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特别的战斗系统,七宗罪(Deadly Sin)

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-8-31 15:59:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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很有趣的战斗系统。很多类似WOW的地方。
1.  仇恨系统。
   核心在于角色的各种动作会有仇恨,怪物会打击仇恨最高的目标。如果不注意仇恨,很容易
   有角色被秒杀,毕竟怪物还是很强的。

2.  战斗循环系统。
   每回合按AGI顺序进行动作。不是AGI越高动作次数越多。
   
   每轮到一个角色或者怪物就是一个turn,一轮。每轮弓箭手,牧师,法师都会回蓝。换句话说。人和怪物越多。每一个回合回的蓝越多。

    盗贼有自己独有的能量条,每次轮到自己才会回能量。

    战士挨打或者攻击得到怒气。

    道具里,战斗时只有4种道具可用,一.50HP,二.200HP,三.解除负面状态,四.复活角色,但是只有10HP。要知道打到最后,战
    士有800多HP。但是法师只有300多。这样做大大加强了战斗时的技能选择。也别想靠着放大招干掉敌人(
    实际上也秒不掉),战后吃药。打这个游戏,我心里就想到。终于不用对着一群药罐子了。

3.  类似WOW里天赋的技能学习条。
   技能靠打到怪物得到的技能点学会。不过打到后面所有技能都可以点满
   。感觉不是很实用。跟直接学会也差不多了。不过稍微改动一下。倒是可以变成了类似WOW的天赋。我都
   不知道RMXP可以做到这样的。

附上游戏的地址。我是从3DM看到的http://3dmgame.chnren.com/bbs/showtopic-771334.html,游戏是英文的。不过就算你看不懂剧情也可以通关。这游戏只有一条主线。

各位做游戏时。不妨考虑一下这样的战斗系统

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发表于 2009-8-31 16:20:10 | 只看该作者
为什么又是wow.....俺已经审美疲劳了

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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Lv1.梦旅人

风雪夜不归人

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发表于 2009-8-31 23:00:21 | 只看该作者
本帖最后由 风雪优游 于 2009-8-31 23:03 编辑

为战斗而做的游戏……不敢苟同。

道具里,战斗时只有4种道具可用,一.50HP,二.200HP,三.解除负面状态,四.复活角色,但是只有10HP。要知道打到最后,战士有800多HP。但是法师只有300多。这样做大大加强了战斗时的技能选择。也别想靠着放大招干掉敌人(实际上也秒不掉),战后吃药。打这个游戏,我心里就想到。终于不用对着一群药罐子了。


道具那么少……HP那么低注定小游戏,战斗系统还是很有趣的。

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有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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发表于 2009-9-4 12:53:00 | 只看该作者
貌似不错,等我把手头的游戏做完还是没人出中文版的话,我来翻译下看看。
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发表于 2009-9-6 00:00:00 | 只看该作者
为战斗而做的游戏……不敢苟同。



道具那么少……HP那么低注定小游戏,战斗系统还是很有趣的。

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风雪优游 发表于 2009-8-31 23:00



有创意固然好(单从这点来说很赞),但是不是有点本末倒置了呢

LITTLEBUSTERS 这才是友情!
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发表于 2009-9-6 20:10:57 | 只看该作者
自以为自己是数据帝,我也喜欢有配合选择的战斗模式。

第一步游戏,我的常用数字5  10  15 这几个数字
打出80以上的伤害都是高伤害了。

当时统计数字的方法
预想该迷宫 8级可通
         ↓
调至大至该级别,该装备
         ↓
        尝试迷宫
     ↓
   一次成功   3次以下     3次以上
     ↓                ↓               ↓
    太简单     勉强合适     太难
     ↓                ↓                ↓
    调和          ↓              调和
    →开始尝试大量逃跑过迷宫←
        ↓                                 ↓
消耗和不逃跑差不多       和不逃跑两种概念
      ↓                                ↓
请不了解迷宫的人来测试  ←调和
      ↓
      制作进程简直不像样……
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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 楼主| 发表于 2009-9-8 19:22:29 | 只看该作者
大家玩游戏是想看剧情。但是有相当大一部分游戏时间是耗在战斗上了。一个糟糕的战斗系统只会让人想用上修改器甚至不玩。除非你弄出一个没战斗系统的RPG(那貌似是AVG了)。要知道,战斗系统一直是RPG卖点之一。
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沉默的羔狼

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发表于 2009-9-9 09:40:24 | 只看该作者
游戏的“壳”(系统)做的不错,关键的还是内涵哦。
★graykid的素材王国★除了现实,我们应该还有一个诗意的世界!
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 楼主| 发表于 2009-9-9 14:17:34 | 只看该作者
为什么我这么注意战斗系统。因为经常一款游戏的战斗时间占了起码一半的游戏时间。
我希望能够投入身心去战斗,然后过关看到剧情
而不是对着糟糕的战斗系统,怀着恶劣的心情去看接下来的剧情
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-9-10 13:31:47 | 只看该作者
一款游戏的战斗时间占了起码一半的游戏时间。
jusrt 发表于 2009-9-9 14:17

起码?那正常的话战斗不就占半数以上么
好可怕的战斗狂额~

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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