设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 897|回复: 3
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 梦大陆物语的行走图战斗动画脚本问题!

 关闭 [复制链接]

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
559
在线时间
17 小时
注册时间
2009-8-21
帖子
3
跳转到指定楼层
1
发表于 2009-9-14 19:28:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 ljx281872191 于 2009-9-15 02:13 编辑

玩了这游戏觉得战斗画面效果不错, 就拿来用了- -
可是这脚本的普通攻击都是跳到敌人前面再打的,
如果是拿弓箭的话,那也跳敌人前面砍的话好像就不正常了,
我是脚本新新手,有没朋友帮忙修改下,谢谢了
  1. =begin
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   制作者 らい
  6.   翻译:忧郁的涟漪
  7.   
  8.    
  9.   图像文件的规格
  10.   
  11.   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  12.   
  13.   使用步行图片。
  14.    
  15.   ● 武器的图像
  16.   
  17.   就是武器图标的图像(ICO图)  
  18.       
  19. =end

  20.   
  21. module Side_view
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  24.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  25.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  28.     RTAB = false
  29.   else
  30.     RTAB = false
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  34.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def camera_correctness
  37.     return false if !RTAB
  38.     begin
  39.       return $scene.drive
  40.     rescue
  41.       return false
  42.     end
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 队伍中的最大人数
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   Party_max = 4
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   CHAR_ZOOM = 1.0
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   ARROW_OX = 0
  56.   ARROW_OY = 64
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   FLY_STATES = ["飞行"]
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 战斗画面的位置
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   PARTY_X = 420     # 队伍 X 位置
  65.   PARTY_Y = 230     # 队伍 Y 位置120
  66.   FORMATION_X = 30  # 各个角色之间的间隔 X
  67.   FORMATION_Y = 30  # 各个角色之间的间隔 Y48
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 自定义常数
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   NORMAL   = "NORMAL"
  72.   WALK_R   = "WALK_R"
  73.   WALK_L   = "WALK_L"
  74.   ATTACK   = "ATTACK"
  75.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  76.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  77.   MAGIC    = "MAGIC"
  78.   ITEM     = "ITEM"
  79.   # 动画的设定
  80.   ANIME = {
  81.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  82.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  83.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动2
  84.     WALK_L            => [1,true , 2,true, false,""    ], # 左移动2
  85.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  86.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  87.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  88.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  89.     }
  90.    
  91.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  92.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  93.   
  94.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  95.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  96.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  97.   
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 摇晃的设定
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  102.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  103.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  104.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● 上下反转地的设定
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 左右反转地的设定
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 回转地的设定
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  117.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  118.   TURNING_SPEED = 35    # 速度
  119.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 移动的设定
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  124.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  125.   MOVE_SPEED = 2                # 速度
  126.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● 动画追加的设定
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  131.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def convert_battler
  136.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def convert_battler2(*arg)
  142.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  143.   end
  144. end

  145. #--------------------------------------------------------------------------
  146. # ● 行动設定
  147. #--------------------------------------------------------------------------
  148. module BattleActions
  149.   
  150.   # 下のものはあくまでも一例なので
  151.   # 独自に作ってください。

  152.   Actions = {

  153.   "通常攻撃" => [
  154.   
  155.   "閃きアニメ",
  156.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  157.   "移動#target,32,0,64,0",
  158.   "行動アニメ",
  159.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  160.   "遠距離アニメ",
  161.   "対象アニメ",
  162.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  163.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  164.   "移動#self,0,0,48,32",
  165.   "終了"
  166.   ],
  167.   
  168.   "エネミー攻撃" => [
  169.   
  170.   "閃きアニメ",
  171.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  172.   "移動#self,-36,0,12,0",
  173.   "行動アニメ",
  174.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  175.   "遠距離アニメ",
  176.   "対象アニメ",
  177.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  178.   "移動#self,0,0,12,0",
  179.   "終了"
  180.   ],
  181.   
  182.   
  183.   "術発動" => [
  184.   
  185.   "閃きアニメ",
  186.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  187.   "移動#self,-32,0,4,0",
  188.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  189.   "行動アニメ",
  190.   "ウエイト#15",
  191.   "遠距離アニメ",
  192.   "対象アニメ",
  193.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  194.   "移動#self,0,0,4,2",
  195.   "終了"
  196.   ],

  197.   "アイテム使用" => [
  198.   
  199.   "閃きアニメ",
  200.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  201.   "移動#self,-32,0,4,0",
  202.   "行動アニメ",
  203.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  204.   "ウエイト#15",
  205.   "遠距離アニメ",
  206.   "対象アニメ",
  207.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  208.   "移動#self,0,0,4,2",
  209.   "終了"
  210.   ],
  211.   
  212.   "払い抜け" => [
  213.   
  214.   "閃きアニメ",
  215.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  216.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  217.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  218.   "行動アニメ",
  219.   "遠距離アニメ",
  220.   "残像表示",
  221.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  222.   "対象アニメ",
  223.   "残像消去",
  224.   "アニメ固定解除",
  225.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  226.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  227.   "終了"
  228.   ],
  229.   } # ここで終わり 消さないでください

  230. end
  231.   
  232. module RPG
  233.   class Weapon
  234.     #--------------------------------------------------------------------------
  235.     # ● アクション設定      
  236.     #--------------------------------------------------------------------------
  237.     def battle_actions
  238.       case @id
  239.       when 1 # ブロンズソード
  240.         return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  241.       end
  242.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  243.     end
  244.   end
  245.   class Skill
  246.     #--------------------------------------------------------------------------
  247.     # ● アクション設定
  248.     #--------------------------------------------------------------------------
  249.     def battle_actions
  250.       if self.magic?
  251.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  252.       else
  253.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  254.       end
  255.     end
  256.   end
  257.   class Item
  258.     #--------------------------------------------------------------------------
  259.     # ● アクション設定
  260.     #--------------------------------------------------------------------------
  261.     def battle_actions
  262.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  263.     end
  264.   end
  265. end
  266. class Game_Enemy < Game_Battler
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   # ● アクション設定
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   def battle_actions
  271.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  272.   end
  273. end
  274. =begin
  275. #--------------------------------------------------------------------------
  276. # ● 遠距離アニメーション
  277. #--------------------------------------------------------------------------
  278.  ☆ 説明
  279.   
  280.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  281.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  282.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  283.   ● カスタマイズ方法
  284.    
  285.     case @id
  286.     when 17,18,19,20
  287.       return [101,32,false,false]
  288.     when 21,22,23,24
  289.       return [102,32,false,false]
  290.     end
  291.     return 0
  292.    
  293.     のように描くとID別に指定可能です。
  294.    
  295.    
  296.   ● アニメーションID
  297.   
  298.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  299.   
  300.    
  301.   ● スピード
  302.   
  303.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  304.   
  305.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  306.   
  307.   ● 往復するか?
  308.   
  309.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  310.   
  311.   ● 直線(false)or曲線(true)
  312.   
  313.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  314.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  315.    
  316. =end
  317. module RPG
  318.   class Weapon#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  319.     #--------------------------------------------------------------------------
  320.     # ● 遠距離アニメーション(本来是远距动画的,现在当成给武器的属性吧)
  321.     #--------------------------------------------------------------------------
  322.     def flying_anime
  323.       case @id
  324.       when 7,23,105   #火
  325.         return [224,2,false,false]
  326.       when 39,53,89   #水
  327.         return [231,2,false,false]
  328.       when 5,38,54,88 #土
  329.         return [228,2,false,false]
  330.       when 22,87,117  #风
  331.         return [227,2,false,false]
  332.       when 8,25,57,101#雷
  333.         return [226,2,false,false]
  334.       when 9,37,102   #冰
  335.         return [225,2,false,false]
  336.       when 6,56,85,120    #光
  337.         return [229,2,false,false]
  338.       when 21,55,71,121   #暗
  339.         return [230,2,false,false]
  340.       end
  341.       return [0,0,false,false]
  342.     end
  343.   end
  344.   class Skill
  345.     #--------------------------------------------------------------------------
  346.     # ● 遠距離アニメーション(可以作为远距魔法)
  347.     #--------------------------------------------------------------------------
  348.     def flying_anime
  349.       #case @id
  350.       #when 132 # ブーメランっぽいやつ
  351.      #   return [170,10,true,false]
  352.      # end
  353.       return [0,0,false,false]
  354.     end
  355.   end
  356.   class Item
  357.     #--------------------------------------------------------------------------
  358.     # ● 遠距離アニメーション(远距离道具,手榴弹??)
  359.     #--------------------------------------------------------------------------
  360.     def flying_anime
  361.       case @id
  362.       when 23
  363.         return [159,15,false,true]
  364.       when 73
  365.         return [192,15,false,true]
  366.       end
  367.       return [0,0,false,false]
  368.     end
  369.   end
  370. end

