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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑50 在线时间4 小时注册时间2008-6-5帖子312 | 
| 重新打开"即时消息窗口"传说中di 发表于 2009-8-14 14:17
 ![]()怎么打开啊?我找不到对应的开关啊??
 复制代码#------------------制作by bluefool,转载请保留------------------
module Blue
  #这个是控制显示最近的多少条信息的,当超出一屏能显示的值的话可通过先按一下shift
  #然后用上下翻看内容。再按一次shift则解除激活
  Blue_max = 5
  #这个填写进如游戏时生成的系统语言,
  INTRO = "欢迎进入【】虚拟游戏世界,祝您畅游愉快!!"
  #战斗画面时即时消息窗口的x坐标
  BATAM_X = 0
  #战斗画面时即时消息窗口的y坐标
  BATAM_Y = 90
  #用于清空hash表,可以不管它,但不要让Blue_max大于它,当然,它的值也可以改变
  NAM_MAX = 50
  #主要传递信息参数为函数$am,参见脚本内容
end
#-------------------------------------------
class Scene_Load < Scene_File
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_decision(filename)
    # 文件不存在的情况下
    unless FileTest.exist?(filename)
      # 演奏冻结 SE 
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 演奏读档 SE
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    # 写入存档数据
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    # 还原 BGM、BGS
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $a = {}
    $game_map.update
    # 切换到地图画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
end  
class Game_Player < Game_Character
  def update
    # 本地变量记录移动信息
    last_moving = moving?
    # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
    # 信息窗口一个也不显示的时候
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
           @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing or $ccc == 1
      case Input.dir4
      when 2
        move_down
      when 4
        move_left
      when 6
        move_right
      when 8
        move_up
      end
    end
    # 本地变量记忆坐标
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
      # 画面向下卷动
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
    # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      # 画面向左卷动
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
    # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      # 画面向右卷动
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
    # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
      # 画面向上卷动
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end
    # 不在移动中的情况下
    unless moving?
      # 上次主角移动中的情况
      if last_moving
        # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
        result = check_event_trigger_here([1,2])
        # 没有可以启动的事件的情况下
        if result == false
          # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
            # 遇敌计数下降
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
      # 按下 C 键的情况下
      if Input.trigger?(Input::C)
        # 判定为同位置以及正面的事件启动
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
  end
end  
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理标题画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Title
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 新游戏
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_new_game
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 停止 BGM
    Audio.bgm_stop
    # 重置测量游戏时间用的画面计数器
    Graphics.frame_count = 0
    # 生成各种游戏对像
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    # 设置初期同伴位置
    $game_party.setup_starting_members
    # 设置初期位置的地图
    $game_map.setup($data_system.start_map_id)
    # 主角向初期位置移动
    $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
    # 刷新主角
    $game_player.refresh
    # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
    $game_map.autoplay
    # 刷新地图 (执行并行事件)
    $game_map.update
    $a = {}
    $am = Blue::INTRO
    $ccc = 0
    # 切换地图画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 继续
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_continue
    # 继续无效的情况下
    unless @continue_enabled
      # 演奏无效 SE
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # 切换到读档画面
    $scene = Scene_Load.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命令 : 退出
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_shutdown
    # 演奏确定 SE
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
    Audio.bgm_fade(800)
    Audio.bgs_fade(800)
    Audio.me_fade(800)
    # 退出
    $scene = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗测试
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_test
    # 载入数据库 (战斗测试用)
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
    # 重置测量游戏时间用的画面计数器
    Graphics.frame_count = 0
    # 生成各种游戏对像
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
    $a = {0=>"进入战斗"}
    # 设置战斗测试用同伴
    $game_party.setup_battle_test_members
    # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
    $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
    $game_temp.battle_can_escape = true
