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[已经解决] 地图上如果有并行事件时,fuki对话框会出问题

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发表于 2009-7-28 22:37:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 皓影清风 于 2009-7-28 22:39 编辑

地图上如果有并行事件时,fuki对话框会出问题,对话框不能用显示,一用显示外框,就会在对话是一闪而到屏幕的最下方,甚至不见。有谁遇到过,这问题是什么原因,应该怎么解决。
附fuki脚本。
  1. #
  2. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  3. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  4. #
  5. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  6. #    来自 http://rpg.blue/web/
  7. #
  8. #    ●准备工作-窗口Skin
  9. #
  10. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  11. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  12. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  13. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  14. #
  15. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  16. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  17. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  18. #
  19. #    ●呼出对话框使用方法
  20. #
  21. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  22. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  23. #   (举例:$mes_id=4)
  24. #
  25. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  26. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  27. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  28. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  29. #
  30. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  31. #
  32. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  33. #    对话框就会显示角色名字窗口
  34. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  35. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  36. #
  37. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  38. #
  39. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  40. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  41. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  42. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  43. #
  44. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  51. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  52. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "fk"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "fk"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 26  # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 100    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255   # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16   # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  97.   POS_FIX = false

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 68
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 1

  112. end

  113. #==============================================================================
  114. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  115. #==============================================================================
  116. def chat(id = 0,name = "")
  117.   $mes_id = id
  118.   $mes_name = name
  119. end

  120. #==============================================================================
  121. # □ Game_Temp
  122. #==============================================================================

  123. class Game_Temp
  124.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  125.   alias initialize_fuki initialize
  126.   def initialize
  127.     initialize_fuki
  128.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  129.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  130.     @namebmp ={"上官清云"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
  131.   end
  132. end

  133. #==============================================================================
  134. # □ Window_FukiMessage
  135. #==============================================================================