  371. class Game_Enemy < Game_Battler
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● 遠距離アニメーション
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def flying_anime
  376.     return [0,0,false,false]
  377.   end
  378. end
  379. #==============================================================================
  380. # ■ Game_Battler
  381. #==============================================================================
  382. class Game_Battler
  383.   include Side_view
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  388.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  389.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  390.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  391.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  392.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  393.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  394.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  395.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  396.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  397.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  398.   attr_reader   x                      # X座標補正
  399.   attr_reader   y                      # Y座標補正
  400.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  401.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  402.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  403.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  404.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def animation_duration=(animation_duration)
  409.     @_animation_duration = animation_duration
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● バトル開始時のセットアップ
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def start_battle
  415.     @height = 0
  416.     @real_x = 0
  417.     @real_y = 0
  418.     @real_zoom = 1.0
  419.     @battler_condition = ""
  420.     @action = nil
  421.     @battle_actions = []
  422.     @battler_action = false
  423.     @step = 0
  424.     @anime_on = false
  425.     @wait_count = 0
  426.     @wait_count2 = 0
  427.     @ox = 0
  428.     @oy = 0
  429.     @pattern = 0
  430.     @pattern_log = true
  431.     @pattern_freeze = false
  432.     @condition_freeze = false
  433.     @active = false
  434.     @move_distance = nil
  435.     @move_wait = 0
  436.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  437.     @flying_distance = nil
  438.     @flying_wait = 0
  439.     @flying_x = 0
  440.     @flying_y = 0
  441.     @flash_flag = {}
  442.     self.flying_clear
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ● 移動中判定
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def moving?
  448.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  449.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  450.   end
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ● 移動終了判定
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   def move_end?
  455.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  456.   end
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ● アクション開始設定
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def action(flag = true)
  461.     @battler_action = flag
  462.     @animation1_on = false
  463.     @animation2_on = false
  464.     @step = "setup"
  465.   end   
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # ● アクション中判定
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   def action?
  470.     return @battler_action
  471.   end
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ● 閃き判定
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   def flash?
  476.     return @flash_flg
  477.   end
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   # ● 戦闘不能判定
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   def anime_dead?
  482.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  483.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  484.         return @last_dead
  485.       end
  486.     end
  487.     return @last_dead = self.dead?
  488.   end
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   # ● ピンチ状態判定
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   def crisis?
  493.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  494.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  495.         return @last_crisis
  496.       end
  497.     end
  498.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  499.   end
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   # ● バッドステート判定
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   def badstate?
  504.     for i in @states
  505.       unless $data_states.nonresistance
  506.         return true
  507.       end
  508.     end
  509.     return false
  510.   end
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   # ● 飛行
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   def fly
  515.     if @fly != nil
  516.       return @fly
  517.     end
  518.     for id in @states
  519.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  520.         return 60
  521.       end
  522.     end
  523.     return 0
  524.   end
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   def flying_setup
  529.     # 二度目は実行しない
  530.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  531.     if RTAB
  532.       targets = @target
  533.     else
  534.       targets = $scene.target_battlers
  535.     end
  536.     # 目的座標を計算
  537.     @f_target_x = 0
  538.     @f_target_y = 0
  539.     for t in targets
  540.       @f_target_x += t.screen_x
  541.       @f_target_y += t.screen_y
  542.     end
  543.     if targets != []
  544.       @f_target_x /= targets.size
  545.       @f_target_y /= targets.size
  546.     else
  547.       @flying_distance = 0
  548.       return
  549.     end
  550.     # 距離の計算
  551.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  552.   end
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ● 遠距離アニメ
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def flying_animation
  557.     # 戻る
  558.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  559.       return [false,true]
  560.     end
  561.     # あらかじめ計算
  562.     self_x = self.screen_x
  563.     self_y = self.screen_y
  564.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  565.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  566.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  567.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  568.     else
  569.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  570.     end
  571.     if !@flying_anime[4]
  572.       # 直線移動
  573.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  574.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  575.     else
  576.       # 曲線移動
  577.       if !@flying_proceed_end
  578.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  579.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  580.       else
  581.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  582.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  583.       end
  584.     end
  585.     # 座標代入
  586.     @flying_x = x
  587.     @flying_y = y
  588.     # ウエイト
  589.     if !@flying_proceed_end
  590.       # 開始
  591.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  592.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  593.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  594.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  595.     else
  596.       # 開始
  597.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  598.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  599.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  600.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  601.     end
  602.     if @flying_anime[1] == 0
  603.       @flying_end = true
  604.     elsif !@flying_anime[2]
  605.       @flying_end = @flying_proceed_end
  606.     else
  607.       @flying_end = @flying_return_end
  608.     end
  609.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  610.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  611.   end
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   # ● 遠距離アニメ初期化
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def flying_clear
  616.     @flying_proceed_start = false
  617.     @flying_proceed_end = false
  618.     @flying_return_start = false
  619.     @flying_return_end = false
  620.     @flying_end = false
  621.     @flying_anime = [0,0,false]
  622.   end
  623.   #--------------------------------------------------------------------------
  624.   # ● 移動
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   def move
  627.     # 距離の計算
  628.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  629.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  630.     if @move_distance > 0
  631.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  632.       array = @move_coordinates
  633.       # ジャンプ補正値の計算
  634.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  635.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  636.       else
  637.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  638.       end
  639.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  640.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  641.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  642.       # ウエイト
  643.       @move_wait -= @move_action[3]
  644.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  645.     end
  646.   end
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   # ● 移動アクションの取得
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   def get_move_action
  651.     string = @action.split(/#/)[1]
  652.     string = string.split(/,/)
  653.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  654.   end
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   # ● アクションの取得
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   def get_step
  659.     if @action.nil?
  660.       @step = "finish"
  661.       return
  662.     end
  663.     string = @action.split(/#/)[0]
  664.     if string =~ "移動"
  665.       @step = "moving_setup"
  666.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  667.       @step = "action"
  668.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  669.       @step = "flying"
