到Scene_Battle 1 的 def main 的
    $game_troop.setup(@troop_id)
    这一行是设置敌人队伍 在这一行下面开始初始化我们要新建的东西
    #为了不混乱 新建一个数组 类似于 @action_battlers 数组
    @now_battlers = []
    初始化CP槽的最大值 当达到这个值时该战斗者就获得行动权
    @now_maxspeed = 0
    @把现在的所有战斗者放进新建的@now_battlers数组里
    set_now_battlers
    #获取CP槽的最大值 我这定义的是 所有战斗者的中最大agi的40倍
    set_now_maxspeed
    #初始化所有战斗着的CP为0
    clear_battlers_cp
    #把获得了行动权的战斗者放进这个数组里
    @input_action_battlers = []
    # 生成CP窗口
    @cp_window = Window_Cp_Bar.new
   
    相关方法的定义内容:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 设置当前的所有战斗者
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def set_now_battlers
  5.     @now_battlers = []
  6.     for enemy in $game_troop.enemies
  7.       @now_battlers.push(enemy)
  8.     end
  9.     for actor in $game_party.actors
  10.       @now_battlers.push(actor)
  11.     end
  12.     @now_battlers.delete(nil)
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 获取所有战斗者的速度最大值的 40倍
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def set_now_maxspeed
  18.     @now_maxspeed = 0
  19.     for battler in @now_battlers
  20.       if @now_maxspeed < battler.agi
  21.         @now_maxspeed = battler.agi
  22.       end
  23.     end
  24.     @now_maxspeed *= 40
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● 初始化所有战斗者的 CP 值为 0
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def clear_battlers_cp
  30.     for battler in @now_battlers
  31.       battler.cp = 0
  32.     end
  33.   end
复制代码
要用的东西创建好了 就改创建增长过程了
    既然很多人都不喜欢 选择 战斗/逃跑 这个回合
    那我们就把这个 @phase2改成我们要的把
    进入这个回合先执行start_phase2 然后进入update_phase2
    根据流程先改start_phase2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始 CP 回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase2
    @phase = 2
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    # 初始化所有角色的行动命令
    $game_party.clear_actions
    # 考虑到 敌人变身和一些宠物系统更换了宠物
    #导致当前战斗者发生了变化,所有设置一次当前的战斗者进新数组
    set_now_battlers
    # 设置CP草最大值
    set_now_maxspeed
    # 初始化获得行动权的战斗者数组
    @input_action_battlers = []
  end
  这个方法执行完后就会回到
  Graphics.update
  Input.update
  然后进入update执行到尾部 根据@phase的值 执行update_phase2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 增加 CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase2
    # 增长所有战斗者的CP值
    add_battlers_cp
    # 刷新显示CP草的窗口
    @cp_window.refresh(@now_maxspeed)
    # 把获得了行动权的战斗者放进 行动数组里
    set_input_action_battlers
    # 如果行动数组不为空
    if @input_action_battlers.size > 0
      # 开始输入行动命令
      start_phase3
      return
    end
  end
  
  相关方法的定义内容:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 数据处理 增加 CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_battlers_cp
    for battler in @now_battlers
      next if battler.nil?
      next if battler.dead?
      next if battler.hidden
      next if battler.cp >= @now_maxspeed
      battler.cp += battler.agi
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置输入命令的战斗者
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_input_action_battlers
    for battler in @now_battlers
      if battler.cp >= @now_maxspeed
        @input_action_battlers.push(battler)
      end
    end
    # 这一段是从 Scene_Battle 4 弄过来的 是决定战斗者的行动顺序的
    if @input_action_battlers.size > 0
      for battler in @input_action_battlers
        battler.make_action_speed
      end
      if @input_action_battlers.size > 1
        @input_action_battlers.sort! {|a,b|
          b.current_action.speed - a.current_action.speed }
      end
    end
  end
   