  136. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 初始化状态
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def initialize
  141.     super(80, 304, 480, 160)
  142.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  143.     self.visible = false
  144.     self.z = 9998
  145.     @fade_in = false
  146.     @fade_out = false
  147.     @contents_showing = false
  148.     @cursor_width = 0
  149.     self.active = false
  150.     self.index = -1
  151.     @w = 0
  152.     @h = 0
  153.     @wait = 0
  154.     @dx = 0
  155.     @dy = 0
  156.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  157.   end
  158.   
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def refresh_create
  163.     self.contents.clear
  164.     self.contents.font.color = normal_color
  165.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  166.     # 取得窗口尺寸
  167.     get_windowsize
  168.     w = @w + 32 + 8
  169.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  170.     # 生成呼出窗口
  171.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  172.     # 生成角色名字窗口
  173.     set_namewindow
  174.     # 初始化信息表示使用的变量
  175.     @dx = @dy = 0
  176.     @cursor_width = 0
  177.     @contents_drawing = true
  178.     # 瞬间表示的情况下
  179.     if $mes_speed == 0
  180.       # 循环信息描绘处理
  181.       while $game_temp.message_text != ""
  182.         draw_massage
  183.       end
  184.       draw_opt_text
  185.       @contents_showing_end = true
  186.       @contents_drawing = false
  187.     else
  188.       # 一个一个描绘文字
  189.       refresh_drawtext
  190.     end
  191.   end
  192.   
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ○ 一个一个描绘文字
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def refresh_drawtext
  197.     if $game_temp.message_text != nil
  198.       if @wait > 0
  199.         @wait -= 1
  200.       elsif @wait == 0
  201.         # 描绘处理
  202.         draw_massage
  203.         @wait = $mes_speed
  204.       end
  205.     end
  206.     # 描绘结束
  207.     if $game_temp.message_text == ""
  208.       draw_opt_text
  209.       @contents_showing_end = true
  210.       @contents_drawing = false
  211.     end
  212.   end
  213.   
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ○ 取得窗口尺寸
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def get_windowsize
  218.     x = y = 0
  219.     @h = @w = 0
  220.     @cursor_width = 0
  221.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  222.     if $game_temp.choice_start == 0
  223.       x = 16
  224.     end
  225.     # 有等待显示的文字的情况下
  226.     if $game_temp.message_text != nil
  227.     text = $game_temp.message_text.clone
  228.       # 限制文字处理
  229.       begin
  230.         last_text = text.clone
  231.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  232.       end until text == last_text
  233.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  234.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  235.       end
  236.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  237.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  238.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  239.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  240.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  241.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  242.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  243.         # \\ 的情况下
  244.         if c == "\000"
  245.           # 还原为本来的文字
  246.           c = "\\"
  247.         end
  248.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  249.         if c == "\001" or c == "\002"
  250.           # 下面的文字
  251.           next
  252.         end
  253.         # 另起一行文字的情况下
  254.         if c == "\n"
  255.           # y 累加 1
  256.           y += 1
  257.           # 取得纵横尺寸
  258.           @h = y
  259.           @w = x > @w ? x : @w
  260.           if y >= $game_temp.choice_start
  261.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  262.           end
  263.           x = 0
  264.           # 移动到选择项的下一行
  265.           if y >= $game_temp.choice_start
  266.             x = 8
  267.           end
  268.           # 下面的文字
  269.           next
  270.         end
  271.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  272.         x += self.contents.text_size(c).width
  273.       end
  274.     end
  275.     # 输入数值的情况
  276.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  277.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  278.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  279.       @h += 1
  280.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  281.       @w = x > @w ? x : @w
  282.     end
  283.   end
  284.   
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ○ 描绘信息处理
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def draw_massage
  289.     # 有等待显示的文字的情况下
  290.     if $game_temp.message_text != nil
  291.       text = $game_temp.message_text
  292.       # 限制文字处理
  293.       begin
  294.         last_text = text.clone
  295.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  296.       end until text == last_text
  297.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  298.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  299.       end
  300.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  301.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  302.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  303.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  304.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  305.       # c 获取 1 个字
  306.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  307.         # 选择项的情况
  308.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  309.           # 处理字的缩进
  310.           @dx = 8
  311.           # 描绘文字
  312.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  313.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  314.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  315.           # 循环
  316.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  317.             # 描绘文字
  318.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  319.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  320.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  321.           end
  322.           if c == "\n"
  323.             # 更新光标宽度
  324.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  325.             # dy 累加 1
  326.             @dy += 1
  327.             @dx = 0
  328.           end
  329.           return
  330.         end
  331.         # \\ 的情况下
  332.         if c == "\000"
  333.           # 还原为本来的文字
  334.           c = "\\"
  335.         end
  336.         #\C[n] 的情况下
  337.         if c == "\001"
  338.           # 更改文字色
  339.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  340.           color = $1.to_i