  670.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  671.       @step = "change"
  672.     elsif string =~ "行動アニメ"
  673.       @step = "animation1"
  674.     elsif string =~ "対象アニメ"
  675.       @step = "animation2"
  676.     elsif string =~ "ウエイト"
  677.       @step = "wait"
  678.     elsif string =~ "左右反転"
  679.       @step = "reverse"
  680.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  681.       @step = "flash"
  682.     elsif string =~ "残像表示"
  683.       @step = "shadow_on"
  684.     elsif string =~ "残像消去"
  685.       @step = "shadow_off"
  686.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  687.       @step = "freeze"
  688.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  689.       @step = "freeze_lifting"
  690.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  691.       @step = "animation_start"
  692.     elsif string =~ "SEの演奏"
  693.       @step = "play_se"
  694.     else
  695.       @step = "finish"
  696.     end
  697.   end
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def update_next
  702.     @action = @battle_actions.shift
  703.     @step = get_step
  704.   end
  705.   #--------------------------------------------------------------------------
  706.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   def update_setup
  709.     # アクションの取得
  710.     self.get_actions
  711.     @action = @battle_actions.shift
  712.     @step = get_step
  713.   end
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   def update_moving_setup
  718.     # 移動アクションの取得
  719.     self.get_move_action
  720.     # 移動目標の設定
  721.     self.move_setup
  722.     @step = "moving"
  723.   end
  724.   #--------------------------------------------------------------------------
  725.   # ● フレーム更新 (移動)
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   def update_moving
  728.     # 移動
  729.     self.move
  730.     self.condition = @battler_condition
  731.     # 移動完了したら次のステップへ
  732.     if move_end?
  733.       @wait_count = 2
  734.       @action = @battle_actions.shift
  735.       @step = get_step
  736.     end
  737.   end
  738.   #--------------------------------------------------------------------------
  739.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  740.   #--------------------------------------------------------------------------
  741.   def update_action
  742.     con = @action.split(/#/)[1]
  743.     # 右手・左手を分ける
  744.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  745.       if !@first_weapon and @second_weapon
  746.         con = con + "_L"
  747.       else
  748.         con = con + "_R"
  749.       end
  750.     end
  751.     # アニメ変更
  752.     self.condition = con
  753.     # ループか否か
  754.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  755.       self.anime_on
  756.     end
  757.     @action = @battle_actions.shift
  758.     @step = get_step
  759.   end
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   def update_flying
  764.     # 目標の設定
  765.     self.flying_setup
  766.     # 遠距離アニメ終了
  767.     if @flying_end
  768.       self.flying_clear
  769.       @action = @battle_actions.shift
  770.       @step = get_step
  771.     end
  772.   end
  773.   #--------------------------------------------------------------------------
  774.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   def update_change
  777.     con = @action.split(/#/)[1]
  778.     # 右手・左手を分ける
  779.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  780.       if !@first_weapon and @second_weapon
  781.         con = con + "_L"
  782.       else
  783.         con = con + "_R"
  784.       end
  785.     end
  786.     # アニメ変更
  787.     self.condition = con
  788.     # ループか否か
  789.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  790.       self.anime_on
  791.     end
  792.     @action = @battle_actions.shift
  793.     @step = get_step
  794.   end
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  797.   #--------------------------------------------------------------------------
  798.   def update_animation1
  799.     @animation1_on = true
  800.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  801.     if $scene.phase4_step == 3
  802.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  803.       animation = $data_animations[id]
  804.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  805.       @wait_count2 = frame_max * 2
  806.       return
  807.     end
  808.     @action = @battle_actions.shift
  809.     @step = get_step
  810.   end
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   def update_animation2
  815.     @animation2_on = true
  816.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  817.     if $scene.phase4_step == 4
  818.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  819.       animation = $data_animations[id]
  820.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  821.       @wait_count2 = frame_max * 2
  822.       return
  823.     end
  824.     @action = @battle_actions.shift
  825.     @step = get_step
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   def update_wait
  831.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  832.     @action = @battle_actions.shift
  833.     @step = get_step
  834.   end
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  837.   #--------------------------------------------------------------------------
  838.   def update_shadow_on
  839.     @shadow = true
  840.     @action = @battle_actions.shift
  841.     @step = get_step
  842.   end
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   def update_shadow_off
  847.     @shadow = false
  848.     @action = @battle_actions.shift
  849.     @step = get_step
  850.   end
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   def update_reverse
  855.     @reverse = @reverse ? false : true
  856.     @action = @battle_actions.shift
  857.     @step = get_step
  858.   end
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  861.   #--------------------------------------------------------------------------
  862.   def update_flash
  863.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  864.     if @flash_flag["normal"]
  865.       @wait_count = $scene.flash_duration
  866.       @flash_flag["normal"] = false
  867.       return
  868.     end
  869.     @action = @battle_actions.shift
  870.     @step = get_step
  871.   end
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   def update_play_se
  876.     data = @action.split(/#/)[1]
  877.     data = data.split(/,/)
  878.     # SE を演奏
  879.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  880.     @action = @battle_actions.shift
  881.     @step = get_step
  882.   end
  883.   #--------------------------------------------------------------------------
  884.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  885.   #--------------------------------------------------------------------------
  886.   def update_freeze
  887.     con = @action.split(/#/)[1]
  888.     # 右手・左手を分ける
  889.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  890.       if !@first_weapon and @second_weapon
  891.         con = con + "_L"
  892.       else
  893.         con = con + "_R"
  894.       end
  895.     end
  896.     # アニメ変更
  897.     self.condition = con
  898.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  899.     @pattern_freeze = true
  900.     @condition_freeze = true
  901.     @action = @battle_actions.shift
  902.     @step = get_step
  903.   end
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   def update_freeze_lifting
  908.     @pattern_freeze = false
  909.     @condition_freeze = false
  910.     @action = @battle_actions.shift
  911.     @step = get_step
  912.   end
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   def update_animation_start
  917.     data = @action.split(/#/)[1]
  918.     data = data.split(/,/)
  919.     target = data[0]
  920.     animation_id = data[1].to_i
  921.     if RTAB
  922.       case target
  923.       when "self"
  924.         @animation.push([animation_id,true])
  925.       when "target"
  926.         for tar in @target
  927.           tar.animation.push([animation_id, true])
  928.         end
  929.       end
  930.     else
  931.       case target
  932.       when "self"
  933.         @animation_id = animation_id
  934.         @animation_hit = true
  935.       when "target"
  936.         for tar in $scene.target_battlers
  937.           tar.animation_id = animation_id
  938.           tar.animation_hit = true
  939.         end
  940.       end
  941.     end
  942.     @action = @battle_actions.shift
  943.     @step = get_step
  944.   end
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   def update_finish
  949.     # 動作終了
  950.     @battler_action = false
  951.     @step = "setup"
  952.   end
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   def condition=(condition)
  957.     return if @condition_freeze
  958.     @battler_condition = condition
  959.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  960.   end
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  963.   #--------------------------------------------------------------------------
  964.   def condition
  965.     return @battler_condition
  966.   end
  967.   #--------------------------------------------------------------------------
  968.   # ● フレーム更新
  969.   #--------------------------------------------------------------------------
  970.   def update
  971.     # ウェイト中の場合
  972.     if @wait_count > 0
  973.       return
  974.     end
  975.     # パターン更新
  976.     self.char_animation
  977.     # ウェイト中の場合
  978.     if @wait_count2 > 0
  979.       return
  980.     end
  981.    
  982.     # 行動アニメーション
  983.     if @battler_action
  984.       method("update_" + @step).call
  985.       return
  986.     end
  987.    
  988.     # データ初期化
  989.     @animation1_on = false
  990.     @animation2_on = false
  991.     @action = nil
  992.     @battle_actions = []
  993.     @move_wait = 0
  994.     @move_distance = nil
  995.     @flying_wait = 0
  996.     @flying_distance = nil
  997.     @flash = false

