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楼主: 沉影不器
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游戏策划之世界观(2009-10-11 第三稿)

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发表于 2009-9-26 12:29:01 | 只看该作者
很赞的文章,其实和文学理论一样,游戏创作讨论文不一定要以直接给予游戏作者指导或帮助为目的,单纯探讨一个理论问题本身也满有意思。

两层分法大致没什么异议,不过我觉得第1层当中比起客观可见的自然观,另一种无形的法则对于游戏世界以至剧情本身的影响更大更深远,所以也可以算作世界观的一部分。
这种法则就是由于作品定位/作者个人信念喜好等原因而为这个世界定下的潜规则,通常和“下雨多了会发洪水”一样是一种因果法则,例如:
“只要有爱与勇气一定可以达到目标”(很多少年漫画)
“真爱一定可以战胜一切”(很多少女漫画)
“外貌美形度与人物个性度成正比”(很多少年少女漫画)
“善恶终有报”(很多少年少女漫画)
“只要心地善良哪怕再优柔寡断一无专长也能得到大量异性的青睐并胜过比自己优秀得多的情敌”(很多男性向/女性向后宫漫画)
“不管发生什么大家都会继续这样快乐地生活下去”(很多轻松搞笑漫画)
现实中这些法则未必真的可靠,在一部作品里存在的法则也未必在另一部作品里行得通,比如一部悲观沉重的青年漫画里若有角色像热血少年漫画里的主角一样单凭冲动行事,那么获得的结果恐怕会和他在热血少年漫画里相反——因为“只要有爱与勇气一定可以达到目标”这个世界观在青年漫画当中并不存在。再拿游戏来说,一个玩家进入一个游戏之后遇到的各种互动都是这种法则的体现,比如“从NPC口中听到的传说一定是真有其事”“只要尽量说讨好的话就可以增加某角色的好感度”与“从NPC口中听到的传说可能和现实里的多数情况一样只是谣传而已”“说讨好的话反而可能被当作虚伪的人讨厌”,同一个玩家在这两种不同的游戏里的行动指导原则也肯定会截然不同。这同样是一种规则,在游戏中逐渐展示给玩家的世界运行规则。
这方面的世界观和主题密切相关,但又并不就等同于主题,因为它和第1层的自然观紧密相连(有了这一点才能解释为什么《城市猎人》里主角被锤子砸到墙里也安然无恙、机器猫里的时间为什么总是停留在小学四年级等似乎应属于自然法则但只按作品中的自然法则又无法解释的问题)。从这个意义上说,恶搞游戏绝对是和严肃游戏一样拥有自己的世界观的。
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发表于 2009-9-26 15:10:30 | 只看该作者
“只要有爱与勇气一定可以达到目标”(很多少年漫画)
“真爱一定可以战胜一切”(很多少女漫画)
“外貌美形度与人物个性度成正比”(很多少年少女漫画)
“善恶终有报”(很多少年少女漫画)
“只要心地善良哪怕再优柔寡断一无专长也能得到大量异性的青睐并胜过比自己优秀得多的情敌”(很多男性向/女性向后宫漫画)
“不管发生什么大家都会继续这样快乐地生活下去”(很多轻松搞笑漫画)

同一个玩家在这两种不同的游戏里的行动指导原则也肯定会截然不同。这同样是一种规则,在游戏中逐渐展示给玩家的世界运行规则。

回转寿司 发表于 2009-9-26 12:29


这个就是模式化的不同。
似乎寿司之前就总结过这几条吧?觉得很面熟。
王道和邪道之分,就是大众与小众
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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 楼主| 发表于 2009-9-27 20:57:47 | 只看该作者
21# 回转寿司


您举例的潜规则...一开始我也考虑到这部分,本想举例《相聚一刻》的三鹰(男主角曾经的情敌)家庭囧囧发光的牙...可是当我把游戏世界观考虑成"客观"(客观规则)和"主观"(作者私自认定的,比如您所举)之后...觉得更说不清楚了于是略去了恶搞部分...不知版主可否再详细讲这方面

另,学习各位的回复,想改写文章的话,如何做才好?
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发表于 2009-9-29 10:40:08 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2009-9-29 10:42 编辑

22# 风雪优游

唔,不大记得了……如果总结过可能也是在其他讨论帖的回复里吧?