  341.           if color >= 0 and color <= 7
  342.             self.contents.font.color = text_color(color)
  343.           end
  344.         end
  345.         # \G 的情况下
  346.         if c == "\002"
  347.           # 生成金钱窗口
  348.           if @gold_window == nil
  349.             @gold_window = Window_Gold.new
  350.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  351.             if $game_temp.in_battle
  352.               @gold_window.y = 192
  353.             else
  354.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  355.             end
  356.             @gold_window.opacity = self.opacity
  357.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  358.           end
  359.         end
  360.         # 另起一行文字的情况下
  361.         if c == "\n"
  362.           # dy 累加 1
  363.           @dy += 1
  364.           @dx = 0
  365.         end
  366.         # 描绘文字
  367.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  368.         font_size = self.contents.font.size
  369.        if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  370.         c = ""
  371.       else
  372.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  373.       end
  374.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  375.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  376.       end
  377.     end
  378.   end
  379.   
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   def draw_opt_text
  384.     # 选择项的情况下
  385.     if $game_temp.choice_max > 0
  386.       @item_max = $game_temp.choice_max
  387.       self.active = true
  388.       self.index = 0
  389.     end
  390.     # 输入数值的情况下
  391.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  392.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  393.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  394.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  395.       @input_number_window.number = number
  396.       @input_number_window.x = self.x + 8
  397.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  398.     end
  399.   end
  400.   
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ○ 设置呼出对话框
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  405.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  406.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  407.       del_fukidasi
  408.       reset_window
  409.     else
  410.       # 不显示暂停标志
  411.       self.pause = false
  412.       # 取得对话框位置
  413.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  414.       x = pos[0]
  415.       y = pos[1]
  416.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  417.       # 生成呼出对话框
  418.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  419.       self.x = x
  420.       self.y = y
  421.       self.height = height
  422.       self.width = width
  423.       self.contents.dispose
  424.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  425.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  426.       self.contents.clear
  427.       self.contents.font.color = normal_color
  428.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  429.       # 描绘尾部图标
  430.       if $game_system.message_frame == 0
  431.         # 取得位置
  432.         tale_pos = get_tale_pos
  433.         @tale = Sprite.new
  434.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  435.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  436.           case @message_position
  437.             when 0  # 上
  438.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  439.               @tale.x = tale_pos[0]
  440.               @tale.y = tale_pos[1]
  441.               @tale.z = self.z + 1
  442.             when 1  # 中
  443.               @tale.dispose
  444.               @tale = nil
  445.             when 2  # 下
  446.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  447.               @tale.x = tale_pos[0]
  448.               @tale.y = tale_pos[1]
  449.               @tale.z = self.z + 1
  450.           end
  451.         end
  452.       end
  453.     end
  454.   end
  455.   
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   def get_fuki_pos(width, height)
  460.    
  461.     # 取得角色
  462.     @character = get_character($mes_id)
  463.     if @character == nil
  464.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  465.       del_fukidasi
  466.       reset_window
  467.       return
  468.     end
  469.     # 处理坐标
  470.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  471.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  472.     if x + width > 640
  473.       x = 640 - width
  474.     elsif x < 0
  475.       x = 0
  476.     end
  477.     # 决定窗口位置
  478.     case $game_system.message_position
  479.       when 0  # 上
  480.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  481.       when 1  # 中
  482.         y = (480 - height) / 2
  483.         x = (640 - width) / 2
  484.       when 2  # 下
  485.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  486.     end
  487.     # 纪录文章显示位置
  488.     @message_position = $game_system.message_position
  489.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  490.     if FUKI::POS_FIX
  491.       case @message_position
  492.         when 0  # 上
  493.           if y <= 0
  494.             @message_position = 2
  495.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  496.           end
  497.         when 2  # 下
  498.           if y + height >= 480
  499.             p "上"
  500.             @message_position = 0
  501.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  502.           end
  503.       end
  504.     end
  505.     return [x,y]
  506.    
  507.   end
  508.   
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # ○ 计算尾部图标的位置
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   def get_tale_pos
  513.     case @message_position
  514.       when 0  # 上
  515.         # 处理坐标
  516.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  517.         # 画面边缘的话则移动位置
  518.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  519.           if x == 0
  520.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  521.           elsif x == 640 - 32
  522.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  523.           end
  524.         end
  525.         y = self.y + self.height - 16
  526.       when 1  # 中
  527.         x = nil
  528.         y = nil
  529.       when 2  # 下
  530.         # 处理坐标
  531.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  532.         # 画面边缘的话则移动位置
  533.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  534.           if x == 0
  535.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  536.           elsif @tale.x == 640 - 32
  537.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  538.           end
  539.         end
  540.         y = self.y - 16
  541.     end
  542.     return [x,y]
  543.   end

