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梦幻多体攻击脚本,在显示名称的时候除了技能名字,怎样不显示名字后的◆3 
【梦幻多体攻击脚本】- class Scene_Battle
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
 
 -   #     scope : 特技或者是物品的范围
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_target_battlers(scope)
 
 -     # 行动方的战斗者是敌人的情况下
 
 -     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -       # 效果范围分支
 
 -       case scope
 
 -       when 1  # 敌单体
 
 -         index = @active_battler.current_action.target_index
 
 -         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
 
 -         dr_ac
 
 -       when 2  # 敌全体
 
 -         for actor in $game_party.actors
 
 -           if actor.exist?
 
 -             @target_battlers.push(actor)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       when 3  # 我方单体
 
 -         index = @active_battler.current_action.target_index
 
 -         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
 
 -         dr_dr
 
 -       when 4  # 我方全体
 
 -         for enemy in $game_troop.enemies
 
 -           if enemy.exist?
 
 -             @target_battlers.push(enemy)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       when 5  # 我方单体 (HP 0) 
 
 -         index = @active_battler.current_action.target_index
 
 -         enemy = $game_troop.enemies[index]
 
 -         if enemy != nil and enemy.hp0?
 
 -           @target_battlers.push(enemy)
 
 -         end
 
 -       when 6  # 我方全体 (HP 0) 
 
 -         for enemy in $game_troop.enemies
 
 -           if enemy != nil and enemy.hp0?
 
 -             @target_battlers.push(enemy)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       when 7  # 使用者
 
 -         @target_battlers.push(@active_battler)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 行动方的战斗者是角色的情况下
 
 -     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -       # 效果范围分支
 
 -       case scope
 
 -       when 1  # 敌单体
 
 -         index = @active_battler.current_action.target_index
 
 -         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
 
 -         ac_dr
 
 -       when 2  # 敌全体
 
 -         for enemy in $game_troop.enemies
 
 -           if enemy.exist?
 
 -             @target_battlers.push(enemy)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       when 3  # 我方单体
 
 -         index = @active_battler.current_action.target_index
 
 -         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
 
 -         ac_ac
 
 -       when 4  # 我方全体
 
 -         for actor in $game_party.actors
 
 -           if actor.exist?
 
 -             @target_battlers.push(actor)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       when 5  # 我方单体 (HP 0) 
 
 -         index = @active_battler.current_action.target_index
 
 -         actor = $game_party.actors[index]
 
 -         if actor != nil and actor.hp0?
 
 -           @target_battlers.push(actor)
 
 -         end
 
 -       when 6  # 我方全体 (HP 0) 
 
 -         for actor in $game_party.actors
 
 -           if actor != nil and actor.hp0?
 
 -             @target_battlers.push(actor)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       when 7  # 使用者
 
 -         @target_battlers.push(@active_battler)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - module RPG
 
 -   class Sprite < ::Sprite
 
 -     @@_animations = []
 
 -     @@_reference_count = {}
 
 -     def initialize(viewport = nil)
 
 -       super(viewport)
 
 -       @_whiten_duration = 0
 
 -       @_appear_duration = 0
 
 -       @_escape_duration = 0
 
 -       @_collapse_duration = 0
 
 -       @_damage_duration = 0
 
 -       @_animation_duration = 0
 
 -       @_blink = false
 
 -     end
 
 -     def dispose
 
 -       dispose_damage
 
 -       dispose_animation
 
 -       dispose_loop_animation
 
 -       super
 
 -     end
 
 -     def xiaoshi=(xiaoshi)
 
 -       @xiaoshi = xiaoshi
 
 -       return @xiaoshi
 
 -     end
 
 -     def xiaoshi
 
 -       return @xiaoshi
 
 -     end
 
 -     def whiten
 
 -       self.blend_type = 0
 
 -       self.color.set(255, 255, 255, 128)
 
 -       self.opacity = 255
 
 -       @_whiten_duration = 16
 
 -       @_appear_duration = 0
 
 -       @_escape_duration = 0
 
 -       @_collapse_duration = 0
 
 -     end
 
 -     def appear
 
 -       self.blend_type = 0
 
 -       self.color.set(0, 0, 0, 0)
 