23# 沉影不器

我觉得可以把“基础法则”定义为“作者为这个世界制定的各种可见或潜在规则”,按照“是否直接可见”分成主客观两部分来讨论,客观部分是作品中明确说出的(如“风土水火雷是世界的五大基本元素”),主观部分是并未明确说明但的确以潜在形式存在于作品中的(如“只要有爱与勇气一定可以达到目标”)。游戏在这方面更明显,如前所述“NPC提供的线索一定可信”“做好事帮助人一定会得到回报”这些都是指导玩家在这个世界里该如何行动的潜规则。
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发表于 2009-10-1 11:48:32 | 只看该作者
讲得好!
其实游戏最好不要脱离世界观,
比如说:
以现实的世界的风格(手枪、机械等)就不要牵涉到“魔法观念”,
卡片战争的游戏就不要牵涉到严重的“暴力爆发”(黑社会劈友、干架等),
魔幻风格的就不要牵涉到夸张的“机械兵器”(机动战士、机器人军团等)。
要是游戏的世界观可以很有效地融在游戏里头就已经是很成功的了~
我是昵称 JIN 的迅雷進,是一位以日本特攝講解爲主的馬來西亞 YouTuber。

歡迎瀏覽我的頻道:JinRaiXin -迅雷進-
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 楼主| 发表于 2009-10-1 22:33:51 | 只看该作者
2009-10-01
更新沙发....用来集中回复一些常见的思想交汇点....
[line]1[/line]

24# 回转寿司

是这样...我把游戏中出现的"潜规则"理解成主观能动的一面...然后就需要在游戏世界观里拆分出主客观来...觉得越弄越麻烦,担心太繁琐的模型没有可操作性....
思绪大概整理出来这样子:
世界观是人对世界的主观认知,但仍可分成客观和主观两部分,客观方面可视为世界对人的能动,主观方面可视为人对世界的能动.
意即人对世界的主观认知,一部分乃是真实地反映了现实世界的法则规律等,虽然世界观是人的主观认知,但这部分认知仍可当成"客观";而另一部分则反映人对那些"客观"认知的态度看法等,例如对某些现实法则的不满而希望改变它,或者满足于某些现实法则而希望维持现状.
世界与人总是处于相互影响之中,在游戏中这样的相互影响特别地利用玩家和游戏之间的互动交流来体现...
后面写不下去了...=.=#


另...如果我吸取其它回复人的意见改写文章,每个表达新观点的地方都做个引用说明很麻烦啊...汗...版主可有先例?

25# 迅雷進

我其实觉得世界观还是不要太突出的好...能自圆其说的世界观就够用了,剩下的交由画面剧情等元素...这样子比较容易把握,毕竟业余就是这样子...
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发表于 2009-10-2 09:53:48 | 只看该作者
唔,如果按照“世界对人的能动或人对世界的能动”这样的划分方法的确会有些麻烦……“人”指的是作者还是作品中的角色呢?如果是指作者,那么整个世界的存在都是作者的创造,谈不上“世界对人的能动”了;如果是指角色,角色的行动本身并不构成世界观,构成世界观的是这些行动遵循的因果律,所以这部分世界观并不能说是“人对世界的能动”,而依旧是世界对人的影响。“人对那些‘客观’认知的态度看法等,例如对某些现实法则的不满而希望改变它,或者满足于某些现实法则而希望维持现状”这样的定义太过宽泛,几乎包括了角色的所有言行,而且故事里的不同角色对现实法则的态度也有不同,有的承认它,有的反对它,总不能说每个角色的态度都是作品的世界观(有些角色的态度是作者明确表示出反对的,比如想征服世界的大魔王),也不能说只有主角的态度是作品的世界观(否则就无法包含作品里一些体现在配角身上的法则了,而且在一些悲剧故事中甚至连主角的世界观也是被作者否定的)。个人觉得改一下划分方法论述起来可能会容易些。
要吸取其它回复人的意见改写文章的话没必要每处都作出引用说明啊,只要在文章开头或结尾提一句“文中部分内容吸收了A、B、C等回帖人的意见”应该就可以了吧。
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 楼主| 发表于 2009-10-5 21:44:07 | 只看该作者
本帖最后由 沉影不器 于 2009-10-11 13:19 编辑

2009-10-05更新:
重写一部分,主要是削减世界观作用的论述,避免高估世界观,摆正在游戏策划中的地位。另外多阐述必要性等。
回转寿司的“主客观型”基础法则的提法尚未吸收,还打算想一想。因为“主观规则”太接近于主题了,难于动笔。

2009-10-11更新:
讨论了视角“深度”的问题,终于摆脱了把回转寿司的想法归结到“主客观”的怪圈……咦,是谁先绕进去的……
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发表于 2009-10-13 19:29:06 | 只看该作者
我觉得世界观为了避免自己做游戏做到自相矛盾才设置的@@
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 楼主| 发表于 2009-10-21 19:57:18 | 只看该作者
29# afra_zhu


是的我也认为世界观不必太突出,所以我第二三次改写时尽量把讨论集中在"自圆其说"的功能上...
本来还想继续接受更多意见而改写,可惜这么整理下去,偏偏又执着于自己的理解,越来越有画虎不成反类犬的味道...罢了.
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