  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   # ○ 计算名字窗口的位置
  546.   #--------------------------------------------------------------------------
  547.   def get_name_pos
  548.     case @face_pic_txt
  549.       when 0  # 文字
  550.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  551.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  552.       when 1  # 图片
  553.         if self.x >= @pic_width + 5
  554.           # 默认头像显示在对话框左边
  555.           x = self.x-@pic_width-5
  556.         else
  557.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  558.           x = self.x + self.width
  559.         end
  560.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  561.       end

  562.     return [x,y]
  563.   end
  564.   
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   # ○ 设置角色名字窗口
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   def set_namewindow
  569.    
  570.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  571.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  572.       return
  573.     else
  574.       # 设定变量
  575.       mes_name = $mes_name
  576.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  577.       
  578.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  579.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  580.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  581.       else
  582.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  583.       end
  584.       
  585.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  586.         
  587.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  588.         
  589.         # 生成头像
  590.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  591.         @pic_width = bmp.width
  592.         @pic_height = bmp.height
  593.         
  594.         if self.x >= @pic_width + 5
  595.           # 默认头像显示在对话框左边
  596.           name_x = self.x-@pic_width-5
  597.         else
  598.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  599.           name_x = self.x + self.width
  600.         end
  601.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  602.         
  603.         # 生成角色头像窗口
  604.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  605.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  606.         @name_win.back_opacity =0     
  607.         @name_win.z = self.z + 1
  608.         
  609.         @name_contents = Sprite.new
  610.         @name_contents.x = name_x + 2
  611.         @name_contents.y = name_y + 2
  612.         @name_contents.bitmap = bmp
  613.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  614.         
  615.       else
  616.         
  617.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  618.         # 生成名字
  619.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  620.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  621.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  622.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  623.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  624.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  625.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  626.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  627.         @name_win.z = self.z + 1
  628.         
  629.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  630.         @name_contents = Sprite.new
  631.         @name_contents.x = name_x + 12
  632.         @name_contents.y = name_y + 8
  633.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  634.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  635.         
  636.         # 设定文字色
  637.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  638.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  639.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  640.         else
  641.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  642.         end
  643.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  644.         # 调整窗口尺寸
  645.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  646.         @name_win.width = rect.width + 32
  647.         # 描画名字
  648.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  649.       end
  650.     end

  651.   end
  652.   
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   def del_fukidasi
  657.     if @tale != nil
  658.       @tale.dispose
  659.       @tale = nil
  660.     end
  661.     if @name_win != nil
  662.       @name_win.dispose
  663.       @name_win = nil
  664.       @name_contents.dispose
  665.       @name_contents = nil
  666.     end
  667.     self.opacity = 0
  668.     self.x = 80
  669.     self.width = 480
  670.     self.height = 160
  671.     self.contents.dispose
  672.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  673.     self.pause = true
  674.   end
  675.   
  676. #--------------------------------------------------------------------------
  677. # ○ 取得角色
  678. #     parameter : 参数
  679. #--------------------------------------------------------------------------
  680. def get_character(parameter)
  681.    # 参数分歧
  682.    case parameter
  683.    when -1  # 玩家
  684.      return $game_player
  685.    when 0   # 该事件
  686.      events = $game_map.events
  687.      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  688.    else     # 特定事件
  689.      if parameter >0
  690.        events = $game_map.events
  691.        return events == nil ? nil : events[parameter]
  692.      else
  693.        $game_party.return_char(-parameter-2)
  694.      end
  695.    end
  696. end
  697.   
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def reset_window
  702.     if $game_temp.in_battle
  703.       self.y = 16
  704.     else
  705.       case $game_system.message_position
  706.       when 0  # 上
  707.         self.y = 16
  708.       when 1  # 中
  709.         self.y = 160
  710.       when 2  # 下
  711.         self.y = 304
  712.       end
  713.     end
  714.     if $game_system.message_frame == 0
  715.       self.opacity = 255
  716.     else
  717.       self.opacity = 0
  718.     end
  719.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  720.   end
  721.   
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   # ● 刷新画面
  724.   #--------------------------------------------------------------------------
  725.   def update
  726.     super
  727.     # 呼出模式下跟随事件移动
  728.     if @tale != nil
  729.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  730.       self.x = pos[0]
  731.       self.y = pos[1]

