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[已经解决] 关于真仙剑4菜单syntaxError错误

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发表于 2009-7-29 16:08:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 flzt5354 于 2009-7-29 16:40 编辑

,说不清楚了,代码贴上来又显示不了
附上工程
http://d.namipan.com/d/5e4fb9fec ... 8c63d9860a5a2f15700

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 楼主| 发表于 2009-7-29 16:09:23 | 只看该作者
本帖最后由 flzt5354 于 2009-7-29 16:12 编辑

晕噢。复制了怎么不显示的
不知道怎么回事。一但用了代码显示就什么都没。2016行就是最后一行
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发表于 2009-7-29 16:20:58 | 只看该作者
LZ你到底想问什么?
上边的脚本已经因为代码问题废掉了~
最后一行到底什么是意思?
如果是少了个end的自己加上去!!!!
咱在咱的设计素描书上看到有“柳笛”这个名字,恩~到底有怎样的关系呢?
[img]http://rpg.blue/data/attachment/forum/month_0910/09102318341719b34b80b536d4.gif[/img]
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发表于 2009-7-29 16:28:38 | 只看该作者
- -上传工程吧
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 楼主| 发表于 2009-7-29 19:34:38 | 只看该作者
3小时了、、、、、、、:dizzy:
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发表于 2009-7-29 20:19:14 | 只看该作者
文件下载时会中断 - -~
下载不能,请使用论坛附件吧~
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~琉璃の雪~<

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发表于 2009-7-29 20:21:19 | 只看该作者
本帖最后由 夏季冰川 于 2009-7-29 20:23 编辑

论坛附件接压好象也有问题,我下载附件后解压会出错.
~现在开始自绘头像~
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 楼主| 发表于 2009-7-29 20:53:24 | 只看该作者
本帖最后由 flzt5354 于 2009-7-29 20:56 编辑

汗了。。。。。。。
论坛附件解压都坏了- -
连接我用米人下了次,没问题- -就是速度慢
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发表于 2009-10-21 06:14:45 | 只看该作者
#==============================================================================
#真·仙剑菜单

#脚本作者by七夕小雨

#本脚本来自于66RPG 转贴请保留该信息
#==============================================================================
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    #############################
    @backsp2 = Sprite.new
    @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all.png")
    @backsp2.x = 0
    @backsp2.y = 0
    @backsp2.z = 1
    ############################
   
    # 生成命令窗口
    @command_window = Window_Command.new(250,["状态", "仙术", "物品", "系统"])
    @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
    @command_window.width = 180
    @command_window.height = 250
    @command_window.y = 115
    @command_window.x = -1
    @command_window.z = 10
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.index = @menu_index
    #================================================================
    @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
    #================================================================
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 60
    @gold_window.opacity = 0
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    # 执行过渡
    #=============================================================
    case @menu_index
    when 0
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
    when 1
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu2.png")
    when 2
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3.png")
    when 3
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4.png")
    end
    #====================================================================
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @backsp2.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    #=============================================================
    case @command_window.index
    when 0
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu.png")
    when 1
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu2.png")
    when 2
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3.png")
    when 3
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4.png")
    end
    #====================================================================
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
        
      when 1  # 仙术
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Menu_Item.new
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Menu_System.new
      when 4  # 存档
        # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 1  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

#-------------------------物品·二级菜单--------------------------------------
class Scene_Menu_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    #############################
    @backsp2 = Sprite.new
    @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all_2.jpg")
    @backsp2.x = 0
    @backsp2.y = 0
    @backsp2.z = 1
    ############################
   
    # 生成命令窗口
    @command_window = Window_Command.new(250,["装备", "物品"])
    @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
    @command_window.width = 180
    @command_window.height = 250
    @command_window.y = 150
    @command_window.x = 60
    @command_window.z = 10
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.index = @menu_index
    #================================================================
    @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
    #================================================================
    # 同伴人数为 0 的情况下
    # 禁止存档的情况下
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 60
    @gold_window.opacity = 0
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    # 执行过渡
    #=============================================================
    case @menu_index
    when 0
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
    when 1
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_2.png")
    end
    #====================================================================
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @backsp2.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    #=============================================================
    case @command_window.index
    when 0
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_1.png")
    when 1
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu3_2.png")
    end
    #====================================================================
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Menu.new(2)
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
         # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
#-------------------------系统·二级菜单--------------------------------------
class Scene_Menu_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    #############################
    @backsp2 = Sprite.new
    @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/menu_all_3.jpg")
    @backsp2.x = 0
    @backsp2.y = 0
    @backsp2.z = 1
    ############################
    # 生成命令窗口
    @command_window = Window_Command.new(250,["存储", "读取","离开"])
    @command_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
    @command_window.width = 280
    @command_window.height = 250
    @command_window.y = 150
    @command_window.x = 60
    @command_window.z = 10
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.index = @menu_index
    #================================================================
    @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
    #================================================================
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 60
    @gold_window.opacity = 0
    # 执行过渡
    #=============================================================
    case @menu_index
    when 0
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
    when 1
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_2.png")
    when 2
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_3.png")
    end
    #====================================================================
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @backsp2.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @gold_window.update
    #=============================================================
    case @command_window.index
    when 0
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_1.png")
    when 1
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_2.png")
    when 2
      @command_window.contents = Bitmap.new("Graphics/menu/menu4_3.png")
    end
    #====================================================================
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Menu.new(3)
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 存储
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
         # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Save.new
      when 1  # 读取
         # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Load.new
      when 2  # 离开
         # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = nil
      end
      return
    end
  end
end

2.