 -       self.opacity = 0
 
 -       @_appear_duration = 16
 
 -       @_whiten_duration = 0
 
 -       @_escape_duration = 0
 
 -       @_collapse_duration = 0
 
 -     end
 
 -     def escape
 
 -       self.blend_type = 0
 
 -       self.color.set(0, 0, 0, 0)
 
 -       self.opacity = 255
 
 -       @_escape_duration = 32
 
 -       @_whiten_duration = 0
 
 -       @_appear_duration = 0
 
 -       @_collapse_duration = 0
 
 -     end
 
 -     def collapse
 
 -       self.blend_type = 1
 
 -       self.color.set(255, 64, 64, 255)
 
 -       self.opacity = 255
 
 -       @_collapse_duration = 48
 
 -       @_whiten_duration = 0
 
 -       @_appear_duration = 0
 
 -       @_escape_duration = 0
 
 -     end
 
 -     def animation(animation, hit)
 
 -       dispose_animation
 
 -       @_animation = animation
 
 -       return if @_animation == nil
 
 -       @_animation_hit = hit
 
 -       @_animation_duration = @_animation.frame_max
 
 -       animation_name = @_animation.animation_name
 
 -       animation_hue = @_animation.animation_hue
 
 -       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
 
 -       if @@_reference_count.include?(bitmap)
 
 -         @@_reference_count[bitmap] += 1
 
 -       else
 
 -         @@_reference_count[bitmap] = 1
 
 -       end
 
 -       @_animation_sprites = []
 
 -       if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
 
 -         for i in 0..15
 
 -           sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
 
 -           sprite.bitmap = bitmap
 
 -           sprite.visible = false
 
 -           @_animation_sprites.push(sprite)
 
 -         end
 
 -         unless @@_animations.include?(animation)
 
 -           @@_animations.push(animation)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       update_animation
 
 -     end
 
 -     def loop_animation(animation)
 
 -       return if animation == @_loop_animation
 
 -       dispose_loop_animation
 
 -       @_loop_animation = animation
 
 -       return if @_loop_animation == nil
 
 -       @_loop_animation_index = 0
 
 -       animation_name = @_loop_animation.animation_name
 
 -       animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
 
 -       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
 
 -       if @@_reference_count.include?(bitmap)
 
 -         @@_reference_count[bitmap] += 1
 
 -       else
 
 -         @@_reference_count[bitmap] = 1
 
 -       end
 
 -       @_loop_animation_sprites = []
 
 -       for i in 0..15
 
 -         sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
 
 -         sprite.bitmap = bitmap
 
 -         sprite.visible = false
 
 -         @_loop_animation_sprites.push(sprite)
 
 -       end
 
 -       update_loop_animation
 
 -     end
 
 -     def dispose_damage
 
 -       if @_damage_sprite != nil
 
 -         @_damage_sprite.bitmap.dispose
 
 -         @_damage_sprite.dispose
 
 -         @_damage_sprite = nil
 
 -         @_damage_duration = 0
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     def dispose_animation
 
 -       if @_animation_sprites != nil
 
 -         sprite = @_animation_sprites[0]
 
 -         if sprite != nil
 
 -           @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
 
 -           if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
 
 -             sprite.bitmap.dispose
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         for sprite in @_animation_sprites
 
 -           sprite.dispose
 
 -         end
 
 -         @_animation_sprites = nil
 
 -         @_animation = nil
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     def dispose_loop_animation
 
 -       if @_loop_animation_sprites != nil
 
 -         sprite = @_loop_animation_sprites[0]
 
 -         if sprite != nil
 
 -           @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
 
 -           if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
 
 -             sprite.bitmap.dispose
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         for sprite in @_loop_animation_sprites
 
 -           sprite.dispose
 
 -         end
 
 -         @_loop_animation_sprites = nil
 
 -         @_loop_animation = nil
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     def blink_on
 
 -       unless @_blink
 
 -         @_blink = true
 
 -         @_blink_count = 0
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     def blink_off
 
 -       if @_blink
 
 -         @_blink = false
 
 -         self.color.set(0, 0, 0, 0)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     def blink?
 
 -       @_blink
 
 -     end
 
 -     def effect?
 