  998.     # RTAB対応
  999.     # 通常・待機
  1000.     return self.condition = NORMAL
  1001.   end
  1002.   #--------------------------------------------------------------------------
  1003.   # ● アクションの取得
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   def get_actions
  1006.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1007.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1008.     kind = self.current_action.kind
  1009.     # 動作取得
  1010.     @battle_actions = []
  1011.     # スキル
  1012.     if skill != nil && kind == 1
  1013.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1014.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1015.     # アイテム
  1016.     elsif item != nil && kind == 2
  1017.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1018.       @flying_anime = item.flying_anime
  1019.     # 左手攻撃
  1020.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
  1021.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1022.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1023.     # 右手攻撃
  1024.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1025.       self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
  1026.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1027.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1028.     # 通常攻撃
  1029.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1030.       @battle_actions = self.battle_actions.dup
  1031.       @flying_anime = self.flying_anime
  1032.     else
  1033.       @battle_actions = ["終了"]
  1034.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1035.     end
  1036.   end
  1037.   #--------------------------------------------------------------------------
  1038.   # ● ループしないアニメのセット
  1039.   #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   def anime_on
  1041.     @pattern = 0
  1042.     @pattern_log = true
  1043.     return
  1044.   end
  1045.   #--------------------------------------------------------------------------
  1046.   # ● パターン更新
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   def char_animation
  1049.     # パタン固定の場合もどる
  1050.     return if @pattern_freeze
  1051.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1052.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1053.       return
  1054.     end
  1055.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1056.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1057.       @pattern = 0
  1058.       return
  1059.     end
  1060.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1061.   end
  1062.   #--------------------------------------------------------------------------
  1063.   # ● アニメタイプ
  1064.   #--------------------------------------------------------------------------
  1065.   def anime_type
  1066.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1067.   end
  1068. end
  1069. #==============================================================================
  1070. # ■ Game_Actor
  1071. #==============================================================================
  1072. class Game_Actor < Game_Battler
  1073.   include Side_view
  1074.   #--------------------------------------------------------------------------
  1075.   # ● セットアップ
  1076.   #--------------------------------------------------------------------------
  1077.   alias side_view_setup setup
  1078.   def setup(actor_id)
  1079.     side_view_setup(actor_id)
  1080.     start_battle
  1081.   end
  1082.   #--------------------------------------------------------------------------
  1083.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  1084.   #--------------------------------------------------------------------------
  1085.   def weapon2_id
  1086.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  1087.   end
  1088.   #--------------------------------------------------------------------------
  1089.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1090.   #--------------------------------------------------------------------------
  1091.   def position
  1092.     return $data_classes[@class_id].position
  1093.   end
  1094.   #--------------------------------------------------------------------------
  1095.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1096.   #--------------------------------------------------------------------------
  1097.   def position2
  1098.     return self.index
  1099.   end
  1100.   #--------------------------------------------------------------------------
  1101.   # ● 武器アニメタイプ
  1102.   #--------------------------------------------------------------------------
  1103.   def weapon_anime_type(type)
  1104.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1105.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1106.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1107.     return [file_name,visible,z]
  1108.   end
  1109.   # 武器アイコン取得
  1110.   def weapon_anime_type0(type)
  1111.     type = ANIME[type][5]
  1112.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1113.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1114.     return nil
  1115.   end
  1116.   # 表示・非表示の取得
  1117.   def weapon_anime_type1(type)
  1118.     return ANIME[type][3]
  1119.   end
  1120.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1121.   def weapon_anime_type2(type)
  1122.     type = ANIME[type][5]
  1123.     return true if type == "左手"
  1124.     return false
  1125.   end
  1126.   #--------------------------------------------------------------------------
  1127.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1128.   #--------------------------------------------------------------------------
  1129.   def true_x
  1130.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  1131.   end
  1132.   #--------------------------------------------------------------------------
  1133.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1134.   #--------------------------------------------------------------------------
  1135.   def true_y
  1136.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  1137.     if self.index != nil
  1138.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1139.       return y
  1140.     else
  1141.       return 0
  1142.     end
  1143.   end
  1144.   #--------------------------------------------------------------------------
  1145.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1146.   #--------------------------------------------------------------------------
  1147.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1148.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  1149.   end