    $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
    # 演奏战斗开始 BGM
    $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
    # 演奏战斗 BGM
    $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
    # 切换到战斗画面
    $scene = Scene_Battle.new
  end
end
#-------------------------------------------------------
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @spriteset = Spriteset_Map.new
    @message_window = Window_Message.new
    @down_window = Window_Down.new
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @spriteset.dispose
    @message_window.dispose
    @down_window.dispose
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    @am_size = $a.size
  end
  #---------------------
  def bluefool_sort
    if $am != nil
       if $a.size > Blue::NAM_MAX
          a_temp = {}
          j = 0
          for i in ($a.size - Blue::Blue_max)...$a.size
            a_temp[j] = $a[i]
            j += 1
          end  
         $a = a_temp
       end  
       if $am.length < 54
          $a[$a.size] = $am
        else
          while $am.length > 53
            i = 53
            while (/\W/ =~ $am[i-3,3]) != nil
              i -= 1
            end
            $a[$a.size] = $am[0,i]
            $am = $am[i ,$am.length - i]
          end
          $a[$a.size] = $am
       end
       $am = nil
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 循环
    loop do
      # 按照地图、实例、主角的顺序刷新
      # (本更新顺序不会在的满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动
      #  的机会的重要因素)
      $game_map.update
      $game_system.map_interpreter.update
      $game_player.update
      # 系统 (计时器)、画面刷新
      $game_system.update
      $game_screen.update
      # 如果主角在场所移动中就中断循环
      unless $game_temp.player_transferring
        break
      end
      # 执行场所移动
      transfer_player
      # 处理过渡中的情况下、中断循环
      if $game_temp.transition_processing
        break
      end
    end
    # 刷新活动块
    @spriteset.update
    # 刷新信息窗口
    @message_window.update
    # 游戏结束的情况下
    if $game_temp.gameover
      # 切换的游戏结束画面
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # 返回标题画面的情况下
    if $game_temp.to_title
      # 切换到标题画面
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # 处理过渡中的情况下
    if $game_temp.transition_processing
      # 清除过渡处理中标志
      $game_temp.transition_processing = false
      # 执行过渡
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # 显示信息窗口中的情况下
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下
    if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
      # 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.encounter_disabled
        # 确定队伍
        n = rand($game_map.encounter_list.size)
        troop_id = $game_map.encounter_list[n]
        # 队伍有效的话
        if $data_troops[troop_id] != nil
          # 设置调用战斗标志
          $game_temp.battle_calling = true
          $game_temp.battle_troop_id = troop_id
          $game_temp.battle_can_escape = true
          $game_temp.battle_can_lose = false
          $game_temp.battle_proc = nil
        end
      end
    end
    #---------------------------------------------
    bluefool_sort
    if @am_size != $a.size
       @down_window.refresh
       if $a != nil and $a.size < Blue::Blue_max + 1
        @down_window.index = $a.size/2 - 1
        elsif $a != nil and $a.size > Blue::Blue_max
        @down_window.index = Blue::Blue_max/2 - 1
       end  
       @am_size = $a.size
     end
    #设置处理开关    
    if $game_switches[12]
      @down_window.contents.clear
    end
    #111111111111
    if Input.trigger?(Input::A)
      if @down_window.active == false
        @down_window.active = true
        $ccc = 1
      else
        @down_window.active = false
        $ccc = 0
      end  
    end
    if Input.trigger?(Input::DOWN)#输入DOWN键的情况
      if @down_window.active == true and @down_window.index < (@down_window.item_max-1)/2
        @down_window.index += 1
      end  
    end  
    if Input.trigger?(Input::UP)#输入UP键的情况
      if @down_window.active == true and @down_window.index > 0
        @down_window.index -= 1
      end  
    end  
    #----------------------------------------------
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 不是在事件执行中或菜单禁止中
      unless $game_system.map_interpreter.running? or
             $game_system.menu_disabled
        # 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
        $game_temp.menu_calling = true
        $game_temp.menu_beep = true
      end
    end
    # 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
    if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
      # 设置调用调试标志
      $game_temp.debug_calling = true
    end
    # 不在主角移动中的情况下
    unless $game_player.moving?
