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[已经解决] 梦幻多体攻击脚本怎样不显示“◆”

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发表于 2009-9-7 19:44:23 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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梦幻多体攻击脚本,在显示名称的时候除了技能名字,怎样不显示名字后的◆3
【梦幻多体攻击脚本】
  1. class Scene_Battle
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  4.   #     scope : 特技或者是物品的范围
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def set_target_battlers(scope)
  7.     # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  8.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  9.       # 效果范围分支
  10.       case scope
  11.       when 1  # 敌单体
  12.         index = @active_battler.current_action.target_index
  13.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  14.         dr_ac
  15.       when 2  # 敌全体
  16.         for actor in $game_party.actors
  17.           if actor.exist?
  18.             @target_battlers.push(actor)
  19.           end
  20.         end
  21.       when 3  # 我方单体
  22.         index = @active_battler.current_action.target_index
  23.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  24.         dr_dr
  25.       when 4  # 我方全体
  26.         for enemy in $game_troop.enemies
  27.           if enemy.exist?
  28.             @target_battlers.push(enemy)
  29.           end
  30.         end
  31.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  32.         index = @active_battler.current_action.target_index
  33.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  34.         if enemy != nil and enemy.hp0?
  35.           @target_battlers.push(enemy)
  36.         end
  37.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  38.         for enemy in $game_troop.enemies
  39.           if enemy != nil and enemy.hp0?
  40.             @target_battlers.push(enemy)
  41.           end
  42.         end
  43.       when 7  # 使用者
  44.         @target_battlers.push(@active_battler)
  45.       end
  46.     end
  47.     # 行动方的战斗者是角色的情况下
  48.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  49.       # 效果范围分支
  50.       case scope
  51.       when 1  # 敌单体
  52.         index = @active_battler.current_action.target_index
  53.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  54.         ac_dr
  55.       when 2  # 敌全体
  56.         for enemy in $game_troop.enemies
  57.           if enemy.exist?
  58.             @target_battlers.push(enemy)
  59.           end
  60.         end
  61.       when 3  # 我方单体
  62.         index = @active_battler.current_action.target_index
  63.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  64.         ac_ac
  65.       when 4  # 我方全体
  66.         for actor in $game_party.actors
  67.           if actor.exist?
  68.             @target_battlers.push(actor)
  69.           end
  70.         end
  71.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  72.         index = @active_battler.current_action.target_index
  73.         actor = $game_party.actors[index]
  74.         if actor != nil and actor.hp0?
  75.           @target_battlers.push(actor)
  76.         end
  77.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  78.         for actor in $game_party.actors
  79.           if actor != nil and actor.hp0?
  80.             @target_battlers.push(actor)
  81.           end
  82.         end
  83.       when 7  # 使用者
  84.         @target_battlers.push(@active_battler)
  85.       end
  86.     end
  87.   end
  88. end
  89. module RPG
  90.   class Sprite < ::Sprite
  91.     @@_animations = []
  92.     @@_reference_count = {}
  93.     def initialize(viewport = nil)
  94.       super(viewport)
  95.       @_whiten_duration = 0
  96.       @_appear_duration = 0
  97.       @_escape_duration = 0
  98.       @_collapse_duration = 0
  99.       @_damage_duration = 0
  100.       @_animation_duration = 0
  101.       @_blink = false
  102.     end
  103.     def dispose
  104.       dispose_damage
  105.       dispose_animation
  106.       dispose_loop_animation
  107.       super
  108.     end
  109.     def xiaoshi=(xiaoshi)
  110.       @xiaoshi = xiaoshi
  111.       return @xiaoshi
  112.     end
  113.     def xiaoshi
  114.       return @xiaoshi
  115.     end
  116.     def whiten
  117.       self.blend_type = 0
  118.       self.color.set(255, 255, 255, 128)
  119.       self.opacity = 255
  120.       @_whiten_duration = 16
  121.       @_appear_duration = 0
  122.       @_escape_duration = 0
  123.       @_collapse_duration = 0
  124.     end
  125.     def appear
  126.       self.blend_type = 0
  127.       self.color.set(0, 0, 0, 0)
  128.       self.opacity = 0
  129.       @_appear_duration = 16
  130.       @_whiten_duration = 0
  131.       @_escape_duration = 0
  132.       @_collapse_duration = 0
  133.     end
  134.     def escape
  135.       self.blend_type = 0
  136.       self.color.set(0, 0, 0, 0)
  137.       self.opacity = 255
  138.       @_escape_duration = 32
  139.       @_whiten_duration = 0
  140.       @_appear_duration = 0
  141.       @_collapse_duration = 0
  142.     end
  143.     def collapse
  144.       self.blend_type = 1
  145.       self.color.set(255, 64, 64, 255)
  146.       self.opacity = 255
  147.       @_collapse_duration = 48
  148.       @_whiten_duration = 0
  149.       @_appear_duration = 0
  150.       @_escape_duration = 0
  151.     end
  152.     def animation(animation, hit)
  153.       dispose_animation
  154.       @_animation = animation
  155.       return if @_animation == nil
  156.       @_animation_hit = hit
  157.       @_animation_duration = @_animation.frame_max
  158.       animation_name = @_animation.animation_name
  159.       animation_hue = @_animation.animation_hue
  160.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  161.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  162.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  163.       else
  164.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  165.       end
  166.       @_animation_sprites = []
  167.       if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  168.         for i in 0..15
  169.           sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  170.           sprite.bitmap = bitmap
  171.           sprite.visible = false
  172.           @_animation_sprites.push(sprite)
  173.         end