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super()
    @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    self.x = x
    self.y = y
    self.width = width
    self.height = height
    self.z = 9999
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # 如果窗口的内容已经被设置就被释放
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取文字色
  #     n : 文字色编号 (0~7)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    case n
    when 0
      return Color.new(255, 255, 255, 255)
    when 1
      return Color.new(255, -255, -255, 255)
    when 2
      return Color.new(255, 128, 128, 255)
    when 3
      return Color.new(128, 255, 128, 255)
    when 4
      return Color.new(128, 255, 255, 255)
    when 5
      return Color.new(255, 128, 255, 255)
    when 6
      return Color.new(255, 141, 0, 255)
    when 7
      return Color.new(80, 73, 127, 255)
    else
      normal_color
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取普通文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    return Color.new(255, 255, 255, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取无效文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disabled_color
    return Color.new(255, 255, 255, 128)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取系统文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def system_color
    return Color.new(192, 224, 255, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取危机文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def crisis_color
    return Color.new(255, 255, 64, 255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取战斗不能文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def knockout_color
    return Color.new(255, 64, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 如果窗口的外关被变更了、再设置
    if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
      @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图形的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bitmap.width / 4
    ch = bitmap.height / 4
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 名称的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_name(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 职业的描绘
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_class(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 水平的描画
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "")
    self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生辰成描绘用状态字符串
  #     actor       : 角色
  #     width       : 描画目标的宽度
  #     need_normal : [正常] 是否为必须 (true / false)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
    # 获取括号的宽
    brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
    # 生成状态名字符串
    text = ""
    for i in battler.states
      if $data_states.rating >= 1
        if text == ""
          text = $data_states.name
        else
          new_text = text + "/" + $data_states.name
          text_width = self.contents.text_size(new_text).width
          if text_width > width - brackets_width
            break
          end
          text = new_text
        end
      end
    end
    # 状态名空的字符串是 "[正常]" 的情况下
    if text == ""
      if need_normal
        text = "[正常]"
      end
    else
      # 加上括号
      text = "[" + text + "]"
    end
    # 返回完成后的文字类
    return text
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘状态
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描画 EXP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_exp(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
    self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 HP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 描绘字符串 "HP"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
    # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
    if width - 32 >= 108
      hp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      hp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # 描绘 HP
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : Color.new(224,96,112,255)
      self.contents.font.color = Color.new(224,96,112,255)
    self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    # 描绘 MaxHP
    if flag
      self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
      self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.font.color = Color.new(224,96,112,255)
      self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 SP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 描绘字符串 "SP"
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
    # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
    if width - 32 >= 108
      sp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      sp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # 描绘 SP
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
      actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : Color.new(80,112,232,255)
    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
    # 描绘 MaxSP
    if flag
      self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
      self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.font.color = Color.new(80,112,232,255)
      self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     type  : 能力值种类 (0~6)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.pdef
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.mdef
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
    when 4
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
    when 5
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
    when 6
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
    end
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘物品名
  #     item : 物品
  #     x    : 描画目标 X 坐标
  #     y    : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_name(item, x, y)
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
  end
  #==============================================================
def draw_actor_hp1(actor, x, y, width = 72)
  
   # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
   if width - 24 >= 32
     hp_x = x + 32# + width - 24
   end
   # 描绘 HP
   self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
     actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : Color.new(255,-255,-255,255)
   self.contents.draw_text(315 + x, 409 , 64, 32, actor.hp.to_s, 2)
   self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
   self.contents.draw_text(380 + x, 409, 12, 32, "/", 1)
   self.contents.font.color = Color.new(255,-255,-255,255)
   self.contents.draw_text(350 + x, 409, 64, 32, actor.maxhp.to_s,2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 SP
#     actor : 角色
#     x     : 描画目标 X 坐标
#     y     : 描画目标 Y 坐标
#     width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp1(actor, x, y, width = 72)
   
   # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
   if width - 24 >= 32
     sp_x = x + 32# + width - 24
   end
   # 描绘 SP
   self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
     actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : Color.new(-255,-255,255,255)
   self.contents.draw_text(315 + x, 426, 64, 32, actor.sp.to_s, 2)
   self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
   self.contents.draw_text(380 + x, 426, 12, 32, "/", 1)
   self.contents.font.color = Color.new(-255,-255,255,255)
   self.contents.draw_text(350 + x, 426, 64, 32, actor.maxsp.to_s,2)
end
end

3.

#==============================================================================
# ■ Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  拥有光标的移动以及滚动功能的窗口类。
#==============================================================================

class Window_Selectable_MenuStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :index                    # 光标位置
  attr_reader   :help_window              # 帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始画对像
  #     x      : 窗口的 X 坐标
  #     y      : 窗口的 Y 坐标
  #     width  : 窗口的宽
  #     height : 窗口的高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super(x, y, width, height)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置光标的位置
  #     index : 新的光标位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index=(index)
    @index = index
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
    # 刷新光标矩形
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def row_max
    # 由项目数和列数计算出行数
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取开头行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
    return self.oy / 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置开头行
  #     row : 显示开头的行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    # row 未满 0 的场合更正为 0
    if row < 0
      row = 0
    end
    # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
    if row > row_max - 1
      row = row_max - 1
    end
    # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
    self.oy = row * 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 1 页可以显示的行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
    return (self.height - 32) / 32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_item_max
    # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
    return page_row_max * @column_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帮助窗口的设置
  #     help_window : 新的帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def help_window=(help_window)
    @help_window = help_window
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新光标举行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # 光标位置不满 0 的情况下
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # 获取当前的行
    row = @index / @column_max
    # 当前行被显示开头行前面的情况下
    if row < self.top_row
      # 从当前行向开头行滚动
      self.top_row = row
    end
    # 当前行被显示末尾行之后的情况下
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # 从当前行向末尾滚动
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # 计算光标的宽
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    # 计算光标坐标
    x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    # 更新国标矩形
    self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 可以移动光标的情况下
    if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
           @index >= @column_max
          # 光标向上移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
        end
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
           @index < @item_max - @column_max
          # 光标向下移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index + @column_max) % @item_max
        end
      end
      # R 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::R)
        # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
        if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
          # 光标向后移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
          self.top_row += self.page_row_max
        end
      end
      # L 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::L)
        # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
        if self.top_row > 0
          # 光标向前移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
          self.top_row -= self.page_row_max
        end
      end
    end
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end
    # 刷新光标矩形
    update_cursor_rect
  end
end

4.

#---------------------------物品·帮助-------------------------------
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================

class Window_Help2 < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(-16, -16, 640, 480)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 220
    self.z = 400
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置文本
  #     text  : 窗口显示的字符串
  #     align : 对齐方式 (0..左对齐、1..中间对齐、2..右对齐)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text, y = nil,align = 0)
    self.visible = true
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
    @text = text.clone
    x = y = 0
    begin
      last_text = @text.clone
      @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
    end until @text == last_text
    @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    @text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    @text.gsub!(/\\[Nn]/) { "\002" }
    @text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
    while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
      if c == "\000"
        c = "\\"
      end
      if c == "\001"
        @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        color = $1.to_i
        if color >= 0 and color <= 7
          self.contents.font.color = text_color(color)
        end
        next
      end
      if c == "\002"
        y += 1
        x = 0
        next
      end
      if c == "\003"
        @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        t = RPG::Cache.icon("item_#{$1}")
        self.contents.blt(-40, 0, t, t.rect)
        t.dispose
        next
      end
      self.contents.draw_text(205 + x, 32 * y+32, 40, 32, c)
      x += self.contents.text_size(c).width
    end
  end  
end
#------------------------------技能·帮助----------------------------------
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================

class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(-16, -16, 640, 480)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 220
    self.z = 400
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置文本
  #     text  : 窗口显示的字符串
  #     align : 对齐方式 (0..左对齐、1..中间对齐、2..右对齐)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(text, y = nil,align = 0)
    self.visible = true
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
    @text = text.clone
    x = y = 0
    begin
      last_text = @text.clone
      @text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
    end until @text == last_text
    @text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    @text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    @text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    @text.gsub!(/\\[Nn]/) { "\002" }
    @text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
    while ((c = @text.slice!(/./m)) != nil)
      if c == "\000"
        c = "\\"
      end
      if c == "\001"
        @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        color = $1.to_i
        if color >= 0 and color <= 7
          self.contents.font.color = text_color(color)
        end
        next
      end
      if c == "\002"
        y += 1
        x = 0
        next
      end
      if c == "\003"
        @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
        t = RPG::Cache.icon("skill_#{$1}")
        self.contents.blt(0, 15, t, t.rect)
        t.dispose
        next
      end
      self.contents.draw_text(176 + x, 32 * y+32, 40, 32, c)
      x += self.contents.text_size(c).width
    end
  end  
5.