    3.把满足如数命令的角色 进入回合3进入命令输入
      进入输入命令 回合3
      回合3需要修改的只有2个方法
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转到输入下一个角色的命令
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_next_actor
    # 开始循环
    begin
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      如果 @actor_index的值已经达到了获得行动权战斗者数组的
      # 最后的单元号
      if @actor_index == @input_action_battlers.size-1
        # 消耗这些战斗着的CP值
        # 其实吧 这个东西不应该在这里消耗
        # 因为在这里消耗的话就意味着 攻击/特技/物品/防御 消耗的是同样的CP了
        # 不过话又说回来 很多人都是这样设置的。。。
        for battler in @input_action_battlers
          # 消耗的CP值就是CP槽的最大值
          battler.cp -= @now_maxspeed
        end
        @cp_window.refresh(@now_maxspeed)
        # 命令输入完了就进入 回合4
        start_phase4
        # 结束这个方法
        return
      end
      # 当上面的这个条件分歧不满足的情况下 就推进 行动数组的索引
      @actor_index += 1
      # 代入战斗者
      @active_battler = @input_action_battlers[@actor_index]
      @active_battler.blink = true unless @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # 如果战斗者是敌人
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        # 先初始化这个敌人的行动命令
        @active_battler.current_action.clear
        # 设置这个敌人的行动命令
        # 或许放在这里设置有点不大好 。。就先放这里好了
        # 如果想要写传说中的 AI 的话
        # 搜索 def make_action
        # 对这个方法进行修改
        @active_battler.make_action
      end
    # 这个循环直到@active_battler为角色和这个角色可以输入命令的时候才结束
    end until (@active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.inputable?)
    # 设置命令窗口 然后就开始给角色输入命令了
    phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转向前一个角色的命令输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_prior_actor
    begin
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 如果索引是数组的头部
      if @actor_index == 0
        # 重新开始回合3的流程
        start_phase3
        # 结束这个方法
        return
      end
      @actor_index -= 1
      @active_battler = @input_action_battlers[@actor_index]
      @active_battler.blink = true unless @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
    # 这个循环直到@active_battler为角色和这个角色可以输入命令的时候才结束
    end until (@active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.inputable?)
    phase3_setup_command_window
  end
   
    4.把输入了命令的战斗者进入回合4
      就以目前的CP消耗的方法来说
      回合4要修改的部位只有一个
      把 start_phase4 简化成这样即可
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始主回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase4
    @phase = 4
    $game_temp.battle_turn += 1
    # 搜索全页的战斗事件
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 获取事件页
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # 本页的范围是 [回合] 的情况下
      if page.span == 1
        # 设置已经执行标志
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # 把获得了行动权的战斗者转给 @action_battlers
    @action_battlers = @input_action_battlers
    @phase4_step = 1
  end
      
      做到这里就应该可以运行了,只是看不见CP的视觉效果
   
    5.绘制CP槽的显示
      绘制窗口个人认为是写脚本的基础,我就不多言了
      我写了2种风格的CP_Bar
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Cp
  3. #==============================================================================

  4. class Window_Cp < Window_Base
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ● 初始化对像
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   def initialize
  9.     super(0, 416, 640, 64)
  10.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  11.     self.opacity = 0
  12.     refresh
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 刷新
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def refresh(now_maxspeed = 999)
  18.     self.contents.clear
  19.     actors = $game_party.actors
  20.     return if actors.size == 0
  21.     for i in 0...actors.size
  22.       x = i * 160 + 4
  23.       self.contents.fill_rect(x, 0, 96, 16, Color.new(255, 255, 255, 255))
  24.       self.contents.fill_rect(x+1,1,94, 14, Color.new(0,   0,   0,   255))
  25.       cp = [now_maxspeed, actors[i].cp].min
  26.       cp_w = (cp.to_f / now_maxspeed) * 94.0
  27.       cp_w = Integer(cp_w)
  28.       self.contents.fill_rect(x+1,1,cp_w, 14, Color.new(0, 255, 0, 255))
  29.     end
  30.   end
  31. end
复制代码
下面这个要根据使用的素材的规格调整相关参数或算法

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Cp_Bar
  3. #==============================================================================

