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rpg,我的非主流套路2(绝对不是1的补充)

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梦石
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发表于 2009-8-29 03:54:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 58203751 于 2009-8-29 12:59 编辑

好吧,鉴于众网友说我的帖子不仅是主流,而且还是纯正的暴雪路线。  好把,我承认我受激将了。只好说出上篇未说出的战士策划 (绝对不是1的补充)

这里我有些新思路,望大家探讨
1。一回合内的多次行动。(就是能在一回合内进行2-3次的攻击,防御,加血,上buff等等)。这个可能大家不陌生。因为有的rpg有这功能
2。连技系统(充分利用一回合内的多次行动,造成最高伤害或最好的效果)就拿大家多比较熟悉dnf来说把,狂战的十字斩加抓头就是个不错的连招(利用十字造成的出血,而对出血的人抓头又能出暴击)
3,攻击方式。我总结出4种。即斩,刺,砍(左砍,右砍)。
砍的命中高,范围最大(同时攻击多个敌人也是可以的)。但是单体伤害较小。
右砍范围大些,力量大些。左砍因为是反手,所以范围小些,速度快些。
刺的命中最差,而且攻击范围小(只能单体攻击)。但是攻击伤害高,且有破甲效果。
斩介于刺和砍之间。《命中最高,伤害比刺低。攻击范围没砍广(单体攻击),但是伤害比砍高》
4。武器效果。
剑,可用斩,刺,砍3种攻击模式。可说是最全面(也最平庸)的武器
斧头,可斩,砍。力量要求最高,有破甲加成。单体伤害所有武器最高
锤,可斩,砍(但砍只能单体攻击)力量要求高,有破甲加成。有1定几率出现眩晕效果。
枪,可刺,砍,斩。刺伤害最高,且命中比剑高。但砍与斩攻击弱。但砍的攻击范围最广
刀。可砍,斩。伤害较高,群伤不错的一把武器。
5。武器技能设想
缴诫(拿掉对手武器)
破甲(重武器可破坏对手武器,防具。甚至直接打坏,让其失掉攻击,防御。)
击晕(仅限锤)
麻痹(用高伤害武器《或连招(技能)》攻击对手,让对手短暂被震麻痹〈减少力量,敏捷等属性)
流血,断筋等等我就不介绍了
6。天赋树(好吧,别人优秀的东西我们要吸收
说起这个,我就想起剑宗和气宗谁强谁弱的争论。好吧。天赋树就分为剑宗,气宗(面对强力魔法。没有斗气〈内力〉怎么行),体术3系把
7。侦察,,干扰,预判也是有必要的。因为看不到对方力量,敏捷等属性。所以不知道对方什么时候出手。若对手是敏战(这里设定为敏捷高的可进行多次攻击)。在你攻击的时候的时候恰好防御或缴诫。岂不是敌方大大的有利;
8,算是必要的补充把。攻击方式并不是仅仅只那4种。每重攻击方式可延伸出技能来。如枪的横扫千军,刀的力辟华山

我这样设计的初衷.
都说pk初学者是靠等级装备,中级者是靠对游戏的了解以及队友的配合.而高段者几乎都是意识流了.
所以我才设计敏战可多次数攻击.就是为了有进退的空间.这样预判才有意义.在我的设想下,有敏战(有多回合战斗的优势,但攻击较低),有力战(攻击高,防御高,且有破甲优势),力敏战,血战,敏血,力血等等.在加上5种武器,多种技能,及各种技能效果.这样变化就多了.
在这样的情况下我认为只有剑才是王道.因为剑变化最多.最不容易猜到攻击方式.所以能出奇不意.

当然着只是我的1点个人见解,欢迎大家品评.

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发表于 2009-8-29 14:44:07 | 只看该作者
本帖最后由 霜冻之狼 于 2009-8-29 14:50 编辑

不是我打击楼主,这个只是战斗系统的设想 不能算rpg撤划
只是个dnf和wow的系统拼凑起来的计划(拼凑一个计划谁不会)

我倒想问,剧情呢?人物呢?

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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发表于 2009-8-29 15:12:38 | 只看该作者
依然暴雪依然无创意。很多欧美游戏攻击方式时候,不仅可以选择斩,刺,砍(左砍,右砍)还可以选择攻击位置。对于没有丰富技能的欧美游戏来说,这是一个风格。
但对于中国和日式游戏,结合很难。

不过有想法就不错,LZ再接再厉,继续发挥想象力。
广告栏出售,价格是精品游戏一枚。
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发表于 2009-8-29 15:19:06 | 只看该作者
呼哧呼哧的一个游戏,梦幻龙族,我现在玩的那个游戏。
里面有多么奇怪的设定啊,几乎比LZ强大了数十倍,人家是7年磨一剑
结果出来的PK系统,严重不平衡。
我喜欢在战斗前查看敌人的强度,不过要用一条命代价,要不你怎么点他查看?
总之只要被打中一下,基本上就是死了的。这样的PK系统……
人家的数据策划垃圾?
人家的团队小?
人家的战斗设想垃圾?
游戏从封测到内测,在公测。到现在,改了又改。
战斗还是没有平衡。依然是强势职业一直是霸者……

你觉得又那样的境界的玩家去研究对手吗?
只是一场PK你想人家打多久?1个小时?
如果是10分钟,那可能出现了解对方么?
如果一个职业的技能的方式多一点,你能肯定里面没有一些逻辑BUG(所谓逻辑BUG就是
一些代码正确的BUG,比如说眩晕对手的技能的冷却时间,比效果时间要短,这样就成了无限BUG)
如果你经过无数的策划,终于克服了,没有一个职业有逻辑BUG。
那你试着看,把任意两个职业组合一下,看有没有逻辑BUg
再来3个,4个。你算算里面的组合吧。
一个带有PK的游戏,如果职业太少,那就不叫PK游戏了。

所以说,简单实用,显而易见,顾名思义的RPG老套路
不是你一下子就改掉的。
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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第1届Title华丽大赛新人奖

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发表于 2009-9-1 21:39:27 | 只看该作者
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名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2009-9-4 19:41:42 | 只看该作者
依旧不是非主流。
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