#==============================================================================
# ■ Window_Target
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面与特技画面的、使用对像角色选择窗口。
#==============================================================================

class Window_Target < Window_Selectable_MenuStatus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 320, 480, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = 14
    self.opacity = 0
    self.z += 10
    @item_max = $game_party.actors.size
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
   
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = i * 160
      y = 25
      actor = $game_party.actors
      @actor = actor
      testname = @actor.name.to_s
      #=========================================
      bitmap=Bitmap.new("Graphics/menu/status/#{testname}_a")
      src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
      self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
      #=========================================
      
      draw_actor_hp(actor, x + 23, y + 58)
      draw_actor_sp(actor, x + 20, y + 72)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # 光标位置 -1 为全选、-2 以下为单独选择 (使用者自身)
    if @index <= -2
      self.cursor_rect.set(@index*160, 50, 150, 76)
    elsif @index == -1
      self.cursor_rect.set(0, 50, @item_max * 155, 76)
    else
      self.cursor_rect.set(@index*160, 50, 150, 76)
    end
  end
  def dispose
    super
end
end
6.

#==============================================================================
# ■ Window_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示状态画面、完全规格的状态窗口。
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(-16, -16, 800, 600)
    self.back_opacity = 0
    self.opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    self.contents.font.size = 20
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    #======================================================
    testname = @actor.name.to_s
    self.contents.clear
    bitmap=Bitmap.new("Graphics/menu/Status/#{testname}")
    src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect)
    bitmap=Bitmap.new("Graphics/menu/Status/#{testname}"+"_1")
    src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    self.contents.blt(40, 380, bitmap, src_rect)
    #======================================================
    draw_actor_level(@actor, 120, 80)
    draw_actor_hp(@actor, 34, 157, 172)
    draw_actor_sp(@actor, 34, 182, 172)
    draw_actor_parameter(@actor, 20, 266, 1)
    draw_actor_parameter(@actor, 20, 210, 3)
    draw_actor_parameter(@actor, 20, 322, 4)
    draw_actor_parameter(@actor, 20, 294, 5)
    draw_actor_parameter(@actor, 20, 238, 6)
    self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
    self.contents.draw_text(90, 108, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
    self.contents.font.color = Color.new(168,232,160,255)
    self.contents.draw_text(90, 128, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
  end
end
7.

#==============================================================================
# ■ Window_Gold
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示金钱的窗口。
#==============================================================================

class Window_Gold < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 160, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
    self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 1)
  end
end
8.

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_Item2 < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(30, 150, 595, 240)
    #==============================
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("choose")
   
    #=============================================================
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
    if $game_temp.in_battle
      self.back_opacity = 160
    end
    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # 添加报务
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items)
      end
    end
    # 在战斗中以外添加武器、防具
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons)
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
    else
      self.contents.font.color = Color.new(224,96,112,255)
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128.
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 180, y, 16, 32, "X", 1)
    self.contents.draw_text(x + 200, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end
9.

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(30, 150, 595, 240)
    #==============================
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("choose")
    @backsp1 = Sprite.new
    @backsp1.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/底板.png")
    @backsp1.z = 99
    @backsp2 = Sprite.new
    @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/物品.png")
    @backsp2.x = 15
    @backsp2.y = 115
    @backsp2.z = 101
    #=============================================================
    @help2 = Sprite.new
    @help2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/帮助窗口使用.png")
    @help2.x = 15
    @help2.y = -20
    @help2.z = 100
    #==============================
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    # 添加报务
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items)
      end
    end
    # 在战斗中以外添加武器、防具
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons)
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    if item.is_a?(RPG::Item) and
       $game_party.item_can_use?(item.id)
      self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
    else
      self.contents.font.color = Color.new(224,96,112,255)
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
   
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(64,70,124,0))
    #bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    #self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    opacity = self.contents.font.color == Color.new(224,96,112,255) ? 255 : 128.
    #self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 180, y, 16, 32, "X", 1)
    self.contents.draw_text(x + 200, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    desc1 = self.item == nil ? '' : self.item.description
    item2 = $data_skills[self.item.id + 1]
    desc2 = item2 == nil ? '' : item2.description
    @help_window.set_text(desc1 + desc2, [@index / @column_max * 28 - self.oy, 260].min)
  end
  #====================
  def dispose
    super
    @backsp1.dispose
    @backsp2.dispose
    @help2.dispose
  end
  #=====================
end
10.

#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技画面、战斗画面、显示可以使用的特技浏览的窗口。
#==============================================================================

class Window_Skill2 < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(30, 150, 595, 240)
    #==============================
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("choose")
    #=============================================================
    @actor = actor
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
    if $game_temp.in_battle
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in [email protected]
      skill = $data_skills[@actor.skills]
      if skill != nil
        @data.push(skill)
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
    else
      self.contents.font.color = Color.new(224,96,112,255)
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
   self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
   self.contents.draw_text(x + 160, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    desc1 = self.skill == nil ? '' : self.skill.description
    skill2 = $data_skills[self.skill.id + 1]
    desc2 = skill2 == nil ? '' : skill2.description
    @help_window.set_text(desc1 + desc2, [@index / @column_max * 28 - self.oy, 260].min)
  end
end
11.

#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技画面、战斗画面、显示可以使用的特技浏览的窗口。
#==============================================================================

class Window_Skill < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
   
    super(30, 150, 595, 240)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("choose")
    @actor = actor
    @column_max = 2
    refresh
    self.index = 0
    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 64
      self.height = 256
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in [email protected]
      skill = $data_skills[@actor.skills]
      if skill != nil
        @data.push(skill)
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
    else
      self.contents.font.color = Color.new(224,96,112,255)
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
   self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
   self.contents.draw_text(x + 160, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    desc1 = self.skill == nil ? '' : self.skill.description
    skill2 = $data_skills[self.skill.id + 1]
    desc2 = skill2 == nil ? '' : skill2.description
    @help_window.set_text(desc1 + desc2, [@index / @column_max * 28 - self.oy, 260].min)
  end
end
12.

#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示菜单画面和同伴状态的窗口。
#==============================================================================

class Window_MenuStatus < Window_Selectable_MenuStatus
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化目标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(140, 330, 480, 200)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.size = 14
    self.opacity = 0
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = i * 160
      y = 25
      actor = $game_party.actors
      @actor = actor
      testname = @actor.name.to_s
      #-------------------------------------------------------------------
      bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/Status/#{testname}"+"_a")
      src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
      self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
      #-------------------------------------------------------------------
      draw_actor_hp(actor, x + 23, y + 58)
      draw_actor_sp(actor, x + 20, y + 72)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      self.cursor_rect.set(@index*160, 50, 150, 76)
    end
  end
end
13.

