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[已经解决] 请求解决战斗结束发生错误

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Lv1.梦旅人

梦石
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2009-9-9
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发表于 2009-9-15 18:20:38 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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为什么一战斗完就会有这个出来

我的战斗系统是摘之人家解密游戏的
应该没有问题才的对

请问是哪里出问题了
这是脚本
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始角色命令回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase3
    # 转移到回合 3
    @phase = 3
    # 设置觉得为非选择状态
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 输入下一个角色的命令
    phase3_next_actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转到输入下一个角色的命令
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_next_actor
    # 循环
    begin
      # 角色的明灭效果 OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 最后的角色的情况
      if @actor_index == $game_party.actors.size-1
        # 开始主回合
        start_phase4
        return
      end
      # 推进角色索引
      @actor_index += 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
    end until @active_battler.inputable?
    # 设置角色的命令窗口
    phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转向前一个角色的命令输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_prior_actor
  if @throw_s == 1
    # 循环
    begin
      # 角色的明灭效果 OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 最初的角色的情况下
      if @actor_index == 0
        # 开始同伴指令回合
        $zdgks = 0
        start_phase2
        return
      end
      # 返回角色索引
      @actor_index -= 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
    end until @active_battler.inputable?
    # 设置角色的命令窗口
    phase3_setup_command_window
   
  else
      
      
      
      
    # 循环
    begin
      # 角色的明灭效果 OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 最初的角色的情况下
      if @actor_index == 0
        $zdgks = 0
        # 开始同伴指令回合
        start_phase2
        return
      end
      # 返回角色索引
      @actor_index -= 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
    end until @active_battler.inputable?
    # 设置角色的命令窗口
    phase3_setup_command_window
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置角色指令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_setup_command_window
    # 同伴指令窗口无效化
   
    @status_window.in_atk(@actor_index)
    Audio.se_play("Audio/SE/005-System05")#, se.volume, se.pitch)
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # 角色指令窗口无效化
    $fff = 2
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
    # 设置角色指令窗口的位置
    @actor_command_window.x = @actor_index * 160
    # 设置索引为 0
    $fff = 2
    @actor_command_window.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3
    # 敌人光标有效的情况下
    if @enemy_arrow != nil
      update_phase3_enemy_select
    # 角色光标有效的情况下
    elsif @actor_arrow != nil
      update_phase3_actor_select
    # 特技窗口有效的情况下
    elsif @skill_window != nil
      update_phase3_skill_select
    # 物品窗口有效的情况下
    elsif @item_window != nil
      update_phase3_item_select
    # 角色指令窗口有效的情况下
    elsif @actor_command_window.active
      update_phase3_basic_command
    # 杂项指令窗口有效的情况下
    #elsif @bmenu != nil and @bm != 0
     # update_phase3_bmenu
  #  elsif @status_window != nil
#      update_phase3_battler_status
    end
  end



  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_basic_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      $fff = 0
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 转向前一个角色的指令输入
      end_atk(@active_battler.index)
      phase3_prior_actor
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      
      # 角色指令窗口光标位置分之
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻击#########################################
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      when 1  # 特技########################################
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 1
        # 开始选择特技
        start_skill_select
      when 2  # 防御########################################
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 1
        # 转向下一位角色的指令输入
        end_atk(@active_battler.index)
        phase3_next_actor
       when 3  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 2
        # 开始选择物品
        start_item_select
        #start_item_select
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择特技)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_skill_select
    $xuanzeteji = true
    # 设置特技窗口为可视状态
    @skill_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("skin2")
    @skill_window.visible = true
    # 刷新特技窗口
    @skill_window.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 结束特技选择
      end_skill_select
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取特技选择窗口现在选择的特技的数据
      @skill = @skill_window.skill
      # 无法使用的情况下
      if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 设置行动
      @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
      # 设置特技窗口为不可见状态
      @skill_window.visible = false
      
      # 效果范围是敌单体的情况下
      if @skill.scope == 1
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      # 效果范围是我方单体的情况下
      elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
        # 开始选择角色
        start_actor_select
      # 效果范围不是单体的情况下
      else
        # 选择特技结束
        end_skill_select
        # 转到下一位角色的指令输入
      end_atk(@active_battler.index)
      phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_item_select
  if @throw_s == 1
    $xuanzewupin = true
    # 设置物品窗口为可视状态
    @item_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("skin2")
    @item_window.visible = true
    # 设置物品窗口为可视状态
    @item_window.visible = true
    # 刷新物品窗口
    @item_window.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 选择物品结束
      end_item_select
      # 转到下一位角色的指令输入
       end_atk(@active_battler.index)
       phase3_next_actor
    return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取物品窗口现在选择的物品资料
      @item = @item_window.item
      # 无法使用的情况下
      if @item.is_a?(RPG::Item)
        unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      elsif [email protected]_a?(RPG::Weapon)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 设置行动
      @active_battler.current_action.item_id = [@item.is_a?(RPG::Item), @item.id]
      # 设置物品窗口为不可见状态
      @item_window.visible = false
#      @back_item.visible = false
      