复制代码

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
559
在线时间
17 小时
注册时间
2009-8-21
帖子
3
2
 楼主| 发表于 2009-9-14 19:29:41 | 只看该作者
为什么代码发不上来
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
559
在线时间
17 小时
注册时间
2009-8-21
帖子
3
3
 楼主| 发表于 2009-9-15 02:14:39 | 只看该作者
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  5.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  6.   end
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def screen_z
  11.     return screen_y + 1000
  12.   end
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def base_x
  17.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  18.   end
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   def base_y
  23.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def zoom
  29.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  30.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def attack_x(z)
  36.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def attack_y(z)
  42.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 閃き待ち時間
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def flash_duration
  48.     return $scene.flash_duration
  49.   end
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● アニメーション取得
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   def battle_actions1
  54.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  55.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● アニメーション取得
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   def battle_actions2
  61.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  62.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● 武器アニメーション取得
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def weapon_anime1
  68.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  69.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  70.   end
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● 武器アニメーション取得
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def weapon_anime2
  75.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  76.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 遠距離アニメーション取得
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def flying_anime1
  82.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  83.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 遠距離アニメーション取得
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def flying_anime2
  89.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  90.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 移動目標座標の計算
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def move_setup
  96.     if RTAB
  97.       targets = @target
  98.     else
  99.       targets = $scene.target_battlers
  100.     end
  101.     case @move_action[0]
  102.     when "self" # 自分
  103.       @target_x = self.base_x
  104.       @target_y = self.base_y
  105.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  106.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  107.       targets.reverse!
  108.       if targets != []
  109.         @target_x = targets[0].screen_x
  110.         @target_y = targets[0].screen_y
  111.       else
  112.         @target_x = self.base_x
  113.         @target_y = self.base_y
  114.       end
  115.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  116.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  117.       if targets != []
  118.         @target_x = targets[0].screen_x
  119.         @target_y = targets[0].screen_y
  120.       else
  121.         @target_x = self.base_x
  122.         @target_y = self.base_y
  123.       end
  124.     when "target" # ターゲット中央
  125.       @target_x = 0
  126.       @target_y = 0
  127.       for t in targets
  128.         @target_x += t.screen_x
  129.         @target_y += t.screen_y
  130.       end
  131.       if targets != []
  132.         @target_x /= targets.size
  133.         @target_y /= targets.size
  134.       end
  135.     when "troop" # "トループ中央"
  136.       @target_x = 0
  137.       @target_y = 0
  138.       for t in $game_troop.enemies
  139.         @target_x += t.screen_x
  140.         @target_y += t.screen_y
  141.       end
  142.       if $game_troop.enemies != []
  143.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  144.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  145.       end
  146.     when "party" # "パーティ中央"
  147.       @target_x = 0
  148.       @target_y = 0
  149.       for t in $game_party.actors
  150.         @target_x += t.screen_x
  151.         @target_y += t.screen_y
  152.       end
  153.       if $game_party.actors != []
  154.         @target_x /= $game_party.actors.size
  155.         @target_y /= $game_party.actors.size
  156.       end
  157.     when "screen" # "画面"
  158.       @target_x = self.base_x
  159.       @target_y = self.base_y
  160.     end
  161.     # 補正
  162.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  163.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  164.     # 移動目標の座標をセット
  165.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  166.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  167.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  168.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  169.   end
  170. end
  171. #==============================================================================
  172. # ■ Game_Enemy
  173. #==============================================================================
  174. class Game_Enemy < Game_Battler
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● セットアップ
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   alias side_view_initialize initialize
  179.   def initialize(troop_id, member_index)
  180.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  181.     start_battle
  182.   end
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● 移動
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   def move
  187.     # 距離の計算
  188.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  189.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  190.     if @move_distance > 0
  191.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  192.       array = @move_coordinates
  193.       # ジャンプ補正値の計算
  194.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  195.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  196.       else
  197.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  198.       end
  199.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  200.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  201.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  202.       # ウエイト
  203.       @move_wait -= @move_action[3]
  204.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  205.     end
  206.   end
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ● 移動目標座標の計算
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def move_setup
  211.     if RTAB
  212.       targets = @target
  213.     else
  214.       targets = $scene.target_battlers
  215.     end
  216.     case @move_action[0]
  217.     when "self" # 自分
  218.       @target_x = self.base_x
  219.       @target_y = self.base_y
  220.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  221.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  222.       if targets != []
  223.         @target_x = targets[0].screen_x
  224.         @target_y = targets[0].screen_y
  225.       else
  226.         @target_x = self.base_x
  227.         @target_y = self.base_y
  228.       end
  229.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  230.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  231.       targets.reverse!
  232.       if targets != []
  233.         @target_x = targets[0].screen_x
  234.         @target_y = targets[0].screen_y
  235.       else
  236.         @target_x = self.base_x
  237.         @target_y = self.base_y
  238.       end
  239.     when "target" # ターゲット中央
  240.       @target_x = 0
  241.       @target_y = 0
  242.       for t in targets
  243.         @target_x += t.screen_x
  244.         @target_y += t.screen_y
  245.       end
  246.       if targets != []
  247.         @target_x /= targets.size
  248.         @target_y /= targets.size
  249.       end
  250.     when  "party" # "トループ中央"
  251.       @target_x = 0
  252.       @target_y = 0
  253.       for t in $game_troop.enemies
  254.         @target_x += t.screen_x
  255.         @target_y += t.screen_y
  256.       end
  257.       if $game_troop.enemies != []
  258.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  259.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  260.       end
  261.     when "troop" # "パーティ中央"
  262.       @target_x = 0
  263.       @target_y = 0
  264.       for t in $game_party.actors
  265.         @target_x += t.screen_x
  266.         @target_y += t.screen_y
  267.       end
  268.       if $game_party.actors != []
  269.         @target_x /= $game_party.actors.size
  270.         @target_y /= $game_party.actors.size
  271.       end
  272.     when "screen" # "画面"
  273.       @target_x = self.base_x
  274.       @target_y = self.base_y
  275.     end
  276.     # 補正
  277.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  278.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  279.     # 移動目標の座標をセット
  280.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  281.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  282.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  283.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  284.   end
  285.   if RTAB
  286.   alias original_x true_x
  287.   alias original_y true_y
  288.   else
  289.   alias original_x screen_x
  290.   alias original_y screen_y
  291.   end
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   def true_x
  296.     return original_x + @ox
  297.   end
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def true_y
  302.     return original_y - @height / 2 + @oy
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  308.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  309.   end
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  314.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  315.   end
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   def base_x(true_x = self.true_x)
  320.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def base_y(true_y = self.true_y)
  326.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  327.   end
  328. end
  329. #==============================================================================
  330. # ■ Game_Party
  331. #==============================================================================
  332. class Game_Party
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ● アクターを加える
  335.   #     actor_id : アクター ID
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   alias side_view_add_actor add_actor
  338.   def add_actor(actor_id)
  339.     # アクターを取得
  340.     actor = $game_actors[actor_id]
  341.     # サイドビューデータの初期化
  342.     actor.start_battle
  343.     # 戻す
  344.     side_view_add_actor(actor_id)
  345.   end
  346. end
  347. #==============================================================================
  348. # ■ Scene_Battle
  349. #==============================================================================
  350. class Scene_Battle
  351.   include Side_view
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # ● 公開インスタンス変数
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  356.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  357.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  358.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  359.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  360.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   # ● メイン処理
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   alias side_view_main main
  365.   def main
  366.     # バトラー初期化
  367.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  368.       battler.start_battle
  369.     end
  370.     # 戻す
  371.     side_view_main
  372.   end
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   # ● 閃き判定
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def flash?
  377.     return @flash_flag ? true : false
  378.   end  
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def flash_duration
  383.     animation = nil
  384.     if FLASH_ANIME
  385.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  386.     end
  387.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  388.   end
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  393.   def update_phase4_step2(*arg)
  394.     battler = convert_battler2(*arg)
  395.     battler.action
  396.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  397.   end
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  400.   #--------------------------------------------------------------------------
  401.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  402.   def update_phase4_step3(*arg)
  403.     battler = convert_battler2(*arg)
  404.     return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
  405.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  406.       battler.flash_flag["normal"] = true
  407.     end
  408.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  409.   end
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  414.   def update_phase4_step4(*arg)
  415.     battler = convert_battler2(*arg)
  416.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  417.     return if !battler.animation2_on and battler.action?
  418.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  419.     for target in targets
  420.       if RTAB
  421.         value = nil
  422.         if target.damage_sp.include?(battler)
  423.           value = target.damage_sp[battler]
  424.         end
  425.         if target.damage.include?(battler)
  426.           if value == nil or value == "Miss"
  427.             value = target.damage[battler]
  428.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  429.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  430.           end
  431.         end
  432.       else
  433.         value = target.damage
  434.       end
  435.       if target.is_a?(Game_Actor)
  436.         # ダメージの場合
  437.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  438.           # シェイクを開始
  439.           target.shake = true
  440.         end
  441.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  442.         # ダメージの場合
  443.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  444.           # シェイクを開始
  445.           target.shake = true
  446.         end
  447.       end
  448.     end
  449.   end
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   # ● プレバトルフェーズ開始
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   alias start_phase1_correct start_phase1
  454.   def start_phase1
  455.     # カメラの設定
  456.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  457.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  458.     start_phase1_correct
  459.   end
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   alias start_phase3_correct start_phase3
  464.   def start_phase3
  465.     battler = convert_battler
  466.     start_phase3_correct
  467.     if RTAB
  468.       # カメラの設定
  469.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  470.       @camera = "command"
  471.       @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  472.     end
  473.   end
  474. end