 -       @_whiten_duration > 0 or
 
 -       @_appear_duration > 0 or
 
 -       @_escape_duration > 0 or
 
 -       @_collapse_duration > 0 or
 
 -       @_damage_duration > 0 or
 
 -       @_animation_duration > 0
 
 -     end
 
 -     def update
 
 -       super
 
 -       if @_whiten_duration > 0
 
 -         @_whiten_duration -= 1
 
 -         self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
 
 -       end
 
 -       if @_appear_duration > 0
 
 -         @_appear_duration -= 1
 
 -         self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
 
 -       end
 
 -       if @_escape_duration > 0
 
 -         @_escape_duration -= 1
 
 -         self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
 
 -       end
 
 -       if @_collapse_duration > 0
 
 -         @_collapse_duration -= 1
 
 -         self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
 
 -       end
 
 -       if @_damage_duration > 0
 
 -         @_damage_duration -= 1
 
 -         case @_damage_duration
 
 -         when 38..39
 
 -           @_damage_sprite.y -= 4
 
 -         when 36..37
 
 -           @_damage_sprite.y -= 2
 
 -         when 34..35
 
 -           @_damage_sprite.y += 2
 
 -         when 28..33
 
 -           @_damage_sprite.y += 4
 
 -         end
 
 -         @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
 
 -         if @_damage_duration == 0
 
 -           dispose_damage
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
 
 -         @_animation_duration -= 1
 
 -         update_animation
 
 -       end
 
 -       if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
 
 -         update_loop_animation
 
 -         @_loop_animation_index += 1
 
 -         @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
 
 -       end
 
 -       if @_blink
 
 -         @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
 
 -         if @_blink_count < 16
 
 -           alpha = (16 - @_blink_count) * 6
 
 -         else
 
 -           alpha = (@_blink_count - 16) * 6
 
 -         end
 
 -         self.color.set(255, 255, 255, alpha)
 
 -       end
 
 -       @@_animations.clear
 
 -     end
 
 -     def update_animation
 
 -       if @_animation_duration > 0
 
 -         frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
 
 -         cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
 
 -         position = @_animation.position
 
 -         animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
 
 -         for timing in @_animation.timings
 
 -           if timing.frame == frame_index
 
 -             animation_process_timing(timing, @_animation_hit)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         dispose_animation
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     def update_loop_animation
 
 -      if @xiaoshi2 != nil and @xiaoshi2 > 0
 
 -         @xiaoshi2 -= 1
 
 -        frame_index = @_loop_animation_index
 
 -        cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
 
 -        position = @_loop_animation.position
 
 -        animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position,true)
 
  
-      else
 
 -       frame_index = @_loop_animation_index
 
 -       cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
 
 -       position = @_loop_animation.position
 
 -       animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position)
 
 -       for timing in @_loop_animation.timings
 
 -         if timing.frame == frame_index
 
 -           animation_process_timing(timing, true)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -      end 
 
 -     end
 
 -     def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position,kds = false)
 
 -       
 
 -       if kds
 
 -         for i in 0..15
 
 -           sprites[i].visible = false
 
 -         end
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       
 
 -       
 
 -       for i in 0..15
 
 -         sprite = sprites[i]
 
 -         pattern = cell_data[i, 0]
 
 -         if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
 
 -           sprite.visible = false if sprite != nil
 
 -           next
 
 -         end
 
 -         sprite.visible = true
 
 -         sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
 
 -         if position == 3
 
 -           if self.viewport != nil
 
 -             sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
 
 -             sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
 
 -           else
 
 -             sprite.x = 320
 
 -             sprite.y = 240
 
 -           end
 
 -         else
 
 -           sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
 
 -           sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
 
 -           sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
 
 -           sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
 
 -         end
 
 -         sprite.x += cell_data[i, 1]
 
 -         sprite.y += cell_data[i, 2]
 
 -         sprite.z = self.z#2000
 
 -         sprite.ox = 96
 
 -         sprite.oy = 96
 
 -         sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
 
 -         sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
 
 -         sprite.angle = cell_data[i, 4]
 
 -         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
 
 -         sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
 
 -         sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     def animation_process_timing(timing, hit)
 