  4. class Window_Cp_Bar < Window_Base
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ● 初始化对像
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   def initialize
  9.     super(0, 0, 640, 64)
  10.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  11.     self.opacity = 0
  12.     setup_battlers
  13.     self.z -= 70
  14.     @viewport = Viewport.new(0,0,640,480)
  15.     @viewport.z = self.z + 10
  16.     @sprite_cp_bar = Sprite.new(@viewport)
  17.     @sprite_cp_bar.bitmap = RPG::Cache.picture("Cp_Bar.png")
  18.     @sprite_cp_bar.z = self.z + 10
  19.     @sprite_cp_bar.x = 390
  20.     @sprite_cp_bar.y = 8
  21.     @sprites = []
  22.     12.times{@sprites.push(RPG::Sprite.new(@viewport))}
  23.     refresh
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 获取战斗者
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def setup_battlers
  29.     @actors = $game_party.actors
  30.     @enemies = $game_troop.enemies
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 释放
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def dispose
  36.     super
  37.     @sprite_cp_bar.bitmap.dispose
  38.     @sprite_cp_bar.dispose
  39.     return if @sprites.size == 0
  40.     for sprite in @sprites
  41.       sprite.dispose
  42.     end
  43.     @viewport.dispose
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 刷新
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def update
  49.     super
  50.     @viewport.update
  51.     for sprite in @sprites
  52.       sprite.update
  53.     end
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● 描绘
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def refresh(now_maxspeed = 999)
  59.     for i in 0...4
  60.       actor = @actors[i]
  61.       if actor.nil?
  62.         if @sprites[i].bitmap != nil
  63.           @sprites[i].bitmap.dispose
  64.           @sprites[i].bitmap = nil
  65.         end
  66.         @sprites[i].visible = false
  67.         next
  68.       end
  69.       battler_name = actor.battler_name
  70.       battler_hue = actor.battler_hue
  71.       @sprites[i].bitmap = RPG::Cache.battler(battler_name, battler_hue)
  72.       @sprites[i].zoom_x = (24.0 / @sprites[i].bitmap.width)
  73.       @sprites[i].zoom_y = (24.0 / @sprites[i].bitmap.height)
  74.       @sprites[i].ox = @sprites[i].bitmap.width / 2
  75.       @sprites[i].oy = @sprites[i].bitmap.height
  76.       cp = [now_maxspeed, actor.cp].min
  77.       cp_x = (cp.to_f / now_maxspeed) * 182.0
  78.       cp_x = Integer(cp_x)
  79.       @sprites[i].x = cp_x + 425
  80.       @sprites[i].y = 26
  81.       @sprites[i].z = cp
  82.       if actor.dead? or actor.hidden
  83.         @sprites[i].visible = false
  84.       else
  85.         @sprites[i].visible = true
  86.       end
  87.     end
  88.     for i in 4...12
  89.       enemy = @enemies[i - 4]
  90.       if enemy.nil?
  91.         if @sprites[i].bitmap != nil
  92.           @sprites[i].bitmap.dispose
  93.           @sprites[i].bitmap = nil
  94.         end
  95.         @sprites[i].visible = false
  96.         next
  97.       end
  98.       battler_name = enemy.battler_name
  99.       battler_hue = enemy.battler_hue
  100.       @sprites[i].bitmap = RPG::Cache.battler(battler_name, battler_hue)
  101.       @sprites[i].zoom_x = (24.0 / @sprites[i].bitmap.width)
  102.       @sprites[i].zoom_y = (24.0 / @sprites[i].bitmap.height)
  103.       @sprites[i].ox = @sprites[i].bitmap.width / 2
  104.       @sprites[i].oy = 0
  105.       cp = [now_maxspeed, enemy.cp].min
  106.       cp_x = (cp.to_f / now_maxspeed) * 182.0
  107.       cp_x = Integer(cp_x)
  108.       @sprites[i].x = cp_x + 425
  109.       @sprites[i].y = 38
  110.       @sprites[i].z = cp
  111.       if enemy.dead? or enemy.hidden
  112.         @sprites[i].visible = false
  113.       else
  114.         @sprites[i].visible = true
  115.       end
  116.     end
  117.   end
  118. end