      # 执行各种画面的调用
      if $game_temp.battle_calling
        call_battle
      elsif $game_temp.shop_calling
        call_shop
      elsif $game_temp.name_calling
        call_name
      elsif $game_temp.menu_calling
        call_menu
      elsif $game_temp.save_calling
        call_save
      elsif $game_temp.debug_calling
        call_debug
      end
    end
  end
end
#---------------------------------------------------------
class Interpreter
  def bluefool_sort
      if $am != nil
       if $a.size > Blue::NAM_MAX
          a_temp = {}
          j = 0
          for i in ($a.size - Blue::Blue_max)...$a.size
            a_temp[j] = $a[i]
            j += 1
          end  
         $a = a_temp
       end  
        if $am.length < 54
           $a[$a.size] = $am
        else
           while $am.length > 53
             i = 53
             while (/\W/ =~ $am[i-3,3]) != nil
              i -= 1
             end
             $a[$a.size] = $am[0,i]
             $am = $am[i ,$am.length - i]
           end
           $a[$a.size] = $am
        end
       $am = nil
      end
  end
  def command_101
    if $game_temp.message_text != nil
      return false
    end
    # 设置信息结束后待机和返回调用标志
    @message_waiting = true
    $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
    # message_text 设置为 1 行
    $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n"
    if (@list[@index].parameters[0]).split(/\\/)[1] != nil
     $am = @list[@index].parameters[0].split(/\\/)[0]
     else
     $am = @list[@index].parameters[0]
    end  
    bluefool_sort
    line_count = 1
    # 循环
    loop do
      # 下一个事件指令为文章两行以上的情况
      if @list[@index+1].code == 401
        # message_text 添加到第 2 行以下
        $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
        $am = @list[@index+1].parameters[0]
        bluefool_sort
        line_count += 1
      # 事件指令不在文章两行以下的情况
      else
        # 下一个事件指令为显示选择项的情况下
        if @list[@index+1].code == 102
          # 如果选择项能收纳在画面里
          if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count
            # 推进索引
            @index += 1
            # 设置选择项
            $game_temp.choice_start = line_count
            setup_choices(@list[@index].parameters)
          end
        # 下一个事件指令为处理输入数值的情况下
        elsif @list[@index+1].code == 103
          # 如果数值输入窗口能收纳在画面里
          if line_count < 4
            # 推进索引
            @index += 1
            # 设置输入数值
            $game_temp.num_input_start = line_count
            $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
            $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
          end
        end
        # 继续
        return true
      end
      # 推进索引
      @index += 1
    end
  end
  def command_125
    value = operate_value(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])
    $game_party.gain_gold(value)
    if value >= 0
      $am = "系统:恭喜你获得到了【#{value}#{$data_system.words.gold}】"
    else
      $am = "系统:很遗憾你失去了【#{value.abs.to_s}#{$data_system.words.gold}】"
    end  
    bluefool_sort
    Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",100,100)
    return true
  end
  def command_126
    value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
    # 增减物品
    $game_party.gain_item(@parameters[0], value)
    if value >= 0
      $am = "系统:恭喜你获得到了#{value.abs.to_s}个【#{$data_items[@parameters[0]].name}】"
    else
      $am = "系统:很遗憾你失去了#{value.abs.to_s}个【#{$data_items[@parameters[0]].name}】"
    end 
    bluefool_sort
    Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",100,100)
    return true
  end
  def command_127
    value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
    # 增减武器
    $game_party.gain_weapon(@parameters[0], value)
    if value >= 0
      $am = "系统:恭喜你得到了#{value.abs.to_s}个【#{$data_weapons[@parameters[0]].name}】"
    else
      $am = "系统:很遗憾你失去了#{value.abs.to_s}个【#{$data_weapons[@parameters[0]].name}】"
    end 
    bluefool_sort
    Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",100,100)
    return true
  end
  def command_128
    value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
    # 增减防具
    $game_party.gain_armor(@parameters[0], value)
    if value >= 0
      $am = "系统:恭喜你获得到了#{value.abs.to_s}个【#{$data_armors[@parameters[0]].name}】"
    else
      $am = "系统:很遗憾你失去了#{value.abs.to_s}个【#{$data_armors[@parameters[0]].name}】"
    end 
    bluefool_sort
    Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",100,100)
    return true
  end
  def command_129
    # 获取角色
    actor = $game_actors[@parameters[0]]
    # 角色有效的情况下
    if actor != nil
      # 操作分支
      if @parameters[1] == 0
        if @parameters[2] == 1
          $game_actors[@parameters[0]].setup(@parameters[0])
        end
        $game_party.add_actor(@parameters[0])
        Audio.me_play("Audio/ME/"+"002-Victory02",100,100)
        $am = "系统:恭喜你【#{$game_actors[@parameters[0]].name}】加入您队伍!"
        bluefool_sort
      else
        $game_party.remove_actor(@parameters[0])
        Audio.me_play("Audio/ME/"+"015-Mystery01",100,100)
        $am = "系统:恭喜你【#{$game_actors[@parameters[0]].name}】离开您队伍!"