      
      
      ###############################################################
      $xuanzewupin = false
      ###############################################################
           
      # 效果范围是敌单体的情况下
      if @item.is_a?(RPG::Weapon) or @item.scope == 1
        $game_party.lose_weapon(@item.id, 1) if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      # 效果范围是我方单体的情况下
      elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
        # 开始选择角色
        start_actor_select
      # 效果范围不是单体的情况下
      else
        @item_select_end = 1
        # 物品选择结束
        end_item_select
        # 转到下一位角色的指令输入
       end_atk(@active_battler.index)
       phase3_next_actor
      end
      return
    end

   
   
   
  else
   
    $xuanzewupin = true
    # 设置物品窗口为可视状态
    @item_window.visible = true
    # 刷新物品窗口
    @item_window.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 选择物品结束
      @item_select_end = 0
      end_item_select
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取物品窗口现在选择的物品资料
      @item = @item_window.item
      # 无法使用的情况下
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 设置行动
      @active_battler.current_action.item_id = @item.id
      # 设置物品窗口为不可见状态
      @item_window.visible = false
#      @back_item.visible = false
      
      
      
      ###############################################################
      $xuanzewupin = false
      ###############################################################
      
      # 效果范围是敌单体的情况下
      if @item.scope == 1
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      # 效果范围是我方单体的情况下
      elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
        # 开始选择角色
        start_actor_select
      # 效果范围不是单体的情况下
      else
        # 物品选择结束
        @item_select_end = 1
        end_item_select
        # 转到下一位角色的指令输入
      end_atk(@active_battler.index)
      phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面画面 (角色命令回合 : 选择敌人)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_enemy_select
  if @throw_s == 1
    $xuanzewupin = false
    $xuanzeteji = false
    # 刷新敌人箭头
    @enemy_arrow.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_party.gain_weapon(@item_window.item.id, 1) if @item_window != nil and @item_window.item.is_a?(RPG::Weapon)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 选择敌人结束
      end_enemy_select
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 设置行动
      @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
      # 选择敌人结束
      end_enemy_select
      # 显示特技窗口中的情况下
      if @skill_window != nil
        # 结束特技选择
        end_skill_select
      end
      # 显示物品窗口的情况下
      if @item_window != nil
        @item_select_end = 1
        # 结束物品选择
        end_item_select
      end
      # 转到下一位角色的指令输入
    end_atk(@active_battler.index)
    phase3_next_actor
    end
  else
   
   
   
    $xuanzewupin = false
    $xuanzeteji = false
    # 刷新敌人箭头
    @enemy_arrow.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 选择敌人结束
      end_enemy_select
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 设置行动
      @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
      # 选择敌人结束
      end_enemy_select
      # 显示特技窗口中的情况下
      if @skill_window != nil
        # 结束特技选择
        end_skill_select
      end
      # 显示物品窗口的情况下
      if @item_window != nil
        # 结束物品选择
        @item_select_end = 1
        end_item_select
      end
      # 转到下一位角色的指令输入
     end_atk(@active_battler.index)
     phase3_next_actor
    end
  end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面更新 (角色指令回合 : 选择角色)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_actor_select
    $xuanzewupin = false
    $xuanzeteji = false
    # 刷新角色箭头
    @actor_arrow.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 选择角色结束
      end_actor_select
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 设置行动
      @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
      # 选择角色结束
      end_actor_select
      # 显示特技窗口中的情况下
      if @skill_window != nil
        # 结束特技选择
        end_skill_select
      end
      # 显示物品窗口的情况下
      if @item_window != nil
        # 结束物品选择
        @item_select_end = 1
        end_item_select
      end
       end_atk(@active_battler.index)# 转到下一位角色的指令输入
      phase3_next_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择投掷)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_throw_select
    # 设置物品窗口为可视状态
    @item_window.visible = true
    # 刷新物品窗口
    @item_window.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 选择物品结束
      end_item_select
    end  
    # 转到下一位角色的指令输入
       end_atk(@active_battler.index)
     phase3_next_actor
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取物品窗口现在选择的物品资料
      @item = @item_window.item
      # 无法使用的情况下
      if @item.is_a?(RPG::Item)
        unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      elsif [email protected]_a?(RPG::Weapon)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 设置行动
      @active_battler.current_action.item_id = [@item.is_a?(RPG::Item), @item.id]
      # 设置物品窗口为不可见状态
      @item_window.visible = false
      # 效果范围是敌单体的情况下
      if @item.is_a?(RPG::Weapon) or @item.scope == 1
        $game_party.lose_weapon(@item.id, 1) if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      # 效果范围是我方单体的情况下
      elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
        # 开始选择角色
        start_actor_select
      # 效果范围不是单体的情况下
      else
        # 物品选择结束
        end_item_select
        # 转到下一位角色的指令输入
       end_atk(@active_battler.index)
       phase3_next_actor
      end
      return
    end