复制代码
最后说一下让 攻击/特技/物品/防御 消耗不同CP值的改法
这些东西就要在Scene_Battle 4 里完成了
找到
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # 设置行动为攻击
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 限制为 [不能行动] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 4
        # 清除行动强制对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 清除对像战斗者
    @target_battlers = []
    # 行动种类分支
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      make_basic_action_result
    when 1  # 特技
      make_skill_action_result
    when 2  # 物品
      make_item_action_result
    end
    # 移至步骤 3
    if @phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成基本行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    # 攻击的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # 设置攻击 ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # 行动方的战斗者是敌人的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # 行动方的战斗者是角色的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # 设置对像方的战斗者序列
      @target_battlers = [target]
      # 应用通常攻击效果
      for target in @target_battlers
        target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
    # 防御的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      # 帮助窗口显示"防御"
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    # 逃跑的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #  帮助窗口显示"逃跑"
      @help_window.set_text("逃跑", 1)
      # 逃跑
      @active_battler.escape
      return
    end
    # 什么也不做的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
  end

  
就在这里面改,具体应该怎么做,你自己去想想!……
而且还可以精确到根据特技/物品的ID来区别 消耗不同程度的CP值
只看不做是永远也学不会的~!



3.附工程一个(只做教学参考用)
CP制战斗系统v1.2.rar (196.69 KB, 下载次数: 2070)


更新日志:
          v1.2
                 解决了防御无效的问题
先找到 def start_phase2
下面有这样的一行
$game_party.clear_actions
把这一行【剪切】到这个战斗系统的 def main这一行去
这一行是在Scene_Battle 1里的
然后在def start_phase3这一行下面加一行
@input_action_battlers.each{|battler|battler.current_action.clear}
   
       v1.1
                修正CP_Bar窗口的Z值问题
           对窗口内的sprite统一指定了一个视口viewport

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发表于 2009-7-17 21:28:39 | 只看该作者
其实我是一直翻啊翻啊……看到有范例心情才舒坦了些

不错……
前辈,顶你!
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 楼主| 发表于 2009-7-17 22:21:27 | 只看该作者
本帖最后由 后知后觉 于 2009-7-17 22:23 编辑

谢谢啦!

其实你才是前辈呢! ^_^

这么长的一篇文章 能从头看到尾的

估计也找不出几个来~











你知道得太多了

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发表于 2009-7-31 11:24:14 | 只看该作者
附件坏了- -.....................
麻烦楼主用网盘装
再放出来
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 楼主| 发表于 2009-7-31 13:27:06 | 只看该作者
神奇的发现
      
          ZIP格式也不能用了- -!

更换用网盘了- -!











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发表于 2009-8-6 15:39:12 | 只看该作者
:o貌似我不但看完了,还打印了出来了,16张A4纸,打印之后才知道LZ和以前那些写教程的前辈是多么辛苦~~!!!致敬
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发表于 2009-8-7 16:56:46 | 只看该作者
发现问题了,使用这个脚本的时候,在战斗中打开物品和特技窗口时,发现CP槽和战斗者的小图在窗口的上方,遮住了物品和特技的说明文字。
我试过把这两个窗口的z坐标改得很大,但还是不行,请问该怎么解决这个问题?
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 楼主| 发表于 2009-8-7 19:05:24 | 只看该作者
本帖最后由 后知后觉 于 2009-8-8 01:32 编辑

哦噢....
因为那些sprite的z值是根据当前的CP值来定义的
而CP值是根据速度来的
如果速度很大的话
当CP槽满的时候 他的Z值就是成千上万了....
解决方法是把Z值的算法重新自定义一下 就是CP窗口里面的sprite.z那些东西
再或者是给这些sprite定义个视口viewport

这个是教学范例 有些东西没有优化- - 只作为草考 不推荐用到自己游戏里去
主站上有成品的CP制战斗脚本


加了一个视口
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Cp_Bar
  3. #==============================================================================