  475. class Spriteset_Battle
  476.   include Side_view
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ● オブジェクト初期化
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   alias side_veiw_initialize initialize
  481.   def initialize
  482.     side_veiw_initialize
  483.     # アクタースプライトを解放
  484.     for sprite in @actor_sprites
  485.       sprite.dispose
  486.     end
  487.     # アクタースプライトを作成
  488.     @actor_sprites = []
  489.     for i in 1..Party_max
  490.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  491.     end
  492.     update
  493.   end
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ● 画面のスクロール
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   if method_defined?("screen_scroll")
  498.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  499.   def screen_scroll
  500.     side_view_screen_scroll
  501.     # アクターの位置補正
  502.     for actor in $game_party.actors
  503.       actor.real_x = @real_x
  504.       actor.real_y = @real_y
  505.       actor.real_zoom = @real_zoom
  506.     end
  507.   end
  508.   end
  509. end

  510. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  511.   include Side_view
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   # ● オブジェクト初期化
  514.   #     viewport : ビューポート
  515.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def initialize(viewport, battler = nil)
  518.     super(viewport)
  519.     @battler = battler
  520.     @battler_visible = false
  521.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  522.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  523.     @shadow = []
  524.     @fly = 0
  525.     @fly_direction = 1
  526.     @rand = rand(10)
  527.     self.effect_clear
  528.   end
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # ● 解放
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   alias side_view_dispose dispose
  533.   def dispose
  534.     side_view_dispose
  535.     @weapon.dispose
  536.     @flying.dispose
  537.     if @_target_sprite != nil
  538.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  539.       @_target_sprite.dispose
  540.       @_target_sprite = nil
  541.     end
  542.   end
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # ● フレーム更新
  545.   #--------------------------------------------------------------------------
  546.   def update
  547.     super
  548.     # バトラーが nil の場合
  549.     if @battler == nil
  550.       self.bitmap = nil
  551.       @weapon.bitmap = nil
  552.       loop_animation(nil)
  553.       return
  554.     end
  555.     # バトラー更新
  556.     @battler.update
  557.     # バトラーアニメのデータ取得
  558.     @anime_type = @battler.anime_type
  559.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  560.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  561.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  562.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  563.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  564.     else
  565.       return
  566.     end
  567.     if change
  568.       # ビットマップを取得、設定
  569.       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  570.         @battler_name = @battler.character_name
  571.         @battler_hue = @battler.character_hue
  572.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  573.         @width = bitmap.width / 4
  574.         @height = bitmap.height / 4
  575.       else
  576.         @battler_name = @battler.battler_name
  577.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  578.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  579.         @width = bitmap.width
  580.         @height = bitmap.height
  581.       end
  582.       self.ox = @width / 2
  583.       self.oy = @height / 2
  584.       @battler.height = @height
  585.       @flag = true
  586.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  587.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  588.         self.opacity = 0
  589.       end
  590.     end
  591.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and
  592.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
  593.       # ビットマップを取得、設定
  594.       @pattern = @battler.pattern
  595.       self.ox = @width / 2
  596.       self.oy = @height / 2
  597.       @sx = @pattern * @width
  598.       @sy = @anime_type % 4 * @height
  599.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  600.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  601.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  602.       @battler.height = @height
  603.       @flag = false
  604.     end
  605.     # 飛行
  606.     update_fly
  607.     # シェイク
  608.     update_shake
  609.     # 回転
  610.     update_turning
  611.     # 反転
  612.     update_reverse   
  613.     # 移動
  614.     update_moving
  615.     # 追加アニメ
  616.     update_add_anime
  617.     # エフェクト効果の適用
  618.     update_effect
  619.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  620.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  621.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  622.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  623.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  624.     end
  625.     # シェイク
  626.     if @battler.shake
  627.       self.start_shake(5, 5, 5)
  628.       @battler.shake = false
  629.     end
  630.     # 明滅
  631.     if @battler.blink
  632.       blink_on
  633.     else
  634.       blink_off
  635.     end
  636.     # 不可視の場合
  637.     unless @battler_visible
  638.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  639.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  640.       # 出現
  641.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  642.         appear
  643.         @battler_visible = true
  644.       end
  645.     end
  646.     if RTAB
  647.     # ダメージ
  648.     for battler in @battler.damage_pop
  649.       if battler[0].class == Array
  650.         if battler[0][1] >= 0
  651.           $scene.skill_se
  652.         else
  653.           $scene.levelup_se
  654.         end
  655.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  656.       else
  657.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  658.       end
  659.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  660.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  661.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  662.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  663.       end
  664.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  665.       @battler.damage.delete(battler[0])
  666.       @battler.critical.delete(battler[0])
  667.     end
  668.     end
  669.     # 可視の場合
  670.     if @battler_visible
  671.       # 武器アニメ
  672.       @weapon.battler = @battler
  673.       @weapon.update
  674.       # 遠距離アニメ
  675.       @flying.battler = @battler
  676.       @flying.update
  677.       # 逃走
  678.       if @battler.hidden
  679.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  680.         escape
  681.         @battler_visible = false
  682.       end
  683.       # 白フラッシュ
  684.       if @battler.white_flash
  685.         whiten
  686.         @battler.white_flash = false
  687.       end
  688.       if RTAB
  689.       # アニメーション
  690.       if [email protected]?
  691.         for animation in @battler.animation.reverse
  692.           if animation[2]
  693.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  694.           else
  695.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  696.           end
  697.           @battler.animation.delete(animation)
  698.         end
  699.       end
  700.       else
  701.       # アニメーション
  702.       if @battler.animation_id != 0
  703.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  704.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  705.         @battler.animation_id = 0
  706.       end
  707.       end
  708.       # ダメージ
  709.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  710.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  711.         @battler.damage = nil
  712.         @battler.critical = false
  713.         @battler.damage_pop = false
  714.       end
  715.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  716.                      @battler.damage == nil
  717.       # コラプス
  718.       if flag and @battler.dead?
  719.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  720.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  721.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  722.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  723.         end
  724.         collapse
  725.         @battler_visible = false
  726.       end
  727.     end
  728.     # スプライトの座標を設定
  729.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  730.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  731.     self.z = @battler.screen_z
  732.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  733.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  734.     # ウェイトカウントを減らす
  735.     @battler.wait_count -= 1
  736.     @battler.wait_count2 -= 1
  737.     # アニメーション待ち時間取得
  738.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  739.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  740.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  741.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  742.       @weapon.x = self.x + 2
  743.       @weapon.y = self.y + 6
  744.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  745.       if self.mirror
  746.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  747.       end
  748.     end
  749.     # 残像
  750.     if @battler.shadow
  751.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  752.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  753.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  754.         shadow.x = self.x
  755.         shadow.y = self.y
  756.         shadow.ox = self.ox
  757.         shadow.oy = self.oy
  758.         shadow.mirror = self.mirror
  759.         shadow.angle = self.angle
  760.         shadow.opacity = 160
  761.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  762.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  763.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  764.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  765.         else
  766.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  767.         end
  768.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  769.       end
  770.     end
  771.     for s in @shadow
  772.       if !s[0].disposed?
  773.         s[0].update
  774.         s[1] -= 1
  775.         if s[1] < 1
  776.           if s[0].bitmap != nil
  777.             s[0].bitmap.dispose
  778.           end
  779.           s[0].dispose