#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示存档以及读档画面、保存文件的窗口。
#==============================================================================

class Window_SaveFile < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :filename                 # 文件名
  attr_reader   :selected                 # 选择状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     file_index : 存档文件的索引 (0~3)
  #     filename   : 文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(file_index, filename)
    super(250, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 100)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("choose")
    self.contents = Bitmap.new(width, height)
    @file_index = file_index
    @filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
    @time_stamp = Time.at(0)
    @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
    if @file_exist
      file = File.open(@filename, "r")
      @time_stamp = file.mtime
      @characters = Marshal.load(file)
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @game_system = Marshal.load(file)
      @game_switches = Marshal.load(file)
      @game_variables = Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
    end
    refresh
    @selected = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 描绘文件编号
    self.contents.font.color = normal_color
    name = "进度 #{@file_index + 1}"
    self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
    @name_width = contents.text_size(name).width
    # 存档文件存在的情况下
    if @file_exist
      # 描绘角色
      for i in [email protected]
        bitmap = RPG::Cache.character(@characters[0]+"_a", @characters[1])
        cw = bitmap.rect.width / 4
        ch = bitmap.rect.height / 4
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 150 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
        self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
      end
      # 描绘游戏时间
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d小时%02d分", hour, min, sec)
      self.contents.font.size = 16
      self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
      self.contents.draw_text(6, 38, 600, 32, time_string, 1)
      self.contents.draw_text(0,-7,600,32, @game_variables[11].to_s,1)
      self.contents.draw_text(0,16,600,32, @game_variables[16].to_s,1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置选择状态
  #     selected : 新的选择状态 (true=选择 false=不选择)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def selected=(selected)
    @selected = selected
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @selected
      self.cursor_rect.set(0, 0, 240, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
end
14.

#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示存档以及读档画面、保存文件的窗口。
#==============================================================================

class Window_SaveFile2 < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :filename                 # 文件名
  attr_reader   :selected                 # 选择状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     file_index : 存档文件的索引 (0~3)
  #     filename   : 文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(file_index, filename)
    super(250, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 100)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("choose")
   
    #================================================
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    #=============================================================
    @back = Sprite.new
    @back.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/标题存档.png")
    @back.z = 150
    #==============================
    #================================================
    self.contents = Bitmap.new(width, height)
    @file_index = file_index
    @filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
    @time_stamp = Time.at(0)
    @file_exist = FileTest.exist?(@filename)
    if @file_exist
      file = File.open(@filename, "r")
      @time_stamp = file.mtime
      @characters = Marshal.load(file)
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @game_system = Marshal.load(file)
      @game_switches = Marshal.load(file)
      @game_variables = Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
      file.close
    end
    refresh
    @selected = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 描绘文件编号
    self.contents.font.color = normal_color
    name = "进度 #{@file_index + 1}"
    self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
    @name_width = contents.text_size(name).width
    # 存档文件存在的情况下
    if @file_exist
      # 描绘角色
      for i in [email protected]
        bitmap = RPG::Cache.character(@characters[0]+"_a", @characters[1])
        cw = bitmap.rect.width / 4
        ch = bitmap.rect.height / 4
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        x = 150 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
        self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
      end
      # 描绘游戏时间
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d小时%02d分", hour, min, sec)
      self.contents.font.size = 16
      self.contents.font.color = Color.new(64,70,124,255)
      self.contents.draw_text(6, 38, 600, 32, time_string, 1)
      self.contents.draw_text(0,-7,600,32, @game_variables[11].to_s,1)
      self.contents.draw_text(0,16,600,32, @game_variables[16].to_s,1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置选择状态
  #     selected : 新的选择状态 (true=选择 false=不选择)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def selected=(selected)
    @selected = selected
    update_cursor_rect
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @selected
      self.cursor_rect.set(0, 0, 240, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #====================
  def dispose
    super
    @sprite.dispose
    @back.dispose
  end
  
  #=====================  
end
15.

#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示战斗画面同伴状态的窗口。
#==============================================================================

class Window_BattleStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 320, 640, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @level_up_flags = [false, false, false, false]
    self.z = 1
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置升级标志
  #     actor_index : 角色索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_up(actor_index)
    @level_up_flags[actor_index] = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      actor_x = i * 160 + 4
      draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
      draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120)
      draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
      if @level_up_flags
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
      else
        draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 主界面的不透明度下降
    if $game_temp.battle_main_phase
      self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
    else
      self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理特技画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Skill
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor_index : 角色索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    #==========================
   
    @help2 = Sprite.new
    @help2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/帮助窗口使用.png")
    @help2.x = 15
    @help2.y = -20
    @help2.z = 100
    #==============================
   
    @backsp1 = Sprite.new
    @backsp1.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/底板.png")
    @backsp1.z = 99
    @backsp2 = Sprite.new
    @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/物品.png")
    @backsp2.x = 15
    @backsp2.y = 115
    @backsp2.z = 101
    #=============================================================
    # 获取角色
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @skill_window = Window_Skill.new(@actor)
    # 关联帮助窗口
    @skill_window.help_window = @help_window
    # 生成目标窗口 (设置为不可见?不活动)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @backsp1.dispose
    @backsp2.dispose
    @help2.dispose
    @help_window.dispose
    @skill_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @help_window.update
    @skill_window.update
    @target_window.update
    # 特技窗口被激活的情况下: 调用 update_skill
    if @skill_window.active
      update_skill
      return
    end
    # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (特技窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_skill
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取特技窗口现在选择的特技的数据
      @skill = @skill_window.skill
      # 不能使用的情况下
      if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 效果范围是我方的情况下
      if @skill.scope >= 3
        # 激活目标窗口
        @skill_window.active = false
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
        if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
          @target_window.index = -1
        elsif @skill.scope == 7
          @target_window.index = @actor_index - 10
        else
          @target_window.index = 0
        end
      # 效果在我方以外的情况下
      else
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @skill.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          # 演奏特技使用时的 SE
          $game_system.se_play(@skill.menu_se)
          # 消耗 SP
          @actor.sp -= @skill.sp_cost
          # 再生成各窗口的内容
          @status_window.refresh
          @skill_window.refresh
          @target_window.refresh
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      return
    end
    # 按下 R 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至下一位角色
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的特技画面
      $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
      return
    end
    # 按下 L 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至上一位角色
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的特技画面
      $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 删除目标窗口
      @skill_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 因为 SP 不足而无法使用的情况下
      unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 目标是全体的情况下
      if @target_window.index == -1
        # 对同伴全体应用特技使用效果
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
        end
      end
      # 目标是使用者的情况下
      if @target_window.index <= -2
        # 对目标角色应用特技的使用效果
        target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      # 目标是单体的情况下
      if @target_window.index >= 0
        # 对目标角色应用特技的使用效果
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      # 使用特技的情况下
      if used
        # 演奏特技使用时的 SE
        $game_system.se_play(@skill.menu_se)
        # 消耗 SP
        @actor.sp -= @skill.sp_cost
        # 再生成各窗口内容
        @skill_window.refresh
        # 全灭的情况下
        if $game_party.all_dead?
          # 切换到游戏结束画面
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @skill.common_event_id > 0
          # 预约调用公共事件
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          # 切换到地图画面
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # 无法使用特技的情况下
      unless used
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end
17.