  
   
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面更新 (角色指令回合 : 选择杂项)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_bmenu
    case @bmenu.index
    when 0
      @back_bmenu.contents = Bitmap.new("Graphics/System/battle_menu/bmenu_item.png")
    when 1
      @back_bmenu.contents = Bitmap.new("Graphics/System/battle_menu/bmenu_throw.png")
    when 2
      @back_bmenu.contents = Bitmap.new("Graphics/System/battle_menu/bmenu_run.png")
    when 3
      @back_bmenu.contents = Bitmap.new("Graphics/System/battle_menu/bmenu_status.png")
    end
    # 刷新杂项窗口
    @bmenu.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 结束杂项选择
      end_bmenu
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      @throw_s = 0
      case @bmenu.index
        when 0
          @bm = 0
          @throw_s = 0
          @active_battler.current_action.kind = 2
          # 开始选择物品
          start_item_select
        when 1
          @bm = 0
          @throw_s = 1
          @active_battler.current_action.kind = 11
          # 开始选择投掷
          start_item_select
        when 2
          end_bmenu
          # 不能逃跑的情况下
          if $game_temp.battle_can_escape == false
            # 演奏冻结 SE
            $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            return
          end
          # 演奏确定 SE
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # 逃走处理
         
          update_phase2_escape
        when 3
          @bm = 0
          start_battler_status
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      
      # 演奏确定 SE
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始选择杂项
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  
  
  
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始选择敌人
  #--------------------------------------------------------------------------

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束选择敌人
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_enemy_select
    # 释放敌人箭头
    @enemy_arrow.dispose
    @enemy_arrow = nil
    # 指令为 [战斗] 的情况下
    if @actor_command_window.index == 0
      # 有效化角色指令窗口
      $fff = 2
      @actor_command_window.active = true
      @actor_command_window.visible = true
      # 隐藏帮助窗口
      @help_window1.visible = false
#      @help_window.enemy = nil
    end
  end

  

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束选择角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_select
    # 释放角色箭头
    @actor_arrow.dispose
    @actor_arrow = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始选择特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_skill_select
    # 生成特技窗口
    @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
    @skill_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("skin2")
    @skill_window.z = 9999
    # 关联帮助窗口
    @skill_window.help_window = @help_window
    # 无效化角色指令窗口
    $fff = 0
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 选择特技结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_skill_select
    $xuanzeteji = false
    # 释放特技窗口
    @skill_window.dispose
    @skill_window = nil
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    #@help_window.enemy = nil
    # 有效化角色指令窗口
    $fff = 2
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始选择物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_item_select
    # 生成物品窗口
    #print "开始选择物品"
    $xuanzewupin = true
    if @throw_s == 1
      @item_window = Window_Item_Throw.new
      @item_window.z = 9999
    else
      @item_window =  Window_Item_New.new
      @item_window.z = 9999
    end
    @item_window.windowskin = RPG::Cache.windowskin("skin2")
    # 关联帮助窗口
    @item_window.help_window = @help_window
    # 无效化角色指令窗口
    $fff = 0
    @actor_command_window.active = false
   @actor_command_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束选择物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  end
# end

★Scene_Battle 3




  Scene_Battle 6 ●




#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 6)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面更新 (角色指令回合 : 状态窗口)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_battler_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 结束状态窗口
      end_battler_status
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 结束状态窗口
      end_battler_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始状态窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_battler_status
    # 生成状态窗口
    @battler_status= Window_Status_Battle.new(@active_battler)
    @battler_status.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/battle/windowskins/palskin")
    @battler_status.z = 9999
    @battler_status.opacity = 160
    @battler_status.x = 80
    @battler_status.y = 32
    # 无效化角色指令窗口
    @bmenu.active = false
    @actor_command_window.active = false
    @battler_status.active = true
    @actor_command_window.visible = false
    end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态窗口结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_battler_status
    # 释放特技窗口
    @battler_status.dispose
    @battler_status = nil
   
    # 有效化角色指令窗口
    @bmenu.active = true
    @actor_command_window.active = false
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 某角色命令回合结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改鼠标状态(是否被按下,角色命令窗口用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mousetrigger(mouseing)
    @mousetrigger = mouseing
  end
end

Lv1.梦旅人

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发表于 2009-9-15 19:48:54 | 只看该作者
最好把工程传上来!!方便修改
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