  174.         unless @@_animations.include?(animation)
  175.           @@_animations.push(animation)
  176.         end
  177.       end
  178.       update_animation
  179.     end
  180.     def loop_animation(animation)
  181.       return if animation == @_loop_animation
  182.       dispose_loop_animation
  183.       @_loop_animation = animation
  184.       return if @_loop_animation == nil
  185.       @_loop_animation_index = 0
  186.       animation_name = @_loop_animation.animation_name
  187.       animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  188.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  189.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  190.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  191.       else
  192.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  193.       end
  194.       @_loop_animation_sprites = []
  195.       for i in 0..15
  196.         sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  197.         sprite.bitmap = bitmap
  198.         sprite.visible = false
  199.         @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  200.       end
  201.       update_loop_animation
  202.     end
  203.     def dispose_damage
  204.       if @_damage_sprite != nil
  205.         @_damage_sprite.bitmap.dispose
  206.         @_damage_sprite.dispose
  207.         @_damage_sprite = nil
  208.         @_damage_duration = 0
  209.       end
  210.     end
  211.     def dispose_animation
  212.       if @_animation_sprites != nil
  213.         sprite = @_animation_sprites[0]
  214.         if sprite != nil
  215.           @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  216.           if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  217.             sprite.bitmap.dispose
  218.           end
  219.         end
  220.         for sprite in @_animation_sprites
  221.           sprite.dispose
  222.         end
  223.         @_animation_sprites = nil
  224.         @_animation = nil
  225.       end
  226.     end
  227.     def dispose_loop_animation
  228.       if @_loop_animation_sprites != nil
  229.         sprite = @_loop_animation_sprites[0]
  230.         if sprite != nil
  231.           @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  232.           if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  233.             sprite.bitmap.dispose
  234.           end
  235.         end
  236.         for sprite in @_loop_animation_sprites
  237.           sprite.dispose
  238.         end
  239.         @_loop_animation_sprites = nil
  240.         @_loop_animation = nil
  241.       end
  242.     end
  243.     def blink_on
  244.       unless @_blink
  245.         @_blink = true
  246.         @_blink_count = 0
  247.       end
  248.     end
  249.     def blink_off
  250.       if @_blink
  251.         @_blink = false
  252.         self.color.set(0, 0, 0, 0)
  253.       end
  254.     end
  255.     def blink?
  256.       @_blink
  257.     end
  258.     def effect?
  259.       @_whiten_duration > 0 or
  260.       @_appear_duration > 0 or
  261.       @_escape_duration > 0 or
  262.       @_collapse_duration > 0 or
  263.       @_damage_duration > 0 or
  264.       @_animation_duration > 0
  265.     end
  266.     def update
  267.       super
  268.       if @_whiten_duration > 0
  269.         @_whiten_duration -= 1
  270.         self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  271.       end
  272.       if @_appear_duration > 0
  273.         @_appear_duration -= 1
  274.         self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  275.       end
  276.       if @_escape_duration > 0
  277.         @_escape_duration -= 1
  278.         self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  279.       end
  280.       if @_collapse_duration > 0
  281.         @_collapse_duration -= 1
  282.         self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  283.       end
  284.       if @_damage_duration > 0
  285.         @_damage_duration -= 1
  286.         case @_damage_duration
  287.         when 38..39
  288.           @_damage_sprite.y -= 4
  289.         when 36..37
  290.           @_damage_sprite.y -= 2
  291.         when 34..35
  292.           @_damage_sprite.y += 2
  293.         when 28..33
  294.           @_damage_sprite.y += 4
  295.         end
  296.         @_damage_sprite.opacity = 256 - (12 - @_damage_duration) * 32
  297.         if @_damage_duration == 0
  298.           dispose_damage
  299.         end
  300.       end
  301.       if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  302.         @_animation_duration -= 1
  303.         update_animation
  304.       end
  305.       if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  306.         update_loop_animation
  307.         @_loop_animation_index += 1
  308.         @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  309.       end
  310.       if @_blink
  311.         @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  312.         if @_blink_count < 16
  313.           alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  314.         else
  315.           alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  316.         end
  317.         self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  318.       end
  319.       @@_animations.clear
  320.     end
  321.     def update_animation
  322.       if @_animation_duration > 0
  323.         frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  324.         cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  325.         position = @_animation.position
  326.         animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  327.         for timing in @_animation.timings
  328.           if timing.frame == frame_index
  329.             animation_process_timing(timing, @_animation_hit)
  330.           end
  331.         end
  332.       else
  333.         dispose_animation
  334.       end
  335.     end
  336.     def update_loop_animation
  337.      if @xiaoshi2 != nil and @xiaoshi2 > 0
  338.         @xiaoshi2 -= 1
  339.        frame_index = @_loop_animation_index
  340.        cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
  341.        position = @_loop_animation.position
  342.        animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position,true)