#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理物品画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main

    # 生成帮助窗口、物品窗口
    @help_window = Window_Help2.new
    @item_window = Window_Item.new
    # 关联帮助窗口
    @item_window.help_window = @help_window
    # 生成目标窗口 (设置为不可见?不活动)
    @target_window = Window_Target.new
    @target_window.visible = false
    @target_window.active = false
    # 执行过度
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 装备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @help_window.dispose
    @item_window.dispose
    @target_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @item_window.update
    @help_window.update
   
    @target_window.update
    # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
    # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
    if @target_window.active
      update_target
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu_Item.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取物品窗口当前选中的物品数据
      @item = @item_window.item
           
      # 不使用物品的情况下
      unless @item.is_a?(RPG::Item)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 不能使用的情况下
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 效果范围是我方的情况下
      if @item.scope >= 3
        # 激活目标窗口
        @item_window.active = false
        @target_window.visible = true
        @target_window.active = true
        # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
        if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
          @target_window.index = -1
        else
          @target_window.index = 0
        end
      # 效果在我方以外的情况下
      else
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @item.common_event_id > 0
                  
          # 预约调用公共事件
          #$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id#wjx
          $game_system.map_interpreter.setup($data_common_events[@item.common_event_id].list, 0)
         
          # 演奏物品使用时的 SE
          $game_system.se_play(@item.menu_se)
          # 消耗品的情况下
          if @item.consumable
            # 使用的物品数减 1
            $game_party.lose_item(@item.id, 1)
           
           # 再描绘物品窗口的项目
            @item_window.draw_item(@item_window.index)
          end
          # 切换到地图画面
          #if $game_temp.common_event_id == 107
            #$game_temp.common_event_id = 0
            #$game_system.map_interpreter.setup($data_common_events[107].list, 0)
          #end
          $scene = Scene_Menu_Item.new(1)
          return
        end
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_target
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 由于物品用完而不能使用的场合
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # 再次生成物品窗口的内容
        @item_window.refresh
      end
      # 删除目标窗口
      @item_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 如果物品用完的情况下
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 目标是全体的情况下
      if @target_window.index == -1
        # 对同伴全体应用物品使用效果
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.item_effect(@item)
        end
      end
      # 目标是单体的情况下
      if @target_window.index >= 0
        # 对目标角色应用物品的使用效果
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.item_effect(@item)
      end
      # 使用物品的情况下
      if used
        # 演奏物品使用时的 SE
        $game_system.se_play(@item.menu_se)
        # 消耗品的情况下
        if @item.consumable
          # 使用的物品数减 1
          $game_party.lose_item(@item.id, 1)
          # 再描绘物品窗口的项目
          @item_window.draw_item(@item_window.index)
        end
        # 再生成目标窗口的内容
        @target_window.refresh
        # 全灭的情况下
        if $game_party.all_dead?
          # 切换到游戏结束画面
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        # 公共事件 ID 有效的情况下
        if @item.common_event_id > 0
           $game_system.map_interpreter.setup($data_common_events[@item.common_event_id].list, 0)
          # 预约调用公共事件
          #$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
          # 切换到地图画面        
          #if $game_temp.common_event_id == 107
            #$game_temp.common_event_id = 0
            #$game_system.map_interpreter.setup($data_common_events[107].list, 0)
          #end
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      # 无法使用物品的情况下
      unless used
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end
18.

#==============================================================================
# ■ Scene_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理状态画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Status
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor_index : 角色索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
    @actor_index = actor_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 获取角色
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_Status.new(@actor)
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new
      return
    end
    # 按下 R 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至下一位角色
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
      return
    end
    # 按下 L 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至上一位角色
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Status.new(@actor_index)
      return
    end
  end
end
19.

# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#
#                                防具类追加
#
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
module RPG
  class Armor
    def name
      name = @name.split(/,/)[0]
      return name != nil ? name : ''
    end
    def kind
      kind  = @name.split(/,/)[1]
      return kind  != nil ? kind.to_i : @kind
    end
  end
end
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#
#                  Game_Actor添加新的防具ID,并对相关方法修正
#
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_reader   :armor5_id                # 项链 ID
  attr_reader   :armor6_id                # 鞋 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_setup setup
  def setup(actor_id)
    old_setup(actor_id)
    @armor5_id = 0
    @armor6_id = 0
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor5_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor6_id])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得属性修正值
  #     element_id : 属性 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_rate(element_id)
    # 获取对应属性有效度的数值
    table = [0,200,150,100,50,0,-100]
    result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
    # 防具能防御本属性的情况下效果减半
    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id]
      armor = $data_armors
      if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
        result /= 2
      end
    end
    # 状态能防御本属性的情况下效果减半
    for i in @states
      if $data_states.guard_element_set.include?(element_id)
        result /= 2
      end
    end
    # 过程结束
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定防御属性
  #     state_id : 属性 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_guard?(state_id)
    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id]
      armor = $data_armors
      if armor != nil
        if armor.guard_state_set.include?(state_id)
          return true
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本力量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_str
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
    n += armor5 != nil ? armor5.str_plus : 0
    n += armor6 != nil ? armor6.str_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本灵巧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_dex
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
    n += armor5 != nil ? armor5.dex_plus : 0
    n += armor6 != nil ? armor6.dex_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
    n += armor5 != nil ? armor5.agi_plus : 0
    n += armor6 != nil ? armor6.agi_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本魔力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_int
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
    n += armor5 != nil ? armor5.int_plus : 0
    n += armor6 != nil ? armor6.int_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本物理防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_pdef
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
    pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
    pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
    pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
    pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
    pdef6 = armor5 != nil ? armor5.pdef : 0
    pdef7 = armor6 != nil ? armor6.pdef : 0
    return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5 + pdef6 + pdef7
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本魔法防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_mdef
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
    mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
    mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
    mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
    mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
    mdef6 = armor5 != nil ? armor5.mdef : 0
    mdef7 = armor6 != nil ? armor6.mdef : 0
    return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5 + mdef6 + mdef7
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本回避修正
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_eva
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0
    eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0
    eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0
    eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0
    eva5 = armor5 != nil ? armor5.eva : 0
    eva6 = armor6 != nil ? armor6.eva : 0
    return eva1 + eva2 + eva3 + eva4 + eva5 + eva6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备固定判定
  #     equip_type : 装备类型
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_fix?(equip_type)
    case equip_type
    when 0  # 武器
      return $data_actors[@actor_id].weapon_fix
    when 1  # 盾
      return $data_actors[@actor_id].armor1_fix
    when 2  # 头
      return $data_actors[@actor_id].armor2_fix
    when 3  # 身体
      return $data_actors[@actor_id].armor3_fix
    when 4  # 装饰品
      return $data_actors[@actor_id].armor4_fix
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变更装备
  #     equip_type : 装备类型
  #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip(equip_type, id)
    case equip_type
    when 0  # 武器
      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
        $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
        @weapon_id = id
        $game_party.lose_weapon(id, 1)
      end
    when 1  # 盾
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
        @armor1_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 2  # 头
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
        @armor2_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 3  # 身体
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
        @armor3_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 4  # 装饰品
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
        @armor4_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 5  # 项链
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor5_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor5_id, 1)
        @armor5_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 6  # 鞋
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor6_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor6_id, 1)
        @armor6_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改职业 ID
  #     class_id : 新的职业 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_id=(class_id)
    if $data_classes[class_id] != nil
      @class_id = class_id
      # 避开无法装备的物品
      unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
        equip(0, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
        equip(1, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
        equip(2, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
        equip(3, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
        equip(4, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor5_id])
        equip(5, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor6_id])
        equip(6, 0)
      end
    end
  end
end
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#
#              Window_Base美化,增加属性增减颜色,及全能力值描绘
#
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  ################## 属性增减颜色 ##############################
  def up_color
    return Color.new(80,112,232,255)
  end
  def down_color
    return Color.new(224,96,112,255)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     type  : 能力值种类 (0~6)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.pdef
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.mdef
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
    when 4
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
    when 5
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
    when 6
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
    when 7
      parameter_name = ""
      parameter_value = actor.eva
    end
   self.contents.font.color = Color.new(80,112,232,255)
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  end
end
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#
#              装备窗口美化,全能力值描绘并追加新的防具装备栏
#
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#==============================================================================
# ■ Window_EquipRight
#------------------------------------------------------------------------------
#  装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_EquipRight < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(100, 68, 180, 280)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("choose")
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = []
    @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor5_id])
    @item_max = @data.size
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, "")
    self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, "")
    self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, "")
    self.contents.draw_text(4, 32 * 3, 92, 32, "")
    self.contents.draw_text(4, 32 * 4, 92, 32, "")
    self.contents.draw_text(4, 32 * 5, 92, 32, "")
    draw_item_name(@data[0], 20, 32 * 0)
    draw_item_name(@data[1], 20, 32 * 1)
    draw_item_name(@data[2], 20, 32 * 2)
    draw_item_name(@data[3], 20, 32 * 3)
    draw_item_name(@data[4], 20, 32 * 4)
    draw_item_name(@data[5], 20, 32 * 5)
    draw_item_name(@data[6], 20, 32 * 6)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_EquipLeft
#------------------------------------------------------------------------------
#  装备画面的、显示角色能力值变化的窗口。
#==============================================================================

class Window_EquipLeft < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(295, 3, 272, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    #========================================
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("nil")

    #========================================
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(80,112,232,255)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 64, 0)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 96, 4)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 128, 1)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 160, 5)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 192, 6)
    if @new_atk != nil
      self.contents.font.color = system_color
      bitmap = RPG::Cache.icon("加.png")
      self.contents.blt(160,66 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 36))
      self.contents.font.color = @new_atk>@actor.atk ? up_color : down_color
      self.contents.font.color = Color.new(80,112,232,255) if @new_atk == @actor.atk
      self.contents.draw_text(200, 64, 36, 32, @new_atk.to_s, 2)
    end
    if @new_pdef != nil
      self.contents.font.color = system_color
      bitmap = RPG::Cache.icon("加.png")
      self.contents.blt(160,130 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 36))
      self.contents.font.color = @new_pdef>@actor.pdef ? up_color : down_color
      self.contents.font.color = Color.new(80,112,232,255) if @new_pdef == @actor.pdef
      self.contents.draw_text(200, 128, 36, 32, @new_pdef.to_s, 2)
    end
    if @new_str != nil
      self.contents.font.color = system_color
      bitmap = RPG::Cache.icon("加.png")
      self.contents.blt(160,98 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 36))
      self.contents.font.color = @new_str>@actor.str ? up_color : down_color
      self.contents.font.color = Color.new(80,112,232,255) if @new_str == @actor.str
      self.contents.draw_text(200, 96, 36, 32, @new_str.to_s, 2)
    end
    if @new_dex != nil
      self.contents.font.color = system_color
      bitmap = RPG::Cache.icon("加.png")
      self.contents.blt(160,162 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 36))
      self.contents.font.color = @new_dex>@actor.dex ? up_color : down_color
      self.contents.font.color = Color.new(80,112,232,255)if @new_dex == @actor.dex
      self.contents.draw_text(200, 160, 36, 32, @new_dex.to_s, 2)
    end
    if @new_agi != nil
      self.contents.font.color = system_color
      bitmap = RPG::Cache.icon("加.png")
      self.contents.blt(160,194 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 36))
      self.contents.font.color = @new_agi>@actor.agi ? up_color : down_color
      self.contents.font.color = Color.new(80,112,232,255) if @new_agi == @actor.agi
      self.contents.draw_text(200, 192, 36, 32, @new_agi.to_s, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变更装备后的能力值设置
  #     new_atk  : 变更装备后的攻击力
  #     new_pdef : 变更装备后的物理防御
  #     new_mdef : 变更装备后的魔法防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_eva, new_str, new_dex, new_agi, new_int)
    if @new_atk != new_atk or @new_pdef !=new_pdef or @new_mdef != new_mdef or @new_eva != new_eva or @new_str != new_str or @new_dex !=new_dex or @new_agi != new_agi or @new_int != new_int
      @new_atk = new_atk
      @new_pdef = new_pdef
      @new_mdef = new_mdef
      @new_eva = new_eva
      @new_str = new_str
      @new_dex = new_dex
      @new_agi = new_agi
      @new_int = new_int
      refresh
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  装备画面、显示浏览变更装备的候补物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor      : 角色
  #     equip_type : 装备部位 (0~3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, equip_type)
    super(0, 295, 400, 100)
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("choose")
    @actor = actor
    @equip_type = equip_type
    @column_max = 1
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目的描绘
  #     index : 项目符号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    x = 4
    y = index * 32
    case item
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    self.contents.font.color = Color.new(80,112,232,255)
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 180, y, 16, 32, "X", 1)
    self.contents.draw_text(x + 200, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
end