  
-       if (timing.condition == 0) or
 
 -          (timing.condition == 1 and hit == true) or
 
 -          (timing.condition == 2 and hit == false)
 
 -         if timing.se.name != ""
 
 -           se = timing.se
 
 -           Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
 
 -         end
 
 -         case timing.flash_scope
 
 -         when 1
 
 -           self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
 
 -         when 2
 
 -           if self.viewport != nil
 
 -             self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
 
 -           end
 
 -         when 3
 
 -           self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
 
 -           @xiaoshi2 = timing.flash_duration
 
 -           @xiaoshi = timing.flash_duration
 
  
-         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     def x=(x)
 
 -       sx = x - self.x
 
 -       if sx != 0
 
 -         if @_animation_sprites != nil
 
 -           for i in 0..15
 
 -             @_animation_sprites[i].x += sx
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         if @_loop_animation_sprites != nil
 
 -           for i in 0..15
 
 -             @_loop_animation_sprites[i].x += sx
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       super
 
 -     end
 
 -     def y=(y)
 
 -       sy = y - self.y
 
 -       if sy != 0
 
 -         if @_animation_sprites != nil
 
 -           for i in 0..15
 
 -             @_animation_sprites[i].y += sy
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         if @_loop_animation_sprites != nil
 
 -           for i in 0..15
 
 -             @_loop_animation_sprites[i].y += sy
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       super
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- module RPG
 
 - class Skill
 
 -    def name
 
 -      name = @name.split(/◆/)[0]
 
 -      return name != nil ? name : ""
 
 -    end
 
 -    def kds_miao
 
 -      name = @name.split(/◆/)[1]
 
 -      return name != nil ? name.to_i.abs : 0
 
 -    end
 
 - end
 
 - end
 
 - class Scene_Battle
 
 - def tg_xiuzheng(s)
 
 -     for kds_dui in  $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].plus_state_set
 
 -       if $game_party.smooth_target_actor(s).states.include?(kds_dui)
 
 -          return true
 
 -       end
 
 -     end 
 
 -    return false
 
 - end
 
 - def tg_xiuzheng2(s)
 
 -     for kds_dui in  $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].plus_state_set
 
 -       if $game_troop.smooth_target_enemy(s).states.include?(kds_dui)
 
 -          return true
 
 -       end
 
 -     end
 
 -    return false
 
 - end
 
 - def dr_ac
 
 -        index = @active_battler.current_action.target_index
 
 -         $miao = 1
 
 -        if @active_battler.current_action.kind == 1
 
 -          @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
 
 -         if $data_skills[@skill.id].kds_miao > 1
 
 -         @sudu = []
 
 -         @guang = []
 
 -         for s in 0..$game_party.actors.size-1
 
 -           if $game_party.actors[s].hp != 0
 
 -            @sudu.push($game_party.smooth_target_actor(s).agi)
 
 -            @guang.push(s)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         for a in [email protected]
 
 -          for s in [email protected]
 
 -           if s < @sudu.size-1 and @sudu[s] < @sudu[s+1]
 
 -           elsif s < @sudu.size-1 and @sudu[s] > @sudu[s+1]
 
 -            @abc = @sudu[s]
 
 -            @sudu[s] = @sudu[s+1]
 
 -            @sudu[s+1] = @abc
 
 -            @bcd = @guang[s]
 
 -            @guang[s] = @guang[s+1]
 
 -            @guang[s+1] = @bcd
 
 -           end
 
 -          end
 
 -         end
 
 -         for s in [email protected]
 
 -           if @guang[@sudu.size-1-s] == index
 
 -           else
 
 -             $miao += 1
 
 -             @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(@guang[@sudu.size-1 - s]))
 
 -           end
 
 -           if $miao == $data_skills[@skill.id].kds_miao
 
 -            break
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         end
 
 -       end
 
 - end
 
 - def dr_dr
 
 -       index = @active_battler.current_action.target_index
 
 -         $miao = 1
 
 -       if @active_battler.current_action.kind == 1
 
 -          @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
 
 -         if $data_skills[@skill.id].kds_miao > 1
 
 -         @sudu = []
 
 -         @guang = []
 
 -         for s in 0..$game_troop.enemies.size-1
 
 -           if $game_troop.enemies[s].hp != 0 and @active_battler.current_action.kind == 1 and tg_xiuzheng2(s) == false
 