  343.      else
  344.       frame_index = @_loop_animation_index
  345.       cell_data = @_loop_animation.frames[frame_index].cell_data
  346.       position = @_loop_animation.position
  347.       animation_set_sprites(@_loop_animation_sprites, cell_data, position)
  348.       for timing in @_loop_animation.timings
  349.         if timing.frame == frame_index
  350.           animation_process_timing(timing, true)
  351.         end
  352.       end
  353.      end
  354.     end
  355.     def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position,kds = false)
  356.       
  357.       if kds
  358.         for i in 0..15
  359.           sprites[i].visible = false
  360.         end
  361.         return
  362.       end
  363.       
  364.       
  365.       for i in 0..15
  366.         sprite = sprites[i]
  367.         pattern = cell_data[i, 0]
  368.         if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
  369.           sprite.visible = false if sprite != nil
  370.           next
  371.         end
  372.         sprite.visible = true
  373.         sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
  374.         if position == 3
  375.           if self.viewport != nil
  376.             sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
  377.             sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
  378.           else
  379.             sprite.x = 320
  380.             sprite.y = 240
  381.           end
  382.         else
  383.           sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
  384.           sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
  385.           sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
  386.           sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
  387.         end
  388.         sprite.x += cell_data[i, 1]
  389.         sprite.y += cell_data[i, 2]
  390.         sprite.z = self.z#2000
  391.         sprite.ox = 96
  392.         sprite.oy = 96
  393.         sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  394.         sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  395.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  396.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  397.         sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  398.         sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  399.       end
  400.     end
  401.     def animation_process_timing(timing, hit)

  402.       if (timing.condition == 0) or
  403.          (timing.condition == 1 and hit == true) or
  404.          (timing.condition == 2 and hit == false)
  405.         if timing.se.name != ""
  406.           se = timing.se
  407.           Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
  408.         end
  409.         case timing.flash_scope
  410.         when 1
  411.           self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  412.         when 2
  413.           if self.viewport != nil
  414.             self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  415.           end
  416.         when 3
  417.           self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
  418.           @xiaoshi2 = timing.flash_duration
  419.           @xiaoshi = timing.flash_duration

  420.         end
  421.       end
  422.     end
  423.     def x=(x)
  424.       sx = x - self.x
  425.       if sx != 0
  426.         if @_animation_sprites != nil
  427.           for i in 0..15
  428.             @_animation_sprites[i].x += sx
  429.           end
  430.         end
  431.         if @_loop_animation_sprites != nil
  432.           for i in 0..15
  433.             @_loop_animation_sprites[i].x += sx
  434.           end
  435.         end
  436.       end
  437.       super
  438.     end
  439.     def y=(y)
  440.       sy = y - self.y
  441.       if sy != 0
  442.         if @_animation_sprites != nil
  443.           for i in 0..15
  444.             @_animation_sprites[i].y += sy
  445.           end
  446.         end
  447.         if @_loop_animation_sprites != nil
  448.           for i in 0..15
  449.             @_loop_animation_sprites[i].y += sy
  450.           end
  451.         end
  452.       end
  453.       super
  454.     end
  455.   end
  456. end