  780.         else
  781.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  782.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  783.         end
  784.       else
  785.         s = nil
  786.       end
  787.     end
  788.     @shadow.compact!
  789.   end
  790.   #--------------------------------------------------------------------------
  791.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   def update_effect
  794.     # 角度の修正
  795.     if @_upside_down
  796.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  797.     else
  798.       self.angle = @_turning
  799.     end
  800.     # X 座標の修正値
  801.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  802.     # Y 座標の修正値
  803.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  804.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  805.       self.effect_clear
  806.     end
  807.   end
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   # ● シェイク更新
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def update_shake
  812.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  813.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  814.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  815.         @_shake = 0
  816.       else
  817.         @_shake += delta
  818.       end
  819.       if @_shake > @_shake_power * 2
  820.         @_shake_direction = -1
  821.       end
  822.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  823.         @_shake_direction = 1
  824.       end
  825.       if @_shake_duration >= 1
  826.         @_shake_duration -= 1
  827.       end
  828.     end
  829.   end
  830.   #--------------------------------------------------------------------------
  831.   # ● 飛行更新
  832.   #--------------------------------------------------------------------------
  833.   def update_fly
  834.     if @rand > 0
  835.       @rand -= 1
  836.       return
  837.     end
  838.     if @battler.fly != 0
  839.       if @fly < @battler.fly / 4
  840.         @fly_direction = 1
  841.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  842.         @fly_direction = -1
  843.       end
  844.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  845.     end
  846.   end
  847.   #--------------------------------------------------------------------------
  848.   # ● 回転更新
  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   def update_turning
  851.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  852.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  853.       # 残り回転数を減らす
  854.       if @_turning_direction == -1
  855.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  856.           @_turning_duration -= 1
  857.         end
  858.       elsif @_turning_direction == 1
  859.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  860.           @_turning_duration -= 1
  861.         end
  862.       end
  863.       # 以下補正
  864.       while @_turning < 0
  865.         @_turning += 360
  866.       end
  867.       if @_turning_duration <= 0
  868.         @_turning = 0
  869.       end
  870.       @_turning %= 360
  871.     end
  872.   end
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   # ● 左右反転更新
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   def update_reverse
  877.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  878.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  879.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  880.     end
  881.   end
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   # ● 移動更新
  884.   #--------------------------------------------------------------------------
  885.   def update_moving
  886.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  887.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  888.     if @move_distance > 0
  889.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  890.       array = @_move_coordinates
  891.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  892.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  893.       @_moving = [x, y]
  894.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  895.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  896.         @_move_duration = @move_distance
  897.       end
  898.       @_move_duration -= @_move_speed
  899.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  900.     end
  901.   end
  902.   #--------------------------------------------------------------------------
  903.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   def update_add_anime
  906.     if RTAB
  907.     # アニメーション
  908.     if @_add_anime_id != 0
  909.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  910.       animation(animation, true)
  911.       @_add_anime_id = 0
  912.     end
  913.     end
  914.   end
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   # ● エフェクト初期化
  917.   #--------------------------------------------------------------------------
  918.   def effect_clear
  919.     @_effect_ox = 0
  920.     @_effect_oy = 0
  921.     @_shake_power = 0
  922.     @_shake_speed = 0
  923.     @_shake_duration = 0
  924.     @_shake_direction = 1
  925.     @_shake = 0
  926.     @_upside_down = false
  927.     @_reverse = false
  928.     @_turning_direction = 1
  929.     @_turning_speed = 0
  930.     @_turning_duration = 0
  931.     @_turning = 0
  932.     @_move_quick_return = true
  933.     @_move_speed = 0
  934.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  935.     @_move_jump = false
  936.     @_move_duration = 0
  937.     @_moving = [0,0]
  938.     @_add_anime_id = 0
  939.   end
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   # ● シェイクの開始
  942.   #     power    : 強さ
  943.   #     speed    : 速さ
  944.   #     duration : 時間
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   def start_shake(power, speed, duration)
  947.     @_shake_power = power
  948.     @_shake_speed = speed
  949.     @_shake_duration = duration
  950.   end
  951.   #--------------------------------------------------------------------------
  952.   # ● 上下反転を開始
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   def start_upside_down
  955.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  956.   end
  957.   #--------------------------------------------------------------------------
  958.   # ● 左右反転を開始
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   def start_reverse
  961.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  962.   end
  963.   #--------------------------------------------------------------------------
  964.   # ● 回転を開始
  965.   #     direction: 方向
  966.   #     speed    : 速さ
  967.   #     duration : 時間
  968.   #--------------------------------------------------------------------------
  969.   def start_turning(direction, speed, duration)
  970.     @_turning_direction = direction
  971.     @_turning_speed = speed
  972.     @_turning_duration = duration
  973.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  974.   end
  975.   #--------------------------------------------------------------------------
  976.   # ● 移動を開始
  977.   #     quick_return : 戻るかどうか
  978.   #     speed        : 速さ
  979.   #     x            : X 座標
  980.   #     y            : Y 座標
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  983.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  984.     @_move_speed = speed
  985.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  986.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  987.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  988.     @_move_duration = distance
  989.   end
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   # ● アニメ追加を開始
  992.   #     id           : ID
  993.   #     hit          : 命中フラッグ
  994.   #--------------------------------------------------------------------------
  995.   def start_add_anime(id)
  996.     @_add_anime_id = id
  997.   end
  998.   #--------------------------------------------------------------------------
  999.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  1000.   #--------------------------------------------------------------------------
  1001.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  1002.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  1003.   end
  1004.   def animation_process_timing(timing, hit)
  1005.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  1006.     if (timing.condition == 0) or
  1007.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  1008.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  1009.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  1010.         names = timing.se.name.split(/#/)
  1011.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  1012.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  1013.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  1014.         # シェイクを開始
  1015.         self.start_shake(power, speed, duration)
  1016.       end
  1017.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  1018.         # 上下反転を開始
  1019.         self.start_upside_down
  1020.       end
  1021.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  1022.         # 左右反転を開始
  1023.         self.start_reverse
  1024.       end
  1025.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  1026.         names = timing.se.name.split(/#/)
  1027.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  1028.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  1029.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  1030.         # 回転を開始
  1031.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  1032.       end
  1033.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  1034.         names = timing.se.name.split(/#/)
  1035.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  1036.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  1037.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  1038.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  1039.         # 移動を開始
  1040.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  1041.       end
  1042.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  1043.         names = timing.se.name.split(/#/)
  1044.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  1045.         # アニメ追加を開始
  1046.         self.start_add_anime(id)
  1047.       end
  1048.     end
  1049.   end
  1050. end
  1051. #==============================================================================
  1052. # ■ Sprite_Weapon
  1053. #------------------------------------------------------------------------------
  1054. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  1055. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  1056. #==============================================================================