  732.       tale_pos = get_tale_pos
  733.       @tale.x = tale_pos[0]
  734.       @tale.y = tale_pos[1]
  735.       
  736.       if @name_win != nil
  737.         name_pos = get_name_pos
  738.         @name_win.x = name_pos[0]
  739.         @name_win.y = name_pos[1]
  740.         case @face_pic_txt
  741.           when 0  # 文字
  742.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  743.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  744.           when 1  # 图片
  745.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  746.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  747.           end
  748.       end
  749.     end
  750.    
  751.     # 渐变的情况下
  752.     if @fade_in
  753.       self.contents_opacity += 24
  754.       if @name_win != nil
  755.         @name_win.opacity += 24
  756.       end
  757.       if @tale != nil
  758.         @tale.opacity += 24
  759.       end
  760.       if @input_number_window != nil
  761.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  762.       end
  763.       if self.contents_opacity == 255
  764.         @fade_in = false
  765.       end
  766.       return
  767.     end
  768.     # 显示信息中的情况下
  769.     if @contents_drawing
  770.       refresh_drawtext
  771.       return
  772.     end
  773.     # 输入数值的情况下
  774.     if @input_number_window != nil
  775.       @input_number_window.update
  776.       # 确定
  777.       if Input.trigger?(Input::C)
  778.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  779.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  780.           @input_number_window.number
  781.         $game_map.need_refresh = true
  782.         # 释放输入数值窗口
  783.         @input_number_window.dispose
  784.         @input_number_window = nil
  785.         terminate_message
  786.       end
  787.       return
  788.     end
  789.     # 显示信息结束的情况下
  790.     if @contents_showing_end
  791.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  792.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  793.         self.pause = true
  794.       else
  795.         self.pause = false
  796.       end
  797.       # 取消
  798.       if Input.trigger?(Input::B)
  799.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  800.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  801.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  802.           terminate_message
  803.         end
  804.       end
  805.       # 确定
  806.       if Input.trigger?(Input::C)
  807.         if $game_temp.choice_max > 0
  808.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  809.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  810.         end
  811.         terminate_message
  812.         # 释放呼出窗口
  813.         del_fukidasi
  814.       end
  815.       return
  816.     end
  817.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  818.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  819.       @contents_showing = true
  820.       $game_temp.message_window_showing = true
  821.       reset_window
  822.       refresh_create
  823.       if @name_win != nil
  824.         @name_win.opacity = 0
  825.       end
  826.       if @tale != nil
  827.         @tale.opacity = 0
  828.       end
  829.       Graphics.frame_reset
  830.       self.visible = true
  831.       self.contents_opacity = 0
  832.       if @input_number_window != nil
  833.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  834.       end
  835.       @fade_in = true
  836.       return
  837.     end
  838.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  839.     if self.visible
  840.       @fade_out = true
  841.       self.opacity -= 48
  842.       if @name_win != nil
  843.         @name_win.opacity -= 48
  844.       end
  845.       if @tale != nil
  846.         @tale.opacity -= 48
  847.       end
  848.       if self.opacity == 0
  849.         self.visible = false
  850.         @fade_out = false
  851.         $game_temp.message_window_showing = false
  852.         del_fukidasi
  853.       end
  854.       return
  855.     end
  856.   end
  857.   
  858.   #--------------------------------------------------------------------------
  859.   # ● 释放
  860.   #--------------------------------------------------------------------------
  861.   def dispose
  862.     terminate_message
  863.     $game_temp.message_window_showing = false
  864.     if @input_number_window != nil
  865.       @input_number_window.dispose
  866.     end
  867.     super
  868.   end
  869.   
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   # ● 信息结束处理
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   def terminate_message
  874.     self.active = false
  875.     self.pause = false
  876.     self.index = -1
  877.     self.contents.clear
  878.     # 清除显示中标志
  879.     @contents_showing = false
  880.     @contents_showing_end = false
  881.     # 呼叫信息调用
  882.     if $game_temp.message_proc != nil
  883.       $game_temp.message_proc.call
  884.     end
  885.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  886.     $game_temp.message_text = nil
  887.     $game_temp.message_proc = nil
  888.     $game_temp.choice_start = 99
  889.     $game_temp.choice_max = 0
  890.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  891.     $game_temp.choice_proc = nil
  892.     $game_temp.num_input_start = 99
  893.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  894.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  895.     # 释放金钱窗口
  896.     if @gold_window != nil
  897.       @gold_window.dispose
  898.       @gold_window = nil
  899.     end
  900.   end
  901.   
  902.   #--------------------------------------------------------------------------
  903.   # ● 刷新光标矩形
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   def update_cursor_rect
  906.     if @index >= 0
  907.       n = $game_temp.choice_start + @index
  908.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  909.     else
  910.       self.cursor_rect.empty
  911.     end
  912.   end
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   # ● 取得普通文字色
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   def normal_color
  917.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  918.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  919.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  920.     else
  921.       color = super
  922.     end
  923.     return color
  924.   end
  925. end