  4. class Window_Cp_Bar < Window_Base
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ● 初始化对像
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   def initialize
  9.     super(0, 0, 640, 64)
  10.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  11.     self.opacity = 0
  12.     setup_battlers
  13.     self.z -= 70
  14.     @viewport = Viewport.new(0,0,640,480)
  15.     @viewport.z = self.z + 10
  16.     @sprite_cp_bar = Sprite.new(@viewport)
  17.     @sprite_cp_bar.bitmap = RPG::Cache.picture("Cp_Bar.png")
  18.     @sprite_cp_bar.z = self.z + 10
  19.     @sprite_cp_bar.x = 390
  20.     @sprite_cp_bar.y = 8
  21.     @sprites = []
  22.     12.times{@sprites.push(RPG::Sprite.new(@viewport))}
  23.     refresh
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 获取战斗者
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def setup_battlers
  29.     @actors = $game_party.actors
  30.     @enemies = $game_troop.enemies
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 释放
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def dispose
  36.     super
  37.     @sprite_cp_bar.bitmap.dispose
  38.     @sprite_cp_bar.dispose
  39.     return if @sprites.size == 0
  40.     for sprite in @sprites
  41.       sprite.dispose
  42.     end
  43.     @viewport.dispose
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 刷新
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def update
  49.     super
  50.     @viewport.update
  51.     for sprite in @sprites
  52.       sprite.update
  53.     end
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● 描绘
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def refresh(now_maxspeed = 999)
  59.     for i in 0...4
  60.       actor = @actors[i]
  61.       if actor.nil?
  62.         if @sprites[i].bitmap != nil
  63.           @sprites[i].bitmap.dispose
  64.           @sprites[i].bitmap = nil
  65.         end
  66.         @sprites[i].visible = false
  67.         next
  68.       end
  69.       battler_name = actor.battler_name
  70.       battler_hue = actor.battler_hue
  71.       @sprites[i].bitmap = RPG::Cache.battler(battler_name, battler_hue)
  72.       @sprites[i].zoom_x = (24.0 / @sprites[i].bitmap.width)
  73.       @sprites[i].zoom_y = (24.0 / @sprites[i].bitmap.height)
  74.       @sprites[i].ox = @sprites[i].bitmap.width / 2
  75.       @sprites[i].oy = @sprites[i].bitmap.height
  76.       cp = [now_maxspeed, actor.cp].min
  77.       cp_x = (cp.to_f / now_maxspeed) * 182.0
  78.       cp_x = Integer(cp_x)
  79.       @sprites[i].x = cp_x + 425
  80.       @sprites[i].y = 26
  81.       @sprites[i].z = cp
  82.       if actor.dead? or actor.hidden
  83.         @sprites[i].visible = false
  84.       else
  85.         @sprites[i].visible = true
  86.       end
  87.     end
  88.     for i in 4...12
  89.       enemy = @enemies[i - 4]
  90.       if enemy.nil?
  91.         if @sprites[i].bitmap != nil
  92.           @sprites[i].bitmap.dispose
  93.           @sprites[i].bitmap = nil
  94.         end
  95.         @sprites[i].visible = false
  96.         next
  97.       end
  98.       battler_name = enemy.battler_name
  99.       battler_hue = enemy.battler_hue
  100.       @sprites[i].bitmap = RPG::Cache.battler(battler_name, battler_hue)
  101.       @sprites[i].zoom_x = (24.0 / @sprites[i].bitmap.width)
  102.       @sprites[i].zoom_y = (24.0 / @sprites[i].bitmap.height)
  103.       @sprites[i].ox = @sprites[i].bitmap.width / 2
  104.       @sprites[i].oy = 0
  105.       cp = [now_maxspeed, enemy.cp].min
  106.       cp_x = (cp.to_f / now_maxspeed) * 182.0
  107.       cp_x = Integer(cp_x)
  108.       @sprites[i].x = cp_x + 425
  109.       @sprites[i].y = 38
  110.       @sprites[i].z = cp
  111.       if enemy.dead? or enemy.hidden
  112.         @sprites[i].visible = false
  113.       else
  114.         @sprites[i].visible = true
  115.       end
  116.     end
  117.   end
  118. end
复制代码











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发表于 2009-8-18 11:12:47 | 只看该作者
呵呵,上次的问题解决了,谢谢啦~
这次又有新问题了,就是在战斗中防御的时候,没有防御修正值,就是说正常情况下敌人打你伤500,在防御状态下仍然伤500。
在rmxp默认的战斗系统下没有这个问题,可以把您的脚本加进去后就出现这个问题了。
期待楼主的回答~~~
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