Project1
标题:
浮空系统脚本[呼叫霜冻之狼]
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作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-12 20:06
标题:
浮空系统脚本[呼叫霜冻之狼]
本帖最后由 ProfesstionR 于 2009-9-19 17:07 编辑
找大师帮忙写下浮空系统脚本- -
具体效果:
在事件 脚本中,可以用脚本进行浮空处理,如:◆脚本:浮空 += 10
其中,10为上浮,负数的话就是下沉
然后,被浮空的事件,被限制移动,只能往下掉[地上有1个不动的阴影],浮空时行走图变为
原行走图加上"_浮",掉在地上3秒后,才变回来,自由移动
能做到吗?
作者:
越前リョーマ
时间:
2009-9-12 20:12
直接改行走图不就好了,然后设置那个事件不能移动,并行等待60帧,再恢复。
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-12 20:13
注意,是先浮空N高[N可以自己定],再漫漫往下掉啊,我做ACT,这个必备
作者:
越前リョーマ
时间:
2009-9-12 20:17
不是有重力系统么,你也可以把下降动作做成一个行走图动画。
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-12 20:55
不行,重力系统可以参考,但是,我在平面上也能移动啊,类似DNF这种浮空效果,平面运动和重力同时作用
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-13 06:24
沉了,顶一下,HELP ME!!!
作者:
霜冻之狼
时间:
2009-9-13 07:38
本帖最后由 霜冻之狼 于 2009-9-13 07:39 编辑
试一试吧,俺很早就想过这个了
其实就是把默认的"跳跃"改良一下
话说这帖没悬赏....
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-13 07:38
我试过,失败了[PS:我不会脚本,所以失败了]
高人来下~~
作者:
霜冻之狼
时间:
2009-9-13 07:54
效果实现是很容易.......
不过我记得dnf还有空中追击,这就难办了
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-13 07:57
空中追击没问题,做出来了,但是我要的是浮空,在追击时浮高点
作者:
霜冻之狼
时间:
2009-9-13 09:55
本帖最后由 霜冻之狼 于 2009-9-13 10:00 编辑
#●浮空不完全版 by 霜冻之狼
#想要1号事件浮空: $game_map.events[1].fukong(high,speed)
#想要本事件浮空: $game_map.events[@event_id].fukong(high,speed)
# high: 浮空高度 speed:下落速度
class Game_Character
def fukong(high, speed) # 矫正姿势
straighten # 距计算距离
distance = Math.sqrt(high).round # 设置跳跃记数
@jump_peak = [speed + distance / 2, 10].max
@jump_count = @jump_peak * 2
@stop_count = 0 # 清除停止记数信息
end
end
复制代码
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-13 14:03
有缺陷啊!!!
能是能了,但是,变换走图和浮空时挨打再往上浮不能啊!!!
作者:
霜冻之狼
时间:
2009-9-13 14:49
对了 浮空时挨打再往上浮......
好像被俺忽略了
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-13 15:23
那补上吧- -
作者:
cmbljsw
时间:
2009-9-13 15:46
搞地下城?貌似用AGM会简单点……
作者:
霜冻之狼
时间:
2009-9-13 16:02
本帖最后由 霜冻之狼 于 2009-9-19 11:36 编辑
#==========================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
# ● 浮空系统 by 霜冻之狼(66RPG)
# high: 浮空高度
# speed: 下落速度
#--------------------------------------------------------------------------
class Game_Character
def fukong(high, speed)
# 距计算距离
distance = Math.sqrt(high).round
# 设置跳跃记数
@jump_peak = [distance - speed, 10].max
unless @jump_count >= 1 and @character_name =~ /_浮/
# 变换行走图
@character_name = @character_name+ "_浮"
@jump_count += @jump_peak * 2
else
@jump_count += @jump_peak
end
# 清除停止记数信息
@stop_count = 0
end
def update_jump
# 跳跃计数减 1
@jump_count -= 1
if @jump_count == 0
@character_name = @character_name.gsub!("_浮") { "" }
end
# 计算新坐标
@real_x = (@real_x * @jump_count + @x * 128) / (@jump_count + 1)
@real_y = (@real_y * @jump_count + @y * 128) / (@jump_count + 1)
end
end
复制代码
改好了,就是俺不明白为什么最后行走图变不回来了............
要是有V悬赏就好了
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-13 16:08
浮空时挨打再往上浮做了吗
作者:
霜冻之狼
时间:
2009-9-13 16:19
本帖最后由 霜冻之狼 于 2009-9-13 16:22 编辑
其实是俺不熟悉你的战斗系统
没有办法加入挨打判定 所以只能做到这里了
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-13 17:25
.............挨打判定嘛,其实 就是
让事件在跳跃时,能再进行跳跃,那次跳跃从刚才的高度开始,但是下落地点与原先一样,这样的,你做吧
作者:
IamI
时间:
2009-9-13 17:29
喵……路过插嘴……先检查一下jump0后名字有没有真的更改(p),如果有的话试试让sprite进行refresh
然后……Orz你的脚本没有类名……= =
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-13 18:39
脚本是有点问题,但是.............HELP ME!!!
让事件在跳跃时,能再进行跳跃,那次跳跃从刚才的高度开始,但是下落地点与原先一样
这个到底怎么做啊
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-18 17:56
呼叫霜冻之狼!!!HELP!!!
作者:
青龙
时间:
2009-9-19 09:12
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-19 17:00
霜冻之狼大哥,那BUG还没解决啊,来下,555
作者:
青龙
时间:
2009-9-19 17:00
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-19 17:01
就是,DNF里浮空的怪物,再次浮空会继续上升,但是霜冻之狼大哥的脚本却没这功能
作者:
青龙
时间:
2009-9-19 18:04
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
青龙
时间:
2009-9-19 18:36
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
ProfesstionR
时间:
2009-9-19 18:45
......主要是浮空时挨打再往上浮不能啊!!!
作者:
青龙
时间:
2009-9-19 18:49
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
青龙
时间:
2009-9-19 18:50
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
霜冻之狼
时间:
2009-9-22 17:32
弱弱地飘过~~
等俺有空再帮你完善个
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