  1057. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  1058.   include Side_view
  1059.   #--------------------------------------------------------------------------
  1060.   # ● 公開インスタンス変数
  1061.   #--------------------------------------------------------------------------
  1062.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  1063.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  1064.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  1065.   #--------------------------------------------------------------------------
  1066.   # ● オブジェクト初期化
  1067.   #     viewport : ビューポート
  1068.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1069.   #--------------------------------------------------------------------------
  1070.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1071.     super(viewport)
  1072.     @battler = battler
  1073.     @battler_visible = false
  1074.   end
  1075.   #--------------------------------------------------------------------------
  1076.   # ● 解放
  1077.   #--------------------------------------------------------------------------
  1078.   def dispose
  1079.     if self.bitmap != nil
  1080.       self.bitmap.dispose
  1081.     end
  1082.     super
  1083.   end
  1084.   #--------------------------------------------------------------------------
  1085.   # ● フレーム更新
  1086.   #--------------------------------------------------------------------------
  1087.   def update
  1088.     super
  1089.     # バトラーが nil の場合
  1090.     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  1091.       self.bitmap = nil
  1092.       return
  1093.     end
  1094.     # ウエポンアニメのデータ取得
  1095.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  1096.     # 設定が「非表示」の場合
  1097.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  1098.       self.visible = false
  1099.       return
  1100.     else
  1101.       self.visible = true
  1102.     end
  1103.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  1104.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  1105.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  1106.       # ビットマップを取得、設定
  1107.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  1108.       @width = bitmap.width
  1109.       @height = bitmap.height
  1110.       @flag = true
  1111.     end
  1112.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  1113.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  1114.       @pattern = @battler.pattern
  1115.       @condition = @battler.condition
  1116.       self.ox = @width
  1117.       self.oy = @height
  1118.       self.z = battler.screen_z
  1119.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  1120.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  1121.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  1122.       self.opacity = 255
  1123.       # バトラーより手前に表示
  1124.       if @weapon_anime_type[2]
  1125.         self.z += 10
  1126.       # バトラーより奥に表示
  1127.       else
  1128.         self.z -= 10
  1129.       end
  1130.       @flag = false
  1131.     end
  1132.   end
  1133. end

  1134. #==============================================================================
  1135. # ■ Sprite_Flying
  1136. #------------------------------------------------------------------------------
  1137. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  1138. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  1139. #==============================================================================

  1140. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  1141.   include Side_view
  1142.   #--------------------------------------------------------------------------
  1143.   # ● 公開インスタンス変数
  1144.   #--------------------------------------------------------------------------
  1145.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  1146.   #--------------------------------------------------------------------------
  1147.   # ● オブジェクト初期化
  1148.   #     viewport : ビューポート
  1149.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1150.   #--------------------------------------------------------------------------
  1151.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1152.     super(viewport)
  1153.     @battler = battler
  1154.     @battler_visible = false
  1155.   end
  1156.   #--------------------------------------------------------------------------
  1157.   # ● 解放
  1158.   #--------------------------------------------------------------------------
  1159.   def dispose
  1160.     if self.bitmap != nil
  1161.       self.bitmap.dispose
  1162.     end
  1163.     super
  1164.   end
  1165.   #--------------------------------------------------------------------------
  1166.   # ● フレーム更新
  1167.   #--------------------------------------------------------------------------
  1168.   def update
  1169.     super
  1170.     # バトラーが nil の場合
  1171.     if @battler == nil
  1172.       self.bitmap = nil
  1173.       loop_animation(nil)
  1174.       return
  1175.     end
  1176.     # 遠距離アニメ
  1177.     flying_animation = @battler.flying_animation
  1178.     flying_start = flying_animation[0]
  1179.     flying_end   = flying_animation[1]
  1180.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  1181.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  1182.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  1183.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  1184.     end
  1185.     # アニメーション 開始
  1186.     if flying_start
  1187.       loop_animation(@animation)
  1188.     elsif flying_end
  1189.       loop_animation(nil)
  1190.     end
  1191.     self.x = @battler.flying_x
  1192.     self.y = @battler.flying_y
  1193.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  1194.   end
  1195. end

  1196. module RPG
  1197.   class Skill
  1198.     #--------------------------------------------------------------------------
  1199.     # ● 魔法かどうかの判断
  1200.     #--------------------------------------------------------------------------
  1201.     def magic?
  1202.       if @atk_f == 0
  1203.         return true
  1204.       else
  1205.         return false
  1206.       end
  1207.     end
  1208.   end
  1209. end

  1210. # アローカーソルの位置修正

  1211. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  1212.   include Side_view
  1213.   #--------------------------------------------------------------------------
  1214.   # ● フレーム更新
  1215.   #--------------------------------------------------------------------------
  1216.   alias side_view_update update
  1217.   def update
  1218.     side_view_update
  1219.     # スプライトの座標を設定
  1220.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  1221.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  1222.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  1223.     end
  1224.   end
  1225. end
  1226. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  1227.   include Side_view
  1228.   #--------------------------------------------------------------------------
  1229.   # ● フレーム更新
  1230.   #--------------------------------------------------------------------------
  1231.   alias side_view_update update
  1232.   def update
  1233.     side_view_update
  1234.     # スプライトの座標を設定
  1235.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  1236.       self.x = self.enemy.screen_x
  1237.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  1238.     end
  1239.   end
  1240. end
复制代码
接上,
终于知道了, 发不了那么长的脚本 - -
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

永遠神剣

梦石
0
星屑
339
在线时间
412 小时
注册时间
2009-8-16
帖子
1797

贵宾

4
发表于 2009-9-15 07:17:51 | 只看该作者
主站不是有 darkten版主的修正版本么.换这个用吧
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4080

已经实现了远距离攻击动画 . 但是设置需要基本的脚本知识 希望你能明白
新的UI 旧的开始
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-1-9 01:54

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表