  926. #==============================================================================
  927. # ■ Interpreter
  928. #==============================================================================

  929. class Interpreter
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● 设置事件
  932.   #     event_id : 事件 ID
  933.   #--------------------------------------------------------------------------
  934.   alias setup_fuki setup
  935.   def setup(list, event_id)
  936.     setup_fuki(list, event_id)
  937.     # 如果不是战斗中
  938.     if !($game_temp.in_battle)
  939.       # 记录事件 ID
  940.       $active_event_id = event_id
  941.     end
  942.   end
  943. end

  944. #==============================================================================
  945. # ■ Scene_Map
  946. #==============================================================================

  947. class Scene_Map
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   # ● 主处理
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   def main
  952.     # 生成活动块
  953.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  954.     # 生成信息窗口
  955.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  956.     # 执行过渡
  957.     Graphics.transition
  958.     # 主循环
  959.     loop do
  960.       # 刷新游戏画面
  961.       Graphics.update
  962.       # 刷新输入信息
  963.       Input.update
  964.       # 刷新画面
  965.       update
  966.       # 如果画面切换的话就中断循环
  967.       if $scene != self
  968.         break
  969.       end
  970.     end
  971.     # 准备过渡
  972.     Graphics.freeze
  973.     # 释放活动块
  974.     @spriteset.dispose
  975.     # 释放信息窗口
  976.     @message_window.dispose
  977.     # 标题画面切换中的情况下
  978.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  979.       # 淡入淡出画面
  980.       Graphics.transition
  981.       Graphics.freeze
  982.     end
  983.   end
  984. end

  985. #==============================================================================
  986. # ■ Window_InputNumber
  987. #==============================================================================

  988. class Window_InputNumber < Window_Base
  989.   #--------------------------------------------------------------------------
  990.   # ● 初始化对像
  991.   #     digits_max : 位数
  992.   #--------------------------------------------------------------------------
  993.   def initialize(digits_max)
  994.     @digits_max = digits_max
  995.     @number = 0
  996.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  997.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  998.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  999.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1000.     dummy_bitmap.dispose
  1001.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1002.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1003.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1004.     self.z += 9999
  1005.     self.opacity = 0
  1006.     @index = 0
  1007.     refresh
  1008.     update_cursor_rect
  1009.   end
  1010. end
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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发表于 2009-7-28 22:39:22 | 只看该作者
我的并行事件设置过,和fuki没冲突……
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 楼主| 发表于 2009-7-28 22:50:08 | 只看该作者
本帖最后由 皓影清风 于 2009-7-28 23:01 编辑

2# 越前リョーマ

:L我开始以为是脚本冲突,我就一个一个脚本地删!!可到了最后,除了默认脚本以外,只有这个脚本了,但仍然出错,只要一删我地图上的这个并行事件,就恢复正常!!!真是奇了怪了~~

这会有新发现,原来对话框跑到那并行事件那里去了~~:L
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发表于 2009-7-28 23:59:10 | 只看该作者
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发表于 2009-7-30 12:17:05 | 只看该作者
你的并行处理事件是什么内容?
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 楼主| 发表于 2009-7-31 11:15:37 | 只看该作者
是一个旗子,让它在旗杆上飘扬=。=。虽然我解决了,不过没搞清为什么会出问题
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 楼主| 发表于 2009-8-2 22:38:06 | 只看该作者
:L请版主结贴吧,这问题我自己想办法解决
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发表于 2009-8-3 11:04:53 | 只看该作者
这个问题我也有过,很简单,你缺两个素材,一个向上的箭头,一个向下的箭头。
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发表于 2009-8-4 21:19:49 | 只看该作者
我曾经遇到过一个冲突,
问题发生在本地图上有并行事件后,
你启动chat(0,"")发动本事件的对话框后马上冲突
阿。。。
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发表于 2009-8-5 16:21:39 | 只看该作者
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