 -            @sudu.push($game_troop.smooth_target_enemy(s).agi)
 
 -            @guang.push(s)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         for a in [email protected]
 
 -          for s in [email protected]
 
 -           if s < @sudu.size-1 and @sudu[s] < @sudu[s+1]
 
 -           elsif s < @sudu.size-1 and @sudu[s] > @sudu[s+1]
 
 -            @abc = @sudu[s]
 
 -            @sudu[s] = @sudu[s+1]
 
 -            @sudu[s+1] = @abc
 
 -            @bcd = @guang[s]
 
 -            @guang[s] = @guang[s+1]
 
 -            @guang[s+1] = @bcd
 
 -           end
 
 -          end
 
 -         end
 
 -         for s in [email protected]
 
 -           if @guang[@sudu.size-1-s] == index
 
 -           else
 
 -             $miao += 1
 
 -             @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(@guang[@sudu.size-1 - s]))
 
 -           end
 
 -           if $miao == $data_skills[@skill.id].kds_miao
 
 -            break
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         end
 
 -        end
 
 - end
 
 - def ac_dr
 
 -       index = @active_battler.current_action.target_index
 
 -       if @active_battler.current_action.kind == 1
 
 -         @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
 
 -         $miao = 1
 
 -         if $data_skills[@skill.id].kds_miao > 1
 
 -         @sudu = []
 
 -         @guang = []
 
 -         for s in 0..$game_troop.enemies.size-1
 
 -           if $game_troop.enemies[s].hp != 0
 
 -            @sudu.push($game_troop.smooth_target_enemy(s).agi)
 
 -            @guang.push(s)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         for a in [email protected]
 
 -          for s in [email protected]
 
 -           if s < @sudu.size-1 and @sudu[s] < @sudu[s+1]
 
 -           elsif s < @sudu.size-1 and @sudu[s] > @sudu[s+1]
 
 -            @abc = @sudu[s]
 
 -            @sudu[s] = @sudu[s+1]
 
 -            @sudu[s+1] = @abc
 
 -            @bcd = @guang[s]
 
 -            @guang[s] = @guang[s+1]
 
 -            @guang[s+1] = @bcd
 
 -           end
 
 -          end
 
 -         end
 
 -         for s in [email protected]
 
 -           if @guang[@sudu.size-1-s] == index
 
 -           else
 
 -             $miao += 1
 
 -             @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(@guang[@sudu.size-1 - s]))
 
 -           end
 
 -           if $miao == $data_skills[@skill.id].kds_miao
 
 -            break
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         end
 
 -        end 
 
 - end
 
 - def ac_ac
 
 -       index = @active_battler.current_action.target_index
 
 -       if @active_battler.current_action.kind == 1
 
 -         @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
 
 -         $miao = 1
 
 -         if $data_skills[@skill.id].kds_miao > 1
 
 -         @sudu = []
 
 -         @guang = []
 
 -         for s in 0..$game_party.actors.size-1
 
 -           if $game_party.actors[s].hp != 0 and @active_battler.current_action.kind == 1 and tg_xiuzheng(s) == false
 
 -            @sudu.push($game_party.smooth_target_actor(s).agi)
 
 -            @guang.push(s)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         for a in [email protected]
 
 -          for s in [email protected]
 
 -           if s < @sudu.size-1 and @sudu[s] < @sudu[s+1]
 
 -           elsif s < @sudu.size-1 and @sudu[s] > @sudu[s+1]
 
 -            @abc = @sudu[s]
 
 -            @sudu[s] = @sudu[s+1]
 
 -            @sudu[s+1] = @abc
 
 -            @bcd = @guang[s]
 
 -            @guang[s] = @guang[s+1]
 
 -            @guang[s+1] = @bcd
 
 -           end
 
 -          end
 
 -         end
 
 -         for s in [email protected]
 
 -           if @guang[@sudu.size-1-s] == index
 
 -           else
 
 -             $miao += 1
 
 -             @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(@guang[@sudu.size-1 - s]))
 
 -           end
 
 -           if $miao == $data_skills[@skill.id].kds_miao
 
 -            break
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 - end
 
 - end
 
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