class Scene_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 获取角色
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 生成窗口
    #=================================
    @backsp1 = Sprite.new
    @backsp1.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/底板.png")
    @backsp1.z = 98
    @backsp2 = Sprite.new
    @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/装备.png")
    @backsp2.x = 0
    @backsp2.y = 50
    @backsp2.z = 100
    @backsp3 = Sprite.new
    @backsp3.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/装备_下.png")
    @backsp3.x = 7
    @backsp3.y = 300
    @backsp3.z = 99
    #==================================
    @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
    @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
    @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
    @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
    @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
    @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
    @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
    @item_window6 = Window_EquipItem.new(@actor, 5)
    @item_window7 = Window_EquipItem.new(@actor, 6)
    # 关联帮助窗口
    @right_window.help_window = @help_window
    @item_window1.help_window = @help_window
    @item_window2.help_window = @help_window
    @item_window3.help_window = @help_window
    @item_window4.help_window = @help_window
    @item_window5.help_window = @help_window
    @item_window6.help_window = @help_window
    @item_window7.help_window = @help_window
    # 设置光标位置
    @right_window.index = @equip_index
    refresh
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话的就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @backsp1.dispose
    @backsp2.dispose
    @backsp3.dispose
    @left_window.dispose
    @right_window.dispose
    @item_window1.dispose
    @item_window2.dispose
    @item_window3.dispose
    @item_window4.dispose
    @item_window5.dispose
    @item_window6.dispose
    @item_window7.dispose
  end
    #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (右侧窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_right
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 固定装备的情况下
      if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 激活物品窗口
      @right_window.active = false
      @item_window.active = true
      @item_window.index = 0
      return
    end
    # 按下 R 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至下一位角色
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的装备画面
      $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
      return
    end
    # 按下 L 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至上一位角色
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的装备画面
      $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
      return
    end
  end
  #---
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 设置物品窗口的可视状态
    @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
    @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
    @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
    @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
    @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
    @item_window6.visible = (@right_window.index == 5)
    @item_window7.visible = (@right_window.index == 6)
    # 获取当前装备中的物品
    item1 = @right_window.item
    # 设置当前的物品窗口到 @item_window
    case @right_window.index
    when 0
      @item_window = @item_window1
    when 1
      @item_window = @item_window2
    when 2
      @item_window = @item_window3
    when 3
      @item_window = @item_window4
    when 4
      @item_window = @item_window5
    when 5
      @item_window = @item_window6
    when 6
      @item_window = @item_window7
    end
    # 右窗口被激活的情况下
    if @right_window.active
      # 删除变更装备后的能力
    ###############################################################
      @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil)
    end
    # 物品窗口被激活的情况下
    if @item_window.active
      # 获取现在选中的物品
      item2 = @item_window.item
      # 变更装备
      last_hp = @actor.hp
      last_sp = @actor.sp
      @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
    ###############################################################
      # 获取变更装备后的能力值
      new_atk = @actor.atk
      new_pdef = @actor.pdef
      new_mdef = @actor.mdef
      new_eva = @actor.eva
      new_str = @actor.str
      new_dex = @actor.dex
      new_agi = @actor.agi
      new_int = @actor.int
      # 返回到装备
      @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
      @actor.hp = last_hp
      @actor.sp = last_sp
      # 描画左窗口
    ###############################################################
      @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_eva, new_str, new_dex, new_agi, new_int)
    ###############################################################
    end
  end
end
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#
#              商店购买窗口美化,增加对新装备位置的描述
#
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  商店画面、显示物品所持数与角色装备的窗口。
#==============================================================================

class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @item == nil
      return
    end
    case @item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(@item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(@item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(@item.id)
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "所持数")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(204, 0, 32, 32, number.to_s, 2)
    if @item.is_a?(RPG::Item)
      return
    end
    # 添加装备品信息
    for i in 0...$game_party.actors.size
      # 获取角色
      actor = $game_party.actors
      # 可以装备为普通文字颜色、不能装备设置为无效文字颜色
      if actor.equippable?(@item)
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
      # 描绘角色名字
      self.contents.draw_text(4, 64 + 64 * i, 120, 32, actor.name)
      # 获取当前的装备品
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        item1 = $data_weapons[actor.weapon_id]
      elsif @item.kind == 0
        item1 = $data_armors[actor.armor1_id]
      elsif @item.kind == 1
        item1 = $data_armors[actor.armor2_id]
      elsif @item.kind == 2
        item1 = $data_armors[actor.armor3_id]
      elsif @item.kind == 3
        item1 = $data_armors[actor.armor4_id]
      elsif @item.kind == 4
        item1 = $data_armors[actor.armor5_id]
      else# if @item.kind == 5
        item1 = $data_armors[actor.armor6_id]
      end
      # 可以装备的情况
      if actor.equippable?(@item)
        # 武器的情况
        if @item.is_a?(RPG::Weapon)
          atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0
          atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0
          change = atk2 - atk1
        end
        # 防具的情况
        if @item.is_a?(RPG::Armor)
          pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
          mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
          pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
          mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0
          change = pdef2 - pdef1 + mdef2 - mdef1
        end
        # 描绘能力值变化
        self.contents.draw_text(124, 64 + 64 * i, 112, 32,
          sprintf("%+d", change), 2)
      end
      # 描绘物品
      if item1 != nil
        x = 4
        y = 64 + 64 * i + 32
        opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
        self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item1.name)
      end
    end
  end
end

20.

#==============================================================================
# ■ Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  存档画面及读档画面的超级类。
#==============================================================================

class Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     help_text : 帮助窗口显示的字符串
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(help_text)
    @help_text = help_text
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成存档文件查
    @savefile_windows = []
    #=========================================================
    @backsp = Sprite.new
    @backsp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/菜单存档_假.jpg")
    @backsp.z = 99
    #=====================================================
    for i in 0..3
      @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
    end
    # 选择最后操作的文件
    @file_index = $game_temp.last_file_index
    @savefile_windows[@file_index].selected = true
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    for i in @savefile_windows
      i.dispose
      @backsp.dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    for i in @savefile_windows
      i.update
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 调用过程 on_decision (定义继承目标)
      on_decision(make_filename(@file_index))
      $game_temp.last_file_index = @file_index
      return
    end
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 调用过程 on_cancel (定义继承目标)
      on_cancel
      return
    end
    # 按下方向键下的情况下
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      # 方向键下的按下状态不是重复的情况下、
      # 并且光标的位置在 3 以前的情况下
      if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < 3
        # 演奏光标 SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # 光标向下移动
        @savefile_windows[@file_index].selected = false
        @file_index = (@file_index + 1) % 4
        @savefile_windows[@file_index].selected = true
        return
      end
    end
    # 按下方向键上的情况下
    if Input.repeat?(Input::UP)
      # 方向键上的按下状态不是重复的情况下、
      # 并且光标的位置在 0 以后的情况下
      if Input.trigger?(Input::UP) or @file_index > 0
        # 演奏光标 SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # 光标向上移动
        @savefile_windows[@file_index].selected = false
        @file_index = (@file_index + 3) % 4
        @savefile_windows[@file_index].selected = true
        return
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成文件名
  #     file_index : 文件名的索引 (0~3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_filename(file_index)
    return "Save#{file_index + 1}.rxdata"
  end
end

21.