  457. module RPG
  458. class Skill
  459.    def name
  460.      name = @name.split(/◆/)[0]
  461.      return name != nil ? name : ""
  462.    end
  463.    def kds_miao
  464.      name = @name.split(/◆/)[1]
  465.      return name != nil ? name.to_i.abs : 0
  466.    end
  467. end
  468. end
  469. class Scene_Battle
  470. def tg_xiuzheng(s)
  471.     for kds_dui in  $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].plus_state_set
  472.       if $game_party.smooth_target_actor(s).states.include?(kds_dui)
  473.          return true
  474.       end
  475.     end
  476.    return false
  477. end
  478. def tg_xiuzheng2(s)
  479.     for kds_dui in  $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id].plus_state_set
  480.       if $game_troop.smooth_target_enemy(s).states.include?(kds_dui)
  481.          return true
  482.       end
  483.     end
  484.    return false
  485. end
  486. def dr_ac
  487.        index = @active_battler.current_action.target_index
  488.         $miao = 1
  489.        if @active_battler.current_action.kind == 1
  490.          @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  491.         if $data_skills[@skill.id].kds_miao > 1
  492.         @sudu = []
  493.         @guang = []
  494.         for s in 0..$game_party.actors.size-1
  495.           if $game_party.actors[s].hp != 0
  496.            @sudu.push($game_party.smooth_target_actor(s).agi)
  497.            @guang.push(s)
  498.           end
  499.         end
  500.         for a in [email protected]
  501.          for s in [email protected]
  502.           if s < @sudu.size-1 and @sudu[s] < @sudu[s+1]
  503.           elsif s < @sudu.size-1 and @sudu[s] > @sudu[s+1]
  504.            @abc = @sudu[s]
  505.            @sudu[s] = @sudu[s+1]
  506.            @sudu[s+1] = @abc
  507.            @bcd = @guang[s]
  508.            @guang[s] = @guang[s+1]
  509.            @guang[s+1] = @bcd
  510.           end
  511.          end
  512.         end
  513.         for s in [email protected]
  514.           if @guang[@sudu.size-1-s] == index
  515.           else
  516.             $miao += 1
  517.             @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(@guang[@sudu.size-1 - s]))
  518.           end
  519.           if $miao == $data_skills[@skill.id].kds_miao
  520.            break
  521.           end
  522.         end
  523.         end
  524.       end
  525. end
  526. def dr_dr
  527.       index = @active_battler.current_action.target_index
  528.         $miao = 1
  529.       if @active_battler.current_action.kind == 1
  530.          @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  531.         if $data_skills[@skill.id].kds_miao > 1
  532.         @sudu = []
  533.         @guang = []
  534.         for s in 0..$game_troop.enemies.size-1
  535.           if $game_troop.enemies[s].hp != 0 and @active_battler.current_action.kind == 1 and tg_xiuzheng2(s) == false
  536.            @sudu.push($game_troop.smooth_target_enemy(s).agi)
  537.            @guang.push(s)
  538.           end
  539.         end
  540.         for a in [email protected]
  541.          for s in [email protected]
  542.           if s < @sudu.size-1 and @sudu[s] < @sudu[s+1]
  543.           elsif s < @sudu.size-1 and @sudu[s] > @sudu[s+1]
  544.            @abc = @sudu[s]
  545.            @sudu[s] = @sudu[s+1]
  546.            @sudu[s+1] = @abc
  547.            @bcd = @guang[s]
  548.            @guang[s] = @guang[s+1]
  549.            @guang[s+1] = @bcd
  550.           end
  551.          end
  552.         end
  553.         for s in [email protected]
  554.           if @guang[@sudu.size-1-s] == index
  555.           else
  556.             $miao += 1
  557.             @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(@guang[@sudu.size-1 - s]))
  558.           end
  559.           if $miao == $data_skills[@skill.id].kds_miao
  560.            break
  561.           end
  562.         end
  563.         end
  564.        end
  565. end
  566. def ac_dr
  567.       index = @active_battler.current_action.target_index
  568.       if @active_battler.current_action.kind == 1
  569.         @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  570.         $miao = 1
  571.         if $data_skills[@skill.id].kds_miao > 1
  572.         @sudu = []
  573.         @guang = []
  574.         for s in 0..$game_troop.enemies.size-1
  575.           if $game_troop.enemies[s].hp != 0
  576.            @sudu.push($game_troop.smooth_target_enemy(s).agi)
  577.            @guang.push(s)
  578.           end
  579.         end
  580.         for a in [email protected]
  581.          for s in [email protected]
  582.           if s < @sudu.size-1 and @sudu[s] < @sudu[s+1]
  583.           elsif s < @sudu.size-1 and @sudu[s] > @sudu[s+1]
  584.            @abc = @sudu[s]
  585.            @sudu[s] = @sudu[s+1]
  586.            @sudu[s+1] = @abc
  587.            @bcd = @guang[s]
  588.            @guang[s] = @guang[s+1]
  589.            @guang[s+1] = @bcd
  590.           end
  591.          end
  592.         end
  593.         for s in [email protected]
  594.           if @guang[@sudu.size-1-s] == index
  595.           else
  596.             $miao += 1
  597.             @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(@guang[@sudu.size-1 - s]))
  598.           end
  599.           if $miao == $data_skills[@skill.id].kds_miao
  600.            break
  601.           end
  602.         end
  603.         end
  604.        end
  605. end
  606. def ac_ac
  607.       index = @active_battler.current_action.target_index
  608.       if @active_battler.current_action.kind == 1
  609.         @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  610.         $miao = 1
  611.         if $data_skills[@skill.id].kds_miao > 1
  612.         @sudu = []
  613.         @guang = []
  614.         for s in 0..$game_party.actors.size-1
  615.           if $game_party.actors[s].hp != 0 and @active_battler.current_action.kind == 1 and tg_xiuzheng(s) == false
  616.            @sudu.push($game_party.smooth_target_actor(s).agi)
  617.            @guang.push(s)
  618.           end
  619.         end
  620.         for a in [email protected]
  621.          for s in [email protected]
  622.           if s < @sudu.size-1 and @sudu[s] < @sudu[s+1]
  623.           elsif s < @sudu.size-1 and @sudu[s] > @sudu[s+1]
  624.            @abc = @sudu[s]
  625.            @sudu[s] = @sudu[s+1]
  626.            @sudu[s+1] = @abc
  627.            @bcd = @guang[s]
  628.            @guang[s] = @guang[s+1]
  629.            @guang[s+1] = @bcd
  630.           end
  631.          end
  632.         end
  633.         for s in [email protected]
  634.           if @guang[@sudu.size-1-s] == index
  635.           else
  636.             $miao += 1
  637.             @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(@guang[@sudu.size-1 - s]))
  638.           end
  639.           if $miao == $data_skills[@skill.id].kds_miao
  640.            break
  641.           end
  642.         end
  643.       end
  644.     end
  645. end
  646. end
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发表于 2009-9-7 19:52:14 | 只看该作者
可以参考http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4083
   设置某种状态。
     达到想要的效果。。。
寒星冷月隔着雾
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发表于 2009-9-7 20:20:15 | 只看该作者
你也可以尝试将463或者467行的菱形符号改成-或者是丶。就不会显示了。
而且还可以达到多秒的效果。
寒星冷月隔着雾
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 楼主| 发表于 2009-9-7 23:20:55 | 只看该作者
你也可以尝试将463或者467行的菱形符号改成-或者是丶。就不会显示了。
而且还可以达到多秒的效果。