        bluefool_sort
      end
    end
    # 继续
    return true
  end
  #-------------------------
end
#==============================================================================
# ■ Window_Down
#------------------------------------------------------------------------------
#   信息窗口。
#==============================================================================
class Window_Down < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 320, 300, 300)
    @column_max = 1
    self.opacity = 0
    if $a != nil and $a.size < 21
      self.index = $a.size/2
      elsif $a != nil and $a.size > 20
      self.index = 9
    end  
    refresh
    self.active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    if $a != nil and $a.size < Blue::Blue_max + 1
      @item_max = $a.size
      elsif $a != nil and $a.size > Blue::Blue_max
      @item_max = Blue::Blue_max
    end  
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 16)
      for i in 0...@item_max
         draw_item(i)
      end
    end
  end
  def item_max
    return @item_max
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    if $a.size < Blue::Blue_max + 1
     item = $a[index]
     else
     item = $a[index + $a.size - Blue::Blue_max]
    end 
    x = 0
    y = index * 16
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 255, 255)
    self.contents.draw_text(x + 6, y + 1, self.contents.text_size(item).width, 16, item, 0)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 5, y, self.contents.text_size(item).width, 16, item, 0)
  end
  #--------------------------------------
  #  ● 刷新光标
  #--------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # 光标位置不满 0 的情况下
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # 获取当前的行
    row = @index / @column_max
    # 当前行被显示开头行前面的情况下
    if row < self.top_row
      # 从当前行向开头行滚动
      self.top_row = row
    end
    # 当前行被显示末尾行之后的情况下
    if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
      # 从当前行向末尾滚动
      self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
    end
    # 计算光标的宽
    cursor_width = self.width / @column_max - 32
    cursor_width = 0
    # 计算光标坐标
    x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
    y = @index / @column_max * 32 - self.oy
    # 更新国标矩形
    self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 16)
  end
end
class Scene_Battle
  def start_phase5
    # 转移到回合 5
    @phase = 5
    # 演奏战斗结束 ME
    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
    # 还原为战斗开始前的 BGM
    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    # 初始化 EXP、金钱、宝物
    exp = 0
    gold = 0
    treasures = []
    # 循环
    for enemy in $game_troop.enemies
      # 敌人不是隐藏状态的情况下
      unless enemy.hidden
        # 获得 EXP、增加金钱
        exp += enemy.exp
        gold += enemy.gold
        # 出现宝物判定
        if rand(100) < enemy.treasure_prob
          if enemy.item_id > 0
            treasures.push($data_items[enemy.item_id])
          end
          if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
          end
          if enemy.armor_id > 0
            treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
          end
        end
      end
    end
    # 限制宝物数为 6 个
    treasures = treasures[0..5]
    # 获得 EXP
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors[i]
      if actor.cant_get_exp? == false
        last_level = actor.level
        actor.exp += exp
        if actor.level > last_level
          @status_window.level_up(i)
        end
      end
    end
    # 获得金钱
    $game_party.gain_gold(gold)
    $am = "系统:恭喜你获得#{exp}经验,#{gold}#{$data_system.words.gold}"
    bluefool_sort
    # 获得宝物
    for item in treasures
      case item
      when RPG::Item
        $game_party.gain_item(item.id, 1)
        $am = "系统:恭喜你获得#{$data_items[item.id].name}"
        bluefool_sort
      when RPG::Weapon
        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
        $am = "系统:恭喜你获得#{$data_weapons[item.id].name}"
        bluefool_sort
      when RPG::Armor
        $game_party.gain_armor(item.id, 1)
        $am = "系统:恭喜你获得#{$data_armors[item.id].name}"
        bluefool_sort
      end
    end
    # 生成战斗结果窗口
    @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
    # 设置等待计数
    @phase5_wait_count = 100
  end
    def bluefool_sort
      if $am != nil
       if $a.size > Blue::NAM_MAX
          a_temp = {}
          j = 0
          for i in ($a.size - Blue::Blue_max)...$a.size
            a_temp[j] = $a[i]
            j += 1
          end  
         $a = a_temp
       end
        if $am.length < 54
           $a[$a.size] = $am
        else
           while $am.length > 53
             i = 53
             while (/\W/ =~ $am[i-3,3]) != nil
              i -= 1
             end
             $a[$a.size] = $am[0,i]
             $am = $am[i ,$am.length - i]
           end
           $a[$a.size] = $am
        end
       $am = nil
      end
  end
end
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