#==============================================================================
# ■ Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  存档画面及读档画面的超级类。
#==============================================================================

class Scene_File3
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     help_text : 帮助窗口显示的字符串
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(help_text)
    @help_text = help_text
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成存档文件查
    @savefile_windows = []
    #=========================================================
    @backsp = Sprite.new
    @backsp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/菜单读档_假.jpg")
    @backsp.z = 99
    #=====================================================
    for i in 0..3
      @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
    end
    # 选择最后操作的文件
    @file_index = $game_temp.last_file_index
    @savefile_windows[@file_index].selected = true
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    for i in @savefile_windows
      i.dispose
      @backsp.dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    for i in @savefile_windows
      i.update
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 调用过程 on_decision (定义继承目标)
      on_decision(make_filename(@file_index))
      $game_temp.last_file_index = @file_index
      return
    end
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 调用过程 on_cancel (定义继承目标)
      on_cancel
      return
    end
    # 按下方向键下的情况下
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      # 方向键下的按下状态不是重复的情况下、
      # 并且光标的位置在 3 以前的情况下
      if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < 3
        # 演奏光标 SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # 光标向下移动
        @savefile_windows[@file_index].selected = false
        @file_index = (@file_index + 1) % 4
        @savefile_windows[@file_index].selected = true
        return
      end
    end
    # 按下方向键上的情况下
    if Input.repeat?(Input::UP)
      # 方向键上的按下状态不是重复的情况下、
      # 并且光标的位置在 0 以后的情况下
      if Input.trigger?(Input::UP) or @file_index > 0
        # 演奏光标 SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # 光标向上移动
        @savefile_windows[@file_index].selected = false
        @file_index = (@file_index + 3) % 4
        @savefile_windows[@file_index].selected = true
        return
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成文件名
  #     file_index : 文件名的索引 (0~3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_filename(file_index)
    return "Save#{file_index + 1}.rxdata"
  end
end
22.

#==============================================================================
# ■ Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  存档画面及读档画面的超级类。
#==============================================================================

class Scene_File2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     help_text : 帮助窗口显示的字符串
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(help_text)
    @help_text = help_text
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成存档文件查
    @savefile_windows = []
    for i in 0..3
      @savefile_windows.push(Window_SaveFile2.new(i, make_filename(i)))
    end
    # 选择最后操作的文件
    @file_index = $game_temp.last_file_index
    @savefile_windows[@file_index].selected = true
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    for i in @savefile_windows
      i.dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    for i in @savefile_windows
      i.update
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 调用过程 on_decision (定义继承目标)
      on_decision(make_filename(@file_index))
      $game_temp.last_file_index = @file_index
      return
    end
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 调用过程 on_cancel (定义继承目标)
      $scene = Scene_Title.new
    end
    # 按下方向键下的情况下
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
      # 方向键下的按下状态不是重复的情况下、
      # 并且光标的位置在 3 以前的情况下
      if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < 3
        # 演奏光标 SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # 光标向下移动
        @savefile_windows[@file_index].selected = false
        @file_index = (@file_index + 1) % 4
        @savefile_windows[@file_index].selected = true
        return
      end
    end
    # 按下方向键上的情况下
    if Input.repeat?(Input::UP)
      # 方向键上的按下状态不是重复的情况下、
      # 并且光标的位置在 0 以后的情况下
      if Input.trigger?(Input::UP) or @file_index > 0
        # 演奏光标 SE
        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
        # 光标向上移动
        @savefile_windows[@file_index].selected = false
        @file_index = (@file_index + 3) % 4
        @savefile_windows[@file_index].selected = true
        return
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成文件名
  #     file_index : 文件名的索引 (0~3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_filename(file_index)
    return "Save#{file_index + 1}.rxdata"
  end
end
23.

#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理读档画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Load2 < Scene_File2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 再生成临时对像
    $game_temp = Game_Temp.new
    # 选择存档时间最新的文件
    $game_temp.last_file_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    for i in 0..3
      filename = make_filename(i)
      if FileTest.exist?(filename)
        file = File.open(filename, "r")
        if file.mtime > latest_time
          latest_time = file.mtime
          $game_temp.last_file_index = i
        end
        file.close
      end
    end
    super("要载入哪个文件?")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
    # 文件不存在的情况下
    unless FileTest.exist?(filename)
      # 演奏冻结 SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 演奏读档 SE
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    # 写入存档数据
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    # 还原 BGM、BGS
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    # 切换到地图画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取消时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_cancel
    # 演奏取消 SE
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # 切换到标题画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取存档数据
  #     file : 读取用文件对像 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    # 读取描绘存档文件用的角色数据
    characters = Marshal.load(file)
    # 读取测量游戏时间用画面计数
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # 读取各种游戏对像
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    # 魔法编号与保存时有差异的情况下
    # (加入编辑器的编辑过的数据)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # 重新装载地图
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # 刷新同伴成员
    $game_party.refresh
  end
end
24.

#==============================================================================
# ■ Scene_Save
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理存档画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Save < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super("要保存到这个文件吗?")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
    # 演奏存档 SE
    $game_system.se_play($data_system.save_se)
    # 写入存档数据
    file = File.open(filename, "wb")
    write_save_data(file)
    file.close
    # 如果被事件调用
    if $game_temp.save_calling
      # 清除存档调用标志
      $game_temp.save_calling = false
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取消时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_cancel
    # 演奏取消 SE
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # 如果被事件调用
    if $game_temp.save_calling
      # 清除存档调用标志
      $game_temp.save_calling = false
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    # 生成描绘存档文件用的角色图形
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
    end
    # 写入描绘存档文件用的角色数据
    Marshal.dump(characters, file)
    # 写入测量游戏时间用画面计数
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    # 增加 1 次存档次数
    $game_system.save_count += 1
    # 保存魔法编号
    # (将编辑器保存的值以随机值替换)
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    # 写入各种游戏对像
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
  end
end
25.

#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理读档画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Load < Scene_File3
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 再生成临时对像
    $game_temp = Game_Temp.new
    # 选择存档时间最新的文件
    $game_temp.last_file_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    for i in 0..3
      filename = make_filename(i)
      if FileTest.exist?(filename)
        file = File.open(filename, "r")
        if file.mtime > latest_time
          latest_time = file.mtime
          $game_temp.last_file_index = i
        end
        file.close
      end
    end
    super("要载入哪个文件?")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
    # 文件不存在的情况下
    unless FileTest.exist?(filename)
      # 演奏冻结 SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 演奏读档 SE
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    # 写入存档数据
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    # 还原 BGM、BGS
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    # 切换到地图画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取消时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_cancel
    # 演奏取消 SE
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # 切换到标题画面
    $scene = Scene_Menu_System.new(1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取存档数据
  #     file : 读取用文件对像 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    # 读取描绘存档文件用的角色数据
    characters = Marshal.load(file)
    # 读取测量游戏时间用画面计数
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # 读取各种游戏对像
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    # 魔法编号与保存时有差异的情况下
    # (加入编辑器的编辑过的数据)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # 重新装载地图
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # 刷新同伴成员
    $game_party.refresh
  end
end
end
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