这个试了,不行。还是会显示  ~_~
可以参考http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4083
   设置某种状态。
     达到想要的效果。。。

这个不懂,似乎原理不太一样~~~
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发表于 2009-9-8 01:33:06 | 只看该作者
你用下面这个词条搜索试试:
多体攻击
是V0.03的.
~现在开始自绘头像~
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 楼主| 发表于 2009-9-8 02:06:44 | 只看该作者
自己解决了……
在Window_Skill里改成下面两句……
   newstr = skill.name.split(/◆/)
    self.contents.draw_text(x + 25, y, 200, 32, newstr[0],0)
你用下面这个词条搜索试试:
多体攻击
是V0.03的.

可以参考http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4083
   设置某种状态。
     达到想要的效果。。。

“多体攻击”V0.03版,不支持属性,感觉不如“梦幻的多体攻击脚本” 好~~
再次谢谢2位~
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 楼主| 发表于 2009-9-8 02:07:33 | 只看该作者
自己解决了……
在Window_Skill里改成下面两句……
   newstr = skill.name.split(/◆/)
    self.contents.draw_text(x + 25, y, 200, 32, newstr[0],0)
你用下面这个词条搜索试试:
多体攻击
是V0.03的.

可以参考http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4083
   设置某种状态。
     达到想要的效果。。。

“多体攻击”V0.03版,不支持属性,感觉不如“梦幻的多体攻击脚本” 好~~
再次